El poder del marketing
La editora Annapurna Interactive, división de juegos de la compañía cinematográfica Annapurna Pictures, tiene una posición relevante en la escena independiente masiva (What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Kentucky Route Zero…). Elige bien los proyectos y tiene los medios y conocimientos para generar expectación en un mercado saturado. No en vano, esta Twelve Minutes que salió la semana pasada (19 de agosto en Steam y Xbox —incluida en el Game Pass— con voces en inglés y textos en español) ha recibido una atención casi desconocida en los últimos lustros del género: más de dos mil reseñas en Steam en el primer fin de semana, la han jugado un buen número de streamers populares, ha tenido cobertura en los principales medios y mucha presencia en redes sociales. A pesar de ello, hasta hoy no había aparecido en esta web ni figuraba en la amplia lista de proyectos en seguimiento. La razón es que la editora no ha clasificado como una aventura gráfica el juego del desarrollador portugués Luis Antonio (artista 3D que trabajó en The Witness de Jonathan Blow y también estuvo en Ubisoft y Rockstar), sino como un thriller interactivo. Por eso, aunque sabía de su existencia desde hacía tiempo, no fue hasta jugarlo que comprobé con sorpresa su pertenencia al género. Se trata de una estrategia comercial por parte de la editora para aprovechar el prestigio del cine (no hay más que ver cómo remite a Hitchcock su cartel) y eludir todos los prejuicios que existen contra la aventura gráfica, erguidos durante años desde diversos frentes.
Sin preámbulos
El juego arranca desde la cotidianidad: el protagonista regresa al hogar tras su jornada laboral. Su esposa está en el baño cuando entramos y tiene preparada una pequeña celebración para esa noche. La velada no tardará en torcerse: un policía llama a la puerta, viene a detener a la mujer con una acusación de asesinato y la situación desemboca en muerte. Todo vuelve a comenzar una, otra y otra vez. Estamos encerrados en un bucle temporal.
Todas las formas de narración se han valido del bucle temporal para contar historias con diferentes enfoques, incluso ya se había usado en la propia aventura gráfica: lo vimos en la fallida Orion Burger (Sanctuary Woods, 1996), donde debíamos ayudar a su protagonista a demostrar la sintiencia de la raza humana para no terminar como carne para una hamburguesería interestelar; y también, en cierta forma, en la hiperreferencial Randal’s Monday (Nexus Game Studios, 2014), con su protagonista condenado a repetir una y otra vez el mismo lunes, aunque cambiaba de forma sensible en cada ciclo adecuándose a lo acontecido en el anterior; o en la aventura A Weekend at Villa Apate (Marco Giorgini, 2021), donde el propio músico del juego es asesinado en una convención de aventuras gráficas y tiene que regresar continuamente en el tiempo para intentar ponerle freno. A diferencia de estos ejemplos, Twelve Minutes no se aproxima al bucle desde la comedia, sino desde el suspense.
Una casa de muñecas
Lo primero que nos llama la atención es su perspectiva cenital, algo infrecuente en el género (DreamWeb es de los pocos ejemplos). Esa vista desde las alturas, unida a la falta de caracterización de unos personajes genéricos que ni siquiera tienen nombre, nos sitúan en un plano diferente al de la acción, como si estuviésemos al mando de lo que ocurre en una casa de muñecas o fuéramos una deidad, valga la redundancia. Aunque solo controlemos al marido, las características del bucle hacen que de nuestras acciones dependa también el sino de los otros personajes involucrados: iteraciones venideras nos dan la oportunidad de anticiparnos y de esa forma guiar e incluso manipular a los demás personajes en la búsqueda por esclarecer qué está sucediendo y cómo podemos ponerle final.
El distanciamiento es esencial para que entremos en la dinámica de juego. Esta vez no nos tenemos que enfrentar al típico arranque sobreexpositivo: tomamos el control de inmediato sin ningún objetivo ni rumbo fijados. Eso resulta todo un acierto, la historia se va desvelando de forma paulatina. El espacio de juego es mínimo —las tres estancias del apartamento y un armario—, el número de puntos calientes es restringido y tampoco tendremos que gestionar un inventario enorme. La indefinición inicial, la naturaleza del bucle y sobre todo la intencionalidad de la obra nos llevan a una fase de exploración atípica, que se transforma en un ejercicio de experimentación sin restricciones morales: tenemos que realizar acciones de toda índole y observar las consecuencias para así determinar las leyes que rigen ese bucle y el comportamiento de los autómatas que lo pueblan. Eso es lo que nos permite establecer hipótesis y ponerlas a prueba, es decir, lo que nos da las herramientas para resolver los puzles, para desentrañar la historia.
Las oportunidades del bucle
Desde el punto de vista lúdico, el primer tercio del juego es el más interesante, algunos de los puzles se presentan en paralelo —podemos decidir en qué orden hacemos las cosas—, permite comportamientos diferentes para obtener la misma pieza de información y muestra las posibilidades de esta aproximación: la resolución de los puzles implica poner en práctica una meticulosa representación, en la que la que el resto de intervinientes no son conscientes de formar parte de ella, eso expande el clímax del momento ¡ajá! (en los casos en los que el diseño funciona). No es tan novedoso como pueda parecer, y no por el precedente de obras que ya hicieron ese uso del bucle en otros medios (sí, la más popular es Groundhog Day en el cine) ni porque ya lo hubiera puesto en práctica Orion Burger dentro del género, sino porque el bucle está presente en la aventura gráfica desde los inicios. Me refiero al bucle entendido como una situación que se va repitiendo en los mismos parámetros —o muy similares—, ya sea de forma espontánea o porque la provoquemos, eso nos permite estudiar cómo se desarrolla para planear la resolución, igual que aquí. En universos donde el tiempo solo avanza, el bucle presenta dificultades: es fácil caer en la artificiosidad, sobre todo cuanto mayor complejidad alcance la coreografía. Por eso los bucles suelen ser cortos y sencillos. Las particularidades temporales de esta obra habilitan que el bucle convencional de aventura se pueda expandir manteniendo la naturalidad, que se logre o no depende la construcción de las situaciones, algunas funcionan (en general las situadas más al principio de la aventura) y otras presentan defectos (a veces severos).
Repetición, repetición…
El juego se va volviendo plomizo, la puesta en práctica de nuestras hipótesis cada vez implica una cadena de repeticiones mayor: de repetición de diálogos y de repetición de acciones. También toman mayor protagonismo con el paso del tiempo las incoherencias y arbitrariedades (a veces, incluso sabiendo lo que hacer, resulta complicado transmitírselo al programa, la forma habilitada no es la más intuitiva), los problemas de diseño van quedando al descubierto. El juego demuestra una incomprensión del tiempo narrativo en general y del tiempo narrativo aplicado a la aventura gráfica. Cada ciclo dura en el tiempo del juego, según podemos extraer del título de la obra, 12 minutos. En nuestro tiempo, a este lado de la pantalla, es del orden de la mitad: el policía llega como a los 5 minutos y, en función de lo que suceda con él en el apartamento, nos iremos a esos 6 o algo más. El uso de un tiempo de reloj genera sensaciones de urgencia, provoca tensión. Tenemos que darnos prisa para tenerlo todo listo; cuando escuchamos el sonido del ascensor (la ambientación sonora de la obra es muy interesante), sabemos que el policía está llegando y que hemos de apurar para acabar de preparar el escenario que deseamos poner a prueba. Pero eso funciona solo con un número bajo de ciclos; la repetición continuada, sea dentro de un bucle o no, disipa la tensión. Cuando nos damos cuenta, en el ciclo diez —por ejemplo—, de que habíamos olvidado hacer alguna acción de la cadena (recoger algún objeto, encender o apagar una luz, poner un pestillo, tener una conversación…) antes de la llegada del policía, eso ya no genera tensión, sino frustración, porque tendremos que volver a preparar durante 5 minutos el mismo escenario para poder poner a prueba la hipótesis —que después incluso puede no tener los resultados esperados—. Si a eso le añadimos que llegados a ese punto, a ese momento final del ciclo, el número de arbitrariedades no es bajo, obtenemos una doble frustración.
¿Elip.. qué?
Al uso de un tiempo de reloj —en vez de uno vinculado a sucesos— hay que añadir las repeticiones innecesarias. Cuando se cuenta una historia —a través de la persona que lo va a jugar— es esencial el control del ritmo —por ambas partes—, debe acelerarse o aminorar según las sensaciones que se quieran transmitir, no debe esclavizar la experiencia, y los elementos que se sobreentiendan o que ya hayan cumplido su función han de elidirse. Las elipsis utilizadas en la obra alivian poco el peso del bucle: se nos permite saltar conversaciones repetidas solo línea a línea —no completas— y podemos tumbarnos en la cama o pararnos en determinados sitios para que el tiempo avance si ya no necesitamos preparar más cosas. Sin ser elipsis, también podemos aligerar un poco el juego —si en el ciclo actual ya no tenemos qué hacer— saliendo por la puerta o suicidándonos. Son medidas insuficientes. Tendremos que repetir cada vez la recolección de los objetos y el resto de acciones que hemos de realizar como preparación de cara al final del ciclo, a la llegada del policía, que es donde extraeremos la mayor parte de la información —sobre todo cuanto más avanzada va la aventura—. Eso hace que la mayor parte del tiempo de «juego» la aventura se componga de repeticiones mecánicas, ahí es donde unas elipsis bien implementadas habrían tenido un impacto positivo enorme en la parte lúdica (y reducirían mucho la duración).
Aplicando esas elipsis (trabajando un poco, además, en eliminar incoherencias y arbitrariedades) y reduciéndola al primer tercio, habría resultado una aventura sobresaliente si el objetivo fuese meternos en la mente de un psicópata. Como percibimos a los personajes como dummies sometidos a todo tipo de pruebas por la falta de caracterización, la distancia trazada y sobre todo por las acciones a las que nos empuja el diseño (la comunicación con nuestra esposa brilla por su ausencia, por ejemplo), nos comportamos como psicópatas sin casi darnos cuenta (al principio). Pero la intención de la obra no es esa, demanda que en un momento dado nos interesemos por sus personajes, que empaticemos con ellos, a pesar de todo lo que ha venido antes. Eso hace que alcance cotas enfermizas, resulta desconcertante la aproximación del autor a la historia.
Coherencia frágil
El bucle tiene más aplicaciones que las que podemos ver en esta aventura (otras obras lo exprimen), por ejemplo, resulta poco verosímil que no se tenga en cuenta la repetición en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo con el policía. En Edge of Tomorrow (2014) vemos cómo personas normales se convierten en luchadoras extraordinarias a base de poder repetir los combates una vez tras otra. No se puede esperar que en Twelve Minutes se llegue a esos niveles porque su premisa va por otra parte y, de hecho, no vamos a vivir tantas repeticiones como para que el protagonista alcance esa maestría. Debemos tener más benevolencia con el autor. Sin embargo, incluso cuando estamos en posiciones de enorme superioridad respecto al policía, en las que sería muy improbable que sucumbiésemos siquiera la primera vez, resulta absurdo que nos siga doblegando en siguientes ciclos. Podríamos sacar más ejemplos. Un buen diseño debe contemplar ese tipo de situaciones, analizar las incoherencias de la propuesta y ponerles solución. Hay que entender que la aventura gráfica no es una forma de narración análoga al cine, en una película una incoherencia no detiene la acción, la bobina sigue girando y aunque nos demos cuenta la olvidamos rápido, porque se pasa a otra cosa; pero en una aventura gráfica es la persona que está jugando la que debe entender cómo funciona todo, la que va a hacer que la historia avance, así que una situación incongruente puede suponer un escollo importante en el camino o en el mejor de los casos una fuente de frustración. Eso no sucede solo con cuestiones asociadas al bucle como estas, sino también en casos en los que una adición nimia, una razón débil, cambia por completo el comportamiento otrora firme de los personajes. Esas situaciones nos arrebatan la narración y nos obligan a seguir a base de prueba y error.
Estrellas para la sobremesa
La presencia de estrellas de la interpretación (James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe) supone más un reclamo (tienen preeminencia en el cartel) que un impulso artístico, desde luego estas no se encuentran entre las actuaciones más memorables de sus carreras (artistas especializados en doblaje lo habrían hecho al menos igual de bien), aunque la obra tampoco da pie al lucimiento. Si suprimimos el bucle —con él nuestras acciones psicopáticas— y obviamos las revelaciones finales, nos queda un thriller de película de sobremesa genérico. La escritura de diálogos resulta anodina, casi no hay descripciones ni tampoco es pródiga en respuestas ante intentos de interacción, queda patente —por ausencia— la importancia que estas tienen en la caracterización del personaje jugable en las aventuras gráficas, porque ofrecen su visión del mundo, no una mirada aséptica como la que nos devuelven esos primeros planos de algunos objetos. Los finales —hay varios—, aunque la aventura no invite a explorarlos (porque no se puede guardar partida y buscar nuevos finales nos obliga a rejugar desde el principio, a sumar todavía más repeticiones), son bastante pasivos (tenemos que observar y elegir opciones sin apenas base, se convierten en ejercicios de prueba y error) y quedan abiertos a la interpretación. Esto último supone un recurso efectivo —y sobreexplotado—, da pie a vídeos y discusiones en foros y redes sociales descifrándolo, lo que aumenta su difusión.
Potencial desaprovechado
El juego se beneficia de que Luis Antonio haya decidido crear una experiencia más condensada —lo podremos jugar en un par de sesiones— de lo que tenía en mente al principio (y aun así le habría venido muy bien mayor agilidad). Con un entorno más abierto, más situaciones y una historia compleja funcionaría peor, los problemas se agigantarían. Nos ofrece un primer tercio en el que se intuyen las posibilidades y hay algún puzle interesante, la premisa del bucle tiene potencial y Annapurna ha sido hábil con la promoción (eso demuestra que no es imposible que el género llegue a un público más general si se sabe vender). Pero tras esa primera parte el juego se vuelve pesado por la escasez de elipsis, hay bastantes arbitrariedades, la historia de fondo tiene poco interés, el desarrollo de personajes es deficiente y el enfoque resulta desagradable, por cómo trata las relaciones personales (en especial hacia el personaje de la esposa). Es una aventura más interesante por lo que podía haber sido que por lo que ha resultado ser.
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