Dude, Where Is My Beer? (Arik Zurabian y Edo Brenes, 2020)

La búsqueda inconclusa (y tortuosa) de una pilsener

El noruego de ascendencia armenia Arik Zurabian y el costarricense Edo Brenes se estrenan en el desarrollo de aventuras con esta comedia protagonizada por un bigotudo tradicional embarcado en la búsqueda de una cerveza clásica a lo largo de una ciudad llena de hípsteres. 

En medio de un largo viaje, el autobús hace una parada de media hora en Oslo para reponer fuerzas. Nuestro protagonista quiere aprovechar el momento para refrescar el gaznate con una pilsener. No tardará en descubrir que la búsqueda de una cerveza clásica se convertirá en toda una odisea: en ningún local de la ciudad la sirven ya, todos están consagrados a la venta de cervezas artesanales de sabores absurdos. ¿Qué está sucediendo? ¿Por qué han retirado todas las pilsener? ¿Logrará el protagonista hacerse con una?

Lo primero que destaca en la aventura es su aspecto. Edo Brenes, versado en el arte del cómic, aplica las mismas preferencias artísticas a la aventura: paleta reducida (blancos, negros, grises, azules y magentas), uso restringido de las sombras, formas sencillas y estilo caricaturesco. Los creadores construyen una porción de Oslo que apetece visitar: hípsteres de atuendos variados, garitos con carácter propio, el movimiento adecuado (no en vano son ambos animadores) para insuflarle vida (aves, modernillos en patinete, un tranvía…) y la música ambiental a cargo de David Børke. Todo es agradable y parece funcionar, hasta que tenemos que jugar…

En la captura de arriba aparece uno de los hípsteres con los que lidiaremos, un diseñador UX/UI. Nos cuenta que una parte de su trabajo es el diseño de interfaces, que tiene como fin hacer la interacción del usuario tan simple y efectiva como sea posible. Resulta irónico que los creadores pongan en su boca esta definición pero no la apliquen en la aventura. En lugar de utilizar una interfaz sencilla y funcional, se decantaron por una antediluviana lista de verbos. Podemos pensar que encaja hasta cierto punto con el protagonista: chapado a la antigua y nostálgico. Sin embargo, nos da las primeras pistas de lo que el transcurrir del juego dejará patente: no han prestado la suficiente atención al diseño. Un estudio superficial de las aventuras que utilizaron una interfaz de verbos les revelaría que desde The Secret of Monkey Island (¡han pasado treinta años!) se valen de una acción sensible al contexto asignada al botón secundario (que funciona como el cursor inteligente en el estándar simplificado). Esa adición agilizó la forma de jugar de manera notable, porque permite que la inmensa mayoría de las interacciones se ejecuten con un único clic sin desplazamientos extra, solo debemos recurrir a los verbos para acciones puntuales. Pues bien, esa función no existe en esta aventura. Cada acción que queramos ejecutar requiere dos desplazamientos extra (a la barra de la interfaz y de regreso al punto caliente) y un clic adicional. Primera decisión de diseño, o más bien omisión, que vuelve el juego más pesado. Además, vemos que a veces se nos requiere hacer un uso arbitrario de las acciones (el verbo «recoger» no sirve para hacernos con un dardo clavado, sino que debemos utilizar «tirar») y el inventario no respeta el principio de reciprocidad. Podremos usar recipiente con cerveza, pero no lo podremos hacer en el orden natural: usar cerveza con recipiente (porque al usar cerveza se la bebe directamente). Cuando la persona que está jugando llega al puzle que requiere esa combinación, igual ya la había descartado porque pensaba que el sistema no la permitía. Una interfaz bien diseñada no debe aportar confusión.

Comenzamos la aventura con un objetivo claro a largo plazo: la búsqueda de la pilsener, pero en cuanto comprobamos que en los bares de la ciudad ya no la sirven, los pasos a seguir para continuar dejan de estar claros. Esta concepción del género ya le hemos visto más veces en estudios debutantes, por alguna razón hay quien interpreta que el género consiste en dar vueltas por los escenarios e intentar resolver cualquier cosa que parezca un puzle; pero en realidad el género busca contar historias coherentes, los puzles han de estar motivados. Por ejemplo, en un bar el limpiador no nos deja acceder al baño, así que tendremos que arreglárnoslas para entrar, aunque no haya ninguna razón para hacerlo (no necesitamos ir ni tenemos base para pensar que ahí habrá algo que nos sirva). Este ya es un defecto grave, pero además comprobamos que ni siquiera podemos resolver esas situaciones que parecen puzles en el orden que queramos. En ningún momento tenemos las riendas de la narración, ni siquiera llegamos a estar a la par con el personaje: se negará a hacer determinadas acciones, nos dirá que no es el momento, para que no podamos resolver rompecabezas antes de que les interese a los creadores. Se trata de un diseño lineal (solo podremos acometer un puzle cada vez) pero ni siquiera sabemos dónde está la línea que debemos seguir. No hay peor forma de estructurarlo.

La aventura se convierte en un ida y venida constante, intentamos resolver puzles que seguramente (sin saberlo) no se nos permitirá resolver hasta más adelante. Cuando acertamos con el que tocaba, no es inusual que la historia no haya avanzado nada tras resolverlo, simplemente algo (no relacionado con lo que acabamos de hacer) habrá cambiado en algún rincón del juego y nos dará pie para poder resolver otro de los puzles. Por ejemplo, ayudamos a alguien en un bar y en otro lugar aparece un nuevo personaje, un bebé se pone a llorar en la punta contraria del juego o se despeja el acceso a otro establecimiento. Solo sabremos qué ha cambiado recorriendo los escenarios una vez más. Por si todo esto fuera poco, hay unos cuantos puzles arbitrarios y situaciones incoherentes. Por ejemplo, la forma de arreglar un cargador de un portátil es pegar sobre él unas pilas. Salvo que el propósito de ese rompecabezas sea generar ira homicida, soy incapaz de imaginar cómo puede pensar alguien que es un puzle aceptable, y ya no digamos que haya podido superar los filtros intermedios y llegar al juego final. El catálogo de rompecabezas mal diseñados es amplio, incluso en uno debemos (creo, no encontré otra forma) recurrir a la búsqueda en Internet (aunque hay un personaje perfecto en el juego que nos podría haber dado el dato). Al menos no hay minijuegos.

Tuvieron una idea de diseño audaz con la inclusión de un borrachómetro, un indicador del grado de ebriedad que lleva el protagonista. Encaja con la temática del juego, con la personalidad del protagonista (por su timidez rehúsa abordar a gente por la calle salvo que esté un poco achispado) y puede servir para darle algo más de profundidad al diseño de puzles (el personaje solo acomete determinadas acciones, como por ejemplo algo que le resulte desagradable, si ha bebido lo suficiente). En la práctica, porque no se ha implementado bien, hace que la exploración y resolución sean todavía más tediosas. El nivel de borrachera sube cuando bebemos, pero también baja cuando pasa el tiempo (en realidad creo que está relacionado con el número de pantallas que se cargan o algo así). Como el juego requiere un montón de idas y venidas y que volvamos a hablar con los personajes, el sistema (más allá del puñado de puzles en los que interviene) nos obliga a que en innumerables ocasiones, cuando queremos hablar con alguien, antes tengamos que entrar en un bar, charlar con el barman para pedir la cerveza y luego bebérnosla por enésima vez. Eso suma una cantidad absurda de tiempo, caminatas y acciones evitables. El juego parece pensado para ser jugado con guía (ahí el estudio también tiró por lo clásico, vende como DLC un PDF al estilo de los libros de pistas de antaño), porque no hace más que ponernos trabas si queremos jugarlo sin ayudas externas.

La aventura, a través del humor, hace sátira de la cultura hípster e incluso a veces el protagonista da una imagen reaccionaria, no sé si de forma intencionada para hacer crítica en ambas direcciones. Los diálogos están bien concebidos, no se pasan de verborrágicos y sirven para caracterizar a los diferentes personajes. Los creadores intentan hacer humor derribando múltiples veces la cuarta pared, como antes habían hecho con igual (mala) fortuna infinidad de aventuras. Un mecanismo efectivo de la comedia es el giro inesperado, por eso seguro que la broma funcionó la primera vez que a alguien se le ocurrió derribar la cuarta pared. Después de décadas haciendo los mismos chistes (por supuesto que no ha faltado la mención a Monkey Island), es muy difícil que una de estas bromas logre originalidad (el resto del humor de esta aventura funciona bastante mejor). Que el personaje se dirija a nosotros para explicarnos cómo se juega y que aluda a la condición de aventura gráfica de forma recurrente durante el juego, como en la captura superior, lo que consigue es echar abajo la ficción que se está intentando construir. Es 2020, paremos con esto ya, ¡por favor!; se pueden hacer comedias en la aventura gráfica sin recurrir a estos chistes gastadísimos. En la misma línea, también se incluyó en el juego un gato que habla (¿por qué no?) que nos da pistas sobre los puzles si recurrimos a él (un sistema de ayuda externo, vamos).

Me ha llevado unas seis horas completarla, porque siempre intento otorgar el beneficio de la duda a los desarrolladores aunque la cosa no esté yendo bien: me tomo tiempo para comprobar si los puzles están motivados y procuro no recurrir a guías (en algún caso no fue posible) para dar una idea fiel sobre lo que ofrece la aventura. La verdad es que no ha supuesto el rato de juego más agradable por todos los problemas de diseño que tiene. Como jugador, si no fuera a escribir sobre ella, hubiera tirado mucho más de guía (hacedlo sin piedad si la jugáis) y la partida habría sido mucho más corta y ligera. Porque, en realidad, aunque no lo advierten en ningún momento en la página del juego, esto solo es media aventura (se nos emplaza a una segunda parte). La acción se dilata a través de esos puzles que no avanzan la historia y el (no) final llega sin que apenas hayamos ahondado en la trama. Parece evidente que se ha cortado la aventura a mitad de desarrollo (no estaba planteada en entregas), quizá para intentar financiar lo que resta a través de las ventas.

El debut de Zurabian y Brenes demuestra la capacidad que tienen para crear atmósferas, el juego es muy bonito e invita a ser visitado, pero es una lástima que el diseño de juego suponga un lastre en esta primera mitad. Para la segunda deberían mantener sus virtudes (el arte y la escritura) y sobre todo ponerse en serio a aprender diseño de juego (ahí tienen un largo camino por delante) o sumar al equipo a alguien que se encargue de ello.

Copia de prensa
Para la elaboración de este análisis se ha jugado a una copia proporcionada por los desarrolladores (clave de Steam).
¿Dónde encontrarla?

Dude, Where Is My Bear? está a la venta en Steam para Windows y Mac.

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