Este mes se cumplen 30 años del lanzamiento de The Secret of Monkey Island; aprovechando la efeméride, el próximo contenido de la web será un vídeo sobre uno de sus puzles. Se trata de una prueba con el formato, para estimar cuánto tiempo me llevaría ejecutar un vídeo un poco más complejo y comprobar si soy capaz de lograr un acabado aceptable.
He vuelto a jugar The Secret of Monkey Island después de ¿una década?, la última vez ni siquiera había comenzado con Indiefence. Ha sido una sensación extraña, mi exigencia y conocimientos han crecido en todos estos años, eso ha hecho que mi percepción de la obra haya cambiado un poco. Durante las tres décadas, y otra vez de forma masiva en este mes del aniversario, se ha hablado muchísimo de Monkey Island, quizás como de ninguna otra aventura, aunque casi siempre desde la idealización de la obra y sin salir de los lugares comunes. Mi intención es hacer un vídeo (debería resultar más accesible a un público que no se haya interesado antes por el diseño) que trate varios de esos aspectos que no funcionan bien en la obra: en algunos casos porque eran hijos de su tiempo (el lenguaje siguió evolucionando a un ritmo muy alto en los siguientes años) y en otros porque no se tomaron las mejores decisiones de diseño. Me parece interesante, incluso necesaria, una mirada a Monkey Island alejada de la idolatría a la que estamos acostumbrados, pero desde el conocimiento del género, porque tampoco han faltado críticas sin fundamentar sobre «lo absurdo que es combinar pollo con polea» y ridiculeces similares.
La semana que empieza debería estar ese primer vídeo de prueba que trata uno de los puzles mejor diseñados de la aventura; ya está grabado, guionizado y locutado, falta montarlo. Más tarde este mes nos pondremos al día con el ¿Qué se cuece? correspondiente. El vídeo más largo sobre los aspectos que no funcionan tan bien en Monkey Island ya veremos cuándo estará listo, tal vez haya que esperar al mes que viene porque me llevará lo mío prepararlo. También aprovecho para comentar que la acogida del pódcast de este verano me ha sorprendido, por eso me he animado a más contenidos audiovisuales.
- ¿Qué se cuece?: segunda quincena de noviembre de 2024 - 19 noviembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: primera quincena de noviembre de 2024 - 3 noviembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: Halloween de 2024 - 27 octubre, 2024
Esperando con ansia el vídeo. Precisamente yo también estoy regujandolo
Mira qué bien, así lo tendrás fresco.
Otro que espera impaciente. Enhorabuena por lanzarte con ello. Escuchado elbpodcast, las expectativas son altas. Aunque nuestro nicho es pequeño, seguro que triunfa.
Se ha acabado la espera. Un saludo.
Genial iniciativa. Además tengo mucha curiosidad de saber qué tienes que decir sobre la aventura gráfica de la que más se ha escrito. Todavía tengo pendiente leer el artículo de The Guardian sobre su 30 aniversario.
Sobre diseño creo que todavía se pueden decir bastantes cosas que no suenen a escuchadas mil veces. Sobre el artículo de The Guardian, ¿es el de la web o alguno en papel? Porque el de la web no tiene nada de especial (al contrario).
Me parece genial la idea y sobre todo el análisis objetivo de la obra, más allá de mitos y endiosamientos. Yo por ejemplo me he llevado un chasco enorme con Grim Fandango, que para muchos es la mejor aventura gráfica de la historia y qué quieres que te diga, no sé si porque las expectativas eran muy altas o qué, pero no me está llenado como esperaba.
Grim Fandango tiene cosas muy interesantes que contrastan con algunos defectos acusados. El universo es una maravilla, pero el diseño de puzles resulta desigual (a Schafer le faltó un Grossman al lado). Hay demasiados puzles secuenciales mecánicos (solo uno ya son más de los que debe tener una aventura bien diseñada, aquí hay unos cuantos), la sección del bosque es un desastre, el desplazamiento por los escenarios se hace muy pesado (se diseñaron pensando en la estética y no también en el juego; además de que faltan atajos)… Entiendo perfectamente a aquellas personas que la tienen como su favorita por la ambientación, la historia, los diálogos, la música, las partes mejor diseñadas… pero de ahí a ser la mejor, no; hay aventuras bastante mejor diseñadas. Los clásicos se han idealizado mucho, eso no le hace ningún bien al género.
Hace unos años tenía ganas de hacer algún tipo de análisis/reseña de las aventuras clásicas y especialmente del Monkey Island 1, mi aventura favorita, tratando de dar un enfoque más objetivo y exponiendo las cosas que no están tan bien hechas, pero siempre temí no poder alejar mi fanatismo por el juego y no estar a la altura. También siempre pensé que la persona más indicada para hacer ese tipo de reseñas eras vos, así que será un gusto ver el video completo cuando lo tengas.
Me halaga que creas que soy la persona adecuada para ello, Lucho. En cualquier caso, no va a ser un análisis exhaustivo de la obra como el que estoy haciendo con Day of the Tentacle
en el libro, precisamente porque hacer eso con rigor requiere muchísimo tiempo y daría como resultado un vídeo muy largo. Pero sí que trataré algunos de esos aspectos que no funcionan tan bien por una razón u otra. Creo que es una manera interesante de divulgar sobre el diseño de aventuras gráficas.