¿Qué se cuece?: mayo de 2021

Una feria horripilante, una niña que lucha contra sus pesadillas, un botones con un plan, un detective de lo paranormal, un cuento de hadas moderno, una abuela irreductible, unos premios, una jam, traducciones...

En esta entrega nos acercamos a Strangeland, lo próximo de los creadores de Primordia; Lucy Dreaming, una aventura que busca financiación en Kickstarter; Not Another Weekend, donde un botones se enfrentará a un peculiar plan; A Fumble in the Dark, segunda entrega de Darkside Detective; Siebenstreich’s Nerdventure, aproximación moderna al cuento de hadas de El sastrecillo valiente; y GrandMa Badass, donde daremos vida a una abuela que intentará recuperar a su gato. Vemos qué dieron de sí los Premios AGS, repasamos la actualidad en la sección de breves y nos despedimos con recomendaciones.

Strangeland

Nos despertamos en una feria de pesadilla y vemos a una mujer de cabellos dorados arrojándose a un pozo sin fondo por nuestro propio bien. Buscamos pistas y ayuda de cuervos burlones, un escriba sin ojos, un horno viviente, una sirena deforme… Mientras, una sombra chilla desde alto de una montaña rusa y tenemos la certeza de que hasta que destruyamos esa cosa oscura, la mujer seguirá saltando, cayendo y muriendo; una, otra y otra vez.

Casi 9 años después del lanzamiento de la aclamada Primordia, regresa Wormwood Studios con su segunda aventura, que también será editada por Wadjet Eye Games. Este estudio internacional está formado por el diseñador estadounidense Mark Yohalem, el artista australiano Victor Pflug (que otra vez es determinante para establecer la atmósfera buscada con su inconfundible estilo) y el programador griego James Spanos, que hace que todo funcione como debe.

Se trata de una aventura de terror psicológico, en la que nos enfrentaremos al miedo, la pérdida, el arrepentimiento, la búsqueda de identidad y los remordimientos. La historia se engendra en la experiencia de los abuelos de Yohalem, fallecidos en 2016 con unas semanas de diferencia, en cómo se enfrentó su abuelo —ingeniero de la NASA— a la demencia de su esposa —antropóloga—, intentado descifrar el puzle en el que se había convertido su mente. Strangeland nació como una forma de intentar procesar la tristeza que Yohalem sentía ante la situación, lo que significa enfrentarse a la lenta destrucción de alguien a quien amas, de procurar salvarla en vano buscando solución para lo irresoluble. Yohalem fue el encargado de ir al pequeño apartamento de la pareja tras su muerte para distribuir entre la familia sus pertenencias, los objetos materiales que simbolizaban tantos años de convivencia. Quería reproducir ese ambiente en su juego, ese entorno que hablaba de la historia de sus abuelos a través de lo que habían decido conservar, de cómo lo habían configurado como un vestigio de lo que eran. Quería un lugar que operase de la misma forma que lo hace el castillo, que toma una personalidad propia, en la Trilogía de Gormenghast del autor autor británico Mervyn Peake; quería que cuando explorásemos su juego tuviéramos una experiencia análoga a la suya cuando examinó aquel apartamento, que sintiésemos la impronta de sus habitantes. Otro autor que influyó a Yohalem para plasmar sus ideas fue el pintor Francisco de Goya, cuya obra estudió cuando estuvo viviendo en Madrid un par de décadas atrás. En especial la serie de gravados Los caprichos, ese horror sobrenatural que emana de la miseria cotidiana. Buscaba que los personajes que pueblan Strangeland fueran una mezcla de los tipos raros de Gormenghast y la monstruosa gente común de Los caprichos. Cuando Pflug sugirió una feria para ambientar el juego, la imaginación de Yohalem lo transportó a Ray Bradbury y su tendencia a utilizar las ferias para situar sus historias, en especial a su obra Something Wicked This Way Comes (La feria de las tinieblas). Allí vemos cómo la humanidad puede residir en lo monstruoso y cómo cualquier persona, con independencia de su aspecto, puede albergar en su interior una monstruosa inhumanidad. Estas son algunas de las obras que influyeron en Strangeland, pero hay más, como la aventura Sanitarium (DreamForge, 1998), la película Eraserhead (David Lynch, 1981), obras sobre mitología y religión…

Yohalem es una de las voces más interesantes que ha dado el género en los últimos lustros, de las —por desgracia— pocas que se han apartado del discurso fácil, simplista y falaz que predomina respecto al puzle; ese que dice que ya no es importante cuando tenemos a mano Google para que nos dé la solución y que incluso lo contempla como prescindible. Ha rechazado términos como el moon logic (literalmente lógica lunar) que ha imperado en el ámbito anglosajón y que aquí tendría su equivalencia —con el mismo sentido, recurrencia, falta de profundidad y comprensión— en el puzles ilógicos. Por sistema se desliga el rompecabezas de su contexto para mostrarlo como algo ajeno a la razón que obstaculiza el desarrollo de la historia, en lugar de comprenderlo como parte de un todo, como componente indispensable de lo que se está contando e inentendible extraído de esa narrativa que le da sentido. Es decir, los rompecabezas no tienen que ser lógicos en nuestro mundo, tienen que ser coherentes y comprensibles en el mundo de ficción en el que se desarrollan. Los puzles ayudan a generar las emociones buscadas. Esta es la filosofía que ha seguido Yohalem para diseñar Strangeland. No rehuye el reto, aunque procura evitar que este derive en frustración fundamentando bien los puzles e incluye un sistema de ayuda opcional y teóricamente integrado a través de los propios personajes. También dejan claro en el juego por qué algunas soluciones no son válidas y se habilitan alternativas para algunos puzles. Por supuesto, todo esto son propósitos, tendremos que esperar a jugar para ver si realmente se ha plasmado en la aventura, si las decisiones de diseño fueron las adecuadas, si todo funciona y está integrado; en cualquier caso, el enfoque es el correcto.

Ofrecerá en torno a unas cinco horas de juego y tendrá algunos elementos que invitan a la rejugabilidad: en determinados momentos podremos tomar unas decisiones u otras, hay varios finales diferentes y también tenemos los ya mencionados puzles con soluciones alternativas. Incluye la opción de activar los comentarios de los creadores y un modo anotación, donde se muestran en pantalla las referencias usadas para crear diferentes elementos.

Saldrá a la venta el 25 de mayo y llegará solo con textos y voces en inglés (al frente de la dirección de doblaje ha estado Dave Gilbert).

Lucy Dreaming

Lucy es una niña ingeniosa que sufre cada noche la misma pesadilla. ¿Logrará llegar a tener el control de los sueños para descubrir la inquietante verdad que esconde su pesadilla recurrente antes de que sea demasiado tarde?

Hasta el 26 de mayo estará activa la campaña de financiación en Kickstarter de la primera aventura comercial del estudio británico Tall Story Games. A estas alturas ya ha superado el objetivo principal de 15000 libras, pero no las metas extendidas, que incluyen voces para todos los personajes, port a dispositivos móviles, traducción a varias lenguas (entre ellas el español) y expansión del juego. Como siempre, hay diferentes niveles de apoyo posibles con recompensas proporcionales: agradecimientos, copias digitales, ediciones físicas… Al frente del estudio se encuentra Tom Hardwidge, que se encarga del diseño, el arte, la programación… y cuenta con la inestimable ayuda de su esposa Emma, que ha participado en el proceso creativo, la producción y pone voz a Lucy, la protagonista.

En esta aventura cómica exploraremos tanto el mundo de la vigilia como el del sueños, que, como he comentado muchas veces, alberga un gran potencial para el género que no se ha explotado lo suficiente.

Se puede probar una demo, que está disponible para Windows, Mac y Linux en Steam e itch.io y para Android en Google Play. Desde el 13 de mayo, también se puede jugar en español gracias a la traducción de Miquel Baig, que había hecho lo propio con Hair of the Dog (aventura gratuita del propio Tall Story Games que reseñé en la entrega anterior).

La demo todavía no nos introduce en el mundo de los sueños y sus particularidades, para ver qué ofrece en ese aspecto habrá que aguardar a la aventura completa. Precisamente el objetivo de la demo es dormir a la protagonista de forma plácida, para ello tendremos que cumplir una serie de recomendaciones de nuestro médico. Eso nos deja una lista de tareas que facilita el juego en paralelo, podremos completarlas en el orden que queramos, saltando de unas a otras cuando nos quedemos atascados. El juego funciona muy bien como introducción, Hardwidge consigue tejer buenos puzles a pesar de que Lucy es prácticamente el único personaje que aparece en la demo. Se ofrece información suficiente para resolverlos, son accesibles para una primera toma de contacto sin renunciar al reto y demuestran ingenio. El juego es detallista, hay muchos objetos y elementos para observar, el arte y las animaciones están a buen nivel, el humor funciona (no se libra de alguna referencia gastada, pero no se recrea en ellas), Emma Hardwidge interpreta a una convincente Lucy… En definitiva, una demo bien concebida y bien ejecutada que sirve como reclamo para apoyar una aventura completa prometedora.

La parte más arcaica del diseño es la interfaz, que no está simplificada: consiste en cuatro acciones no sensibles al contexto. Una interfaz sin simplificar ocupa mucho espacio en pantalla, hace que las interacciones requieran más clics y desplazamientos de ratón y suele implicar más respuestas tipo. En la mayor parte de puntos calientes solo tiene sentido una de las acciones, siempre hay que evaluar si vale la pena complicar y ralentizar el ritmo de todo el juego para habilitar unos pocos casos especiales que quizás se podrían resolver de otra forma (haciendo un uso inteligente del inventario, por ejemplo). Como la elección de interfaces no simplificadas se hace por y para la nostalgia y no por una cuestión de diseño, el cambio de interfaz no se suele contemplar. Aun así, hay una mejora imprescindible, para que al menos la interfaz sea igual de usable que las de hace treinta años. Respecto al juego anterior, se ha incluido una acción sensible al contexto asociada al botón secundario que debería agilizar el juego, no obstante, apenas lo hace porque no está bien implementada: cuando un punto caliente solo permite una acción que ya está asociada al botón primario (como mirar, abrir puertas o usar las salidas), el botón derecho no tiene efecto. La forma adecuada de implementar este botón secundario sensible al contexto (y que funciona así desde su primer uso en 1990) es que ejecute siempre la acción, aunque coincida con la del primario en algunos casos; de esa forma su uso sí que agiliza el juego (se evitarían todos los clics sin efecto que produce la mala implementación actual). Lo sustancial, que es el diseño de puzles, está bien hecho y la interfaz con este pequeño ajuste también se volvería cómoda. Pinta bien.

Se espera que la aventura esté lista en un año, pero ya sabemos que los tiempos de desarrollo son muy difíciles de estimar.

Not Another Weekend

Años 80. Mike Melkout, el botones de un lujoso hotel, tiene un oscuro plan: conseguir echar a todos los huéspedes en un solo fin de semana.

El estudio de ilustración y animación griego Animatic Vision y la desarrolladora Dead Blue Friends han creado esta aventura que editará Dionous Games el 20 de mayo. Tuvo demo disponible durante un evento de Steam, pero ya no se puede jugar (y no lo hice en su día). Es una comedia con ambientación ochentera, tanto los personajes como el humor remiten a contenido de la época (no faltarán las referencias pop) y va enfocada a un público adulto. La aventura se desarrolla a lo largo de dos días en los que nos iremos moviendo entre las distintas plantas del hotel atendiendo a nuestras obligaciones mientras intentamos ir desalojando a los clientes. Saldrá para Windows, Mac y Linux y tendrá textos en inglés.

The Darkside Detective: A Fumble in the Dark

Twin Lakes es una ciudad maldita en la que siempre suceden cosas paranormales. Tras lo acontecido en la primera aventura, el detective McQueen tiene que salvar a su ayudante, el agente Doley, de la Dimensión Oscura, para que pueda ayudarle a desentrañar los sucesos extraños que a buen seguro están por acontecer.

Se puede probar una demo de unos 15 minutos sobre un caso en una feria. Tanto el diseño como la presentación son básicos: pocas opciones de interacción, puzles sencillos y poco ingeniosos, estatismo (los protagonistas y secundarios no se desplazan y el movimiento en las escenas es escaso), personajes sin memoria (las conversaciones se repiten completas), respuestas tipo ante los intentos de interacción, la historia apenas se presenta… Se confía todo a la escritura y el humor, que a buen seguro funcionarán mejor con más contexto, cuando conozcamos mejor a los personajes y situaciones. Va un poco en la línea de The Mind of Marlo (que, por cierto, en algún momento ha pasado a ser gratis): si nos interesa el humor y lo que nos cuenta, funcionará (como sucede con la mayor parte de la gente que se acerca él: aquí hay una reseña y aquí hay otra); en caso contrario, no quedará demasiado a lo que agarrarnos.

Esta A Fumble in the Dark es una secuela en la misma línea de la aventura de 2017 The Darkside Detective, debut del estudio irlandés Spooky Doorway que tuvo una notable acogida. Paul Conway está al frente del estudio y se encarga del arte, Treasa McCabe es la programadora y codiseñadora y Dave McCabe condiseña y escribe. Thomas O’Boyle releva a Ben Prunty como compositor en esta segunda entrega. La aventura se configura en diferentes casos: seis de salida y al menos uno más que llegará en los próximos meses. Lleva a la venta (11.5 euros) desde el 15 de abril, está disponible para Windows, Mac, Linux y consolas y viene con textos en inglés, francés, alemán y español.

Siebenstreich’s Nerdventure

Tres amigos se juntan en un sótano para jugar una partida de rol: el máster, Henry (que hará las veces de Trudie, una astuta planta carnívora vegana) y nosotros (que nos pondremos en la piel del sastre Siebenstreich). Viajamos al mundo ficticio de Mirrormore, donde alguien está drenando el color del entorno. Deberemos impedírselo y salvar el reino.

Golden Orb es un estudio alemán formado por Katharina Glowka (arte) y Sonja Hawranke (escritura y programación) que lanzará el 27 de mayo su segundo título (en 2018 publicaron un juego basado en La Cenicienta). Vuelven a utilizar un cuento de hadas como inspiración, en este caso El sastrecillo valiente de los hermanos Grimm, que fusionan con toneladas de cultura popular en esta aventura gráfica de humor que es a su vez una partida de rol de mesa.

Hace unos meses intentaron financiar la aventura a través de Kickstarter, pero se quedaron lejos del objetivo inicial de quince mil euros. Aun así, han logrado terminar el desarrollo. Para la campaña lanzaron una demo, que no jugué en su momento y ya no está disponible (así que no me extenderé mucho). El juego está pensado para que lo juguemos con mando, pero también lo podemos hacer con ratón. Trudie, la planta carnívora vegana, nos servirá como sistema de ayuda y será la encargada de hacer las combinaciones de objetos que le mandemos: se los daremos para que los mastique y nos escupirá el resultado. Prometen que todos los puzles están motivados y el juego provee información suficiente para resolverlos sin recurrir a combinaciones azarosas.

La aventura toca temas como la sostenibilidad, la diversidad, la contaminación y las dietas alternativas. Saldrá con textos en alemán e inglés.

GrandMa Badass

Una anciana vive sola con su gato negro Marius. Un día, al regresar a casa, comprueba que el gato no se encuentra allí, alguien se lo ha llevado. La búsqueda de Marius la llevará a los bajos fondos, donde se tendrá que codear con el crimen organizado en plena pandemia de coronavirus.

El primer trabajo de Adipson Studio, compañía unipersonal del francés Romuald Serrado, es una aventura por entregas. Se acaba de publicar (5 de mayo) el primero de los capítulos, Confinement 2021, a un precio de 4 euros. Ofrece dos o tres horas de juego. Las aventuras independientes episódicas acarrean cierta incertidumbre: la mayoría no se llegan a concluir; las que se terminan, lo hacen al cabo de bastante tiempo de la publicación de la primera entrega. Pero a veces es la única salida para poder afrontar el desarrollo. Es una aventura humorística que promete personajes pintorescos y nos da el control de una protagonista de una edad poco habitual en el género. El juego se encuentra disponible en varios idiomas, entre ellos el español, y se puede jugar en Windows (utiliza el motor AGS).

Se puede probar una demo de unos veinte minutos, que es una segunda versión (con escenarios redibujados) de la que se lanzó el año pasado. Se corresponde con el comienzo del juego. Cuando la aventura salió a la venta, se retiró la demo de Steam, pero todavía está disponible en itch.io. El objetivo de partida es alimentar al gato de la protagonista. Como comprobamos que no nos queda comida, la meta se transforma en la búsqueda de una forma de abandonar la casa para ir a comprar más (estamos prisioneros en nuestro propio hogar). Damos vida a una anciana, así que el personaje se mueve muy despacio, con pasos cortos. Eso es coherente pero resulta tedioso; para paliar la situación, el creador nos permite acelerar la velocidad del juego: vemos como los personajes se mueven a cámara rápida (pasos minúsculos a velocidad supersónica en el caso de la protagonista), lo que resta naturalidad. Con el uso de elipsis (ni siquiera está habilitado el doble clic en las salidas para hacer las transiciones inmediatas) se mantendría la naturalidad e incluso se podría aligerar más el juego. La aventura no usa un lenguaje verbal (aunque la anciana emite algunas expresiones en una lengua indeterminada), a través de globos con pictogramas se muestra la información que normalmente se ofrecería en forma de texto en una aventura (como hizo en su día Dropsy). Sí se nos indica en formato texto el nombre de los puntos calientes sobre los que tenemos el cursor. La ausencia de descripciones, diálogos y respuestas a intentos de interacción supone una dificultad extra a la hora de establecer el contexto y caracterizar los personajes, pero se podría llegar a lograr (habría que comprobarlo en la aventura completa). El diseño de puzles en la demo resulta primario. Requiere que hagamos las cosas que se nos permitan (aunque no estén motivadas) e incluso recurre al uso de cerraduras para esconder objetos de escaso valor que vamos a necesitar (no se suministra información para anticipar que vayan a estar ahí). Quizás los de la demo sean los primeros puzles del autor y más tarde en la aventura veamos avances en el concepto de rompecabezas.

Premios AGS

En abril se celebró una nueva edición de los premios a los mejores juegos creados con el Adventure Game Studio durante 2020. La gala se pudo seguir en directo a través del cliente que permite que asistamos de forma virtual al salón de ceremonias y también hice la pertinente cobertura en la cuenta de Indiefence en Twitter. En un año en el que hubo pocos juegos comerciales desarrollados con el motor de la taza azul, podría pensarse que no íbamos a ver grandes dominadoras como en ediciones anteriores; nada más lejos de la realidad. Postmodern Adventures, el estudio unipersonal de José María Meléndez, arrasó en su primer año.

Se llevó 9 premios entre sus dos aventuras. Urban Witch Story ganó seis: mejor música y sonido (la música son piezas gratuitas de Eric Matyas), mejores fondos, mejor jugabilidad, mejor guion, mejor juego gratuito y mejor juego del año. Por su parte, Billy Masters Was Right se quedó con otros tres: mejor personaje del año (Billy Masters), mejor aventura corta y mejores puzles. Ahora Meléndez está trabajando en Nightmare Frames.

La aventura infantil polaca Zniw Adventure fue otra de las destacadas de la noche. Acumuló tres galardones: mejores animaciones, mejor programación y mejor arte de personajes.

La mejor demo del año recayó en la fan Indiana Jones and the Relic of the Viking, que forma parte del proyecto Indiana Jones and the Raiders of the Seven Cities of Gold.

La lista de ganadores se completa con SLEUTH (mejores voces), Barn Runner: Pucker Factor (mejor no aventura) y The Cabin (mejor juego MAGS). También recibieron reconocimientos eri0 por sus contribuciones al motor y cat por su trayectoria.

El recuerdo de la noche fue para Shane «ProgZmax» Stevens, que falleció de un cáncer abdominal el septiembre pasado a los 44 años de edad. Entre otros trabajos, hizo el arte de los personajes de las aventuras Blackwell Convergence, Resonance y Kathy Rain.

Breves

La edición de este año de la Adventure Jam comenzó el 7 de mayo. Los estudios participantes tienen dos semanas (hasta el 21) para desarrollar sus juegos.

La aventura episódica Tales of Monkey Island (Telltale Games, 2009) ha regresado a la venta en iOS, donde había estado disponible desde 2011-12 (se fue publicando por episodios) hasta el colapso de la compañía californiana. La ha traído de vuelta la compañía LCG Entertainment, que adquirió en 2019 las licencias de buena parte del catálogo de Telltale.

La aventura con viajes en el tiempo The Mystery of Woolley Mountain (Lightfoot Brothers, 2019) está a la venta en dispositivos móviles (Android y iOS) desde el 13 de mayo.

La segunda entrega de las nuevas aventuras de Larry Laffer, Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice, llegará a consolas el 18 de mayo (Switch, PS4 y Xbox).

Lo último de la desarrolladora británica Revolution Software llegó al fin también a GOG a finales de marzo. Beyond A Steel Sky estaba disponible en otras plataformas desde julio de 2020.

DrSlash ha rehecho King’s Quest IV (Sierra, 1988) para que se pueda jugar con una interfaz point and click (el original utilizaba una interfaz de línea de comandos). Esta versión también añade la opción de eliminar los callejones sin salida, ranuras de autoguardado (además de las manuales), mejoras en el diseño y recoge las mejores características de las diferentes versiones del juego. Lleva por título King’s Quest IV: The Perils of Rosella Retold y se puede descargar de forma gratuita desde aquí.

Limited Run va a sacar ediciones físicas para Switch y PC de la recientemente remasterizada Sam & Max Save the World. La precompra estará abierta hasta final de este mes.

Precisamente esta remasterización de Sam & Max Save the World tiene disponible una demo para Switch desde el 13 de mayo.

Los autores han liberado la aventura gráfica italiana Nippon Safes, Inc. (Dynabyte, 1992), que se ha convertido en freeware. Es compatible con ScummVM y se puede descargar gratis desde aquí (disponible con textos en italiano, francés, alemán e inglés).

Ha fallecido Judith Lucero. Lucero desempeñó múltiples labores en Lucas, fue líder de testeo en Indiana Jones and the Last Crusade y las dos primeras entregas de Monkey Island, trabajó como programadora en Day of the Tentacle, escribió el manual de Indiana Jones and the Fate of Atlantis… Ron Gilbert le ha dedicado algunas líneas en su blog.

Hasta el 17 de mayo están gratis en Steam los dos primeros capítulos de la aventura onírica The Dream Machine (Cockroach Inc., 2010-2017). Si los añadís a vuestra cuenta antes de ese día, os los quedáis para siempre. Para hacer el juego se valieron de miniaturas y la técnica de la plastimación. Tenéis en la web un artículo sobre su comienzo.

En Abandonsocios, Danstructor y Pakolmo han traducido Les Manley in Search for the King (Accolade Inc., 1990). Gatuno se ocupó del código y realizó el testeo junto al propio Pakolmo. Les Manley recorre América para intentar conseguir una foto de «el Rey», que le permitiría dejar su trabajo (hay un premio de un millón de dólares para quien lo logre) e impresionar a la mujer de sus sueños. Su continuación sí que se había llegado a traducir, pero no este primer juego. El año pasado Ziggurat Interactive se hizo con los derechos de la saga y los dos títulos vuelven a estar a la venta en Steam y GOG (el parche es compatible con esas versiones).

raulpuro ha traducido al español Return of the Phantom (MPS Labs, 1993), del testeo se encargaron ExLibris y Eduardo Moreno «walas74». Durante una función de Don Juan Triumphant en 1993 en el Palais Garnier, se desprende la gran lámpara de araña del techo y aplasta a parte de la multitud, de la misma forma que había ocurrido en 1881 a manos del fantasma de la ópera. El detective Raoul Montand deberá dar con el responsable de la matanza. La aventura se encuentra a la venta en Steam y GOG.

La empresa leonesa Ratalika Games ha llevado a consolas y traducido a varios idiomas (entre ellos el español) la aventura corta de detectives Trails and Traces: The Tomb of Thomas Tew (Because Because Games, 2019). Está disponible en Switch, PS (4 y 5) y Xbox; ya lo estaba en itch (todavía solo en inglés) y lo estará pronto en Steam.

Ratalaika también ha hecho lo propio con Sumatra: Fate of Yandi (Cloak and Dagger Games, 2019). La podemos jugar con textos en español en Xbox, Switch y PS (4 y 5).

Para leer, ver y escuchar

En su momento me había pasado por alto, así que recuperemos la entrevista que le hicieron hace unos meses a Mark Yolahem en la web madrileña ErreKGamer. Habla de su trayectoria, de Wormwood Studios y de la inminente Strangeland. Recordad que también tenéis traducidas en un QSC de hace un par de años varias de las enjundiosas intervenciones de Yohalem en una entrevista colaborativa guiada por Chris Picone.

La traductora Concha Fernández Álvarez estuvo hablando con Sergio Márquez en Point N Click Podcast sobre su trabajo de localización al español en la aventura en desarrollo PRIM (que tendrá su sitio aquí en alguna entrega futura). También hizo las veces de intérprete del creador de la aventura: Jonas Fisch.

Este año la compañía neoyorquina Wadjet Eye Games cumple 15 años. Para conmemorarlo, John Inch ha creado esta ilustración en la que aparecen personajes de todas las aventuras desarrolladas y editadas por la compañía de Dave Gilbert.

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