¿Qué se cuece?: octubre de 2020

Cerveza, escritores en villas pintorescas y oscuras, copazos con el Santo Grial, dinosaurios, libros de Sierra, piratas...

Este mes, marcado por el trigésimo aniversario de The Secret of Monkey Island (he publicado un vídeo sobre uno de sus puzles), toca hablar de la aventura noruegocostarricense Dude, Where Is My Beer, el segundo trabajo de el estudio argentino Blyts, Slender Threads, y los lanzamientos de Lancelot’s Hangover y Zniw Adventure. La sección de breves viene cargada de actualidad y las recomendaciones de contenido de terceros se centran, cómo no, en Monkey Island.

Dude, Where Is My Beer?



El protagonista solo quiere beber una clásica pilsener, pero la búsqueda de un placer tan mundano lo embarcará en una odisea a través de garitos que ya solo sirven cervezas artesanales de sabores llamativos. Tendrá que vérselas con hípsteres de todo pelaje.

Dude, Where is My Beer será la obra de debut del equipo formado por el animador noruego Arik Zurabian y el también animador y autor de cómics costarricense Edo Brenes. Es un proyecto realizado durante más de dos años en su tiempo libre. En 2018 intentaron una campaña de financiación flexible en Indiegogo, en la que recaudaron un cuarto de su objetivo (cuando la financiación es flexible, reciben lo recaudado aunque no lleguen a la meta principal). Bajo la premisa sencilla de la búsqueda de una cerveza pilsener, la obra hace sátira de la pose adoptada por cierto sector de la sociedad. Lo que destaca a primera vista es el apartado visual: líneas sencillas, una paleta distintiva que combina el blanco y negro con diferentes tonos de magenta y un estilo caricaturesco. La particularidad de su jugabilidad es la inclusión de un indicador de ebriedad, que será esencial para la resolución de puzles. En función del grado de borrachera que lleve el personaje podremos acometer unas acciones u otras; por ejemplo, cuando está completamente sobrio es incapaz de iniciar conversaciones con la gente. La banda sonora es obra del músico noruego David Børke.

Como en los demás casos de aventuras actuales que la utilizan, la elección de la lista de verbos es nostálgica (en este caso va en consonancia con la personalidad el protagonista). Sin embargo, he comprobado (todavía he jugado solo el comienzo) que no han incorporado la acción dependiente del contexto para el botón derecho (como es estándar en la lista de verbos desde The Secret of Monkey Island). La adición de esa función hace treinta años agilizó mucho el juego en aventuras con esta interfaz, porque permitía jugar la inmensa mayoría del tiempo con un solo botón y sin la necesidad de hacer desplazamientos de ratón a la parte baja para elegir acción y luego regresar para ejecutarla (al mismo tiempo, evidencia por qué la lista de verbos se ha quedado obsoleta: ocupa una porción considerable de pantalla para incluir acciones que se ejecutan solo en momentos puntuales). Les he comentado lo del botón derecho a los creadores porque es algo sencillo que tiene un gran impacto en el juego; no la habían implementado porque no habían reparado en ella: no se habían dado cuenta de que Monkey Island y las aventuras posteriores ya la utilizaban y lo mucho que ayuda a dar fluidez al control. La experiencia de juego mejorará de forma considerable si logran incorporarla. Su salida está prevista para el 5 de noviembre en Steam (Windows y Mac). Costará 15 dólares.

Slender Threads



Un vendedor de libros y escritor llega a la apartada Villa Ventana con la intención de hacer negocios y encontrar inspiración para su próxima novela. La decisión parece acertada, comienza a tener unos extraños sueños. No tardará en descubrir que son premonitorios y que el pueblo esconde una verdad oscura. 

El estudio argentino Blyts se unirá al selecto grupo de compañías que logra desarrollar una segunda aventura. Tras un prometedor debut con Kelvin and The infamoous Machine, regresarán al género con este Slender Threads tras publicar un juego de puzles entremedias. Aunque tenga un enfoque más oscuro que su predecesora, no estará exenta de humor. Se espera que esté terminada el próximo año.

La aventura se ha podido probar (y se podrá probar en el futuro) en los eventos que hay de tanto en tanto en Steam (ahora mismo no está disponible). Sirve para comprobar el tono de la obra, combinan de forma satisfactoria una atmósfera inquietante con momentos de comedia, se aprecian los buenos valores de producción y la escritura de diálogos es natural y concisa. Por otro lado, tenemos que resolver este puzle exógeno (aunque no parece que vayan a ser recurrentes en la aventura completa por lo que me contaron los creadores) y el desplazamiento por el juego no es del todo ágil, aunque si incorporan el doble clic en las salidas y un mapa (u otros tipos de atajo) para el juego completo, se debería paliar el problema. Aquí también vemos una elección llamativa en cuanto a la interfaz, aunque esta vez no por omisión. La aventura anterior de la compañía utilizaba una interfaz simplificada, pero como algunos jugadores se quejaron de que no les dejasen elegir acción, Blyts decidió incorporar en Slender Threads, a través del botón derecho, una interfaz emergente no sensible al contexto para contentarlos. Eso se traduce, evidentemente, en muchas respuestas tipo si se utiliza esa interfaz, porque no tiene sentido hablar con unas cerillas o recoger a una persona. Aunque el tutorial (otra demanda —difícil de comprender— de algunos jugadores) en la demo dé a entender lo contrario, esa interfaz es optativa, se puede jugar al completo solo con el clic del botón principal, que es sensible al contexto. La idea es que la aventura completa también se pueda jugar solo con un botón aunque se incluya el menú emergente para el secundario (que tal y como está en la demo despistará a muchas personas que la vayan a jugar). El inventario tampoco destaca por su usabilidad, requiere dos clics para combinar objetos u obtener descripciones, tapa toda la pantalla y conlleva un mayor desplazamiento del ratón. Cuando se crea algo, es imposible contentar a todo el mundo, las decisiones deberían estar fundamentadas en la experiencia de juego que se quiere crear. En cuanto a diseño de puzles, en una demo es difícil sacar conclusiones, Kelvin and the Infamous Machine es mejor medida de lo que podemos esperar.

Así evolucionan



Lancelot’s Hangover

La aventura humorística del desarrollador belga Jean-Baptiste de Clerfayt, financiada en parte a través de Kickstarter en 2016, salió a la venta en Steam el 1 de octubre.

Zniw Adventure

El estudio polaco Azure Mountain hará llegar a las estanterías digitales el 6 de noviembre su aventura de dinosaurios dirigida al público infantil (y no tanto).

Breves



Guard Duty, la aventura  de Sick Chicken Studios de 2019, está disponible ahora también en GOG y Steam en nuevos idiomas: francés, alemán y español (en consolas ya se podía jugar en estas lenguas).

Cuando lanzaron Delores y decían que estaban trabajando en un nuevo motor, todo apuntaba a otra aventura de Terryble Toybox. Ya es oficial. Todavía no sabemos de qué irá, pero sí que está en marcha. Lo más ilusionante del proyecto es que dicen que «con nuestro nuevo juego honraremos el pasado, pero miraremos hacia el futuro». Al menos de salida, no han contado con Mark Ferrari y Octavi Navarro para el arte. Era una dupla difícilmente mejorable.

El propio Octavi ha lanzado en Steam (también se puede adquirir en itch.io) la versión especial del segundo episodio de Midnight Scenes. Como en los casos anteriores, esta versión especial viene con un libro de arte en PDF, la banda sonora original y en este caso con efectos visuales mejorados. Está disponible en múltiples idiomas, entre ellos el español.

Grandes novedades en ScummVM, el programa que nos permite jugar en sistemas del hoy a aventuras del ayer. En su versión 2.2.0 añadieron otros nueve juegos soportados, entre ellos las aventuras Blazing Dragons (The Illusions Gaming Company, 1996), Operation Stealth (Delphine Software, 1990) y The Prince and the Coward (Metropolis Software, 1998). Además, en la misma actualización, se añadió soporte para 1594 juegos de ficción interactiva, entre ellos el seminal Colossal Cave Adventure. Pero eso no ha sido todo, para celebrar los 19 años transcurridos desde su primera versión (octubre de 2001), ScummVM se ha fusionado con ResidualVM, que era un proyecto paralelo que se ocupaba de añadir soporte para sistemas actuales de aventuras 3D. Ahora ya no necesitaremos dos programas diferentes, todos los juegos pasan a ser compatibles con ScummVM. De esa manera, se han añadido también Grim Fandango (LucasArts, 1998), Escape from Monkey Island (LucasArts, 2000) y The Longest Journey (Funcom, 1999).

Las tres remasterizaciones de aventuras de LucasArts realizadas por Double Fine (Full Throttle, Grim Fandango y Day of the Tentacle) están ahora disponibles en Xbox para los miembros del Game Pass.

Shane L. Stevens falleció de un cáncer abdominal el 19 de septiembre a los 44 años de edad en Tempe (Arizona). Hizo el arte de los personajes de las aventuras gráficas Blackwell Convergence, Resonance y Kathy Rain. Hay una campaña de financiación en Gofundme para ayudar a pagar las deudas contraídas por la familia durante su tratamiento.

Desde el 1 de octubre está a la venta el libro Not All Fairy Tales Have Happy Endings. Cuenta la historia de Sierra desde dentro, está escrito por Ken Williams (fundador de la compañía junto con su mujer Roberta). Por lo tanto, es también un relato de parte (eso hay que tenerlo en cuenta). El libro no habla en particular de los juegos, salvo de algunos de los que creó Roberta, sino que tiene contenidos autobiográficos de la pareja, habla de las estrategias de negocio, anécdotas, opiniones de Ken sobre desarrollo, la intrahistoria de la portada de Softporn, trata cómo en 1983 la compañía estuvo al borde de la quiebra, cómo gestionaba una compañía de mil empleados, cómo se produjo el colapso de Sierra…

Desde aquí podéis ver todas las opciones de compra. Está a la venta en tapa blanda (408 páginas) y es posible que haya también una versión en tapa dura en el futuro. Dice Williams que su objetivo no es ganar dinero con esto, ni siquiera hará promoción, así que ha procurado ajustar los precios de salida. Sin embargo, la versión en papel no es barata (35.6 euros con la opción de envío más económica) porque incluye muchas imágenes a color. Sí lo es la versión digital: 7.1 euros en EPUB y 6.8 para Kindle (además, está incluido en el plan Kindle Unlimited, que tiene prueba bimensual gratuita, donde se puede leer sin cargo adicional).

Más literatura sobre Sierra en el horizonte. El escritor Stephen Emond tiene una campaña en Kickstarter para financiar su proyecto Sierra Collector’s Quest. Consistirá en una serie de libros (el plan actual es que sean cuatro) que cubrirán todo el legado de Sierra: un registro histórico de cada juego, libro, coleccionable y objeto relacionado con la compañía. Los diferentes tomos verán la luz a lo largo de los dos próximos años. La campaña servirá para financiar los dos primeros volúmenes. El objetivo inicial de 22646 euros se ha superado con holgura (ya ha recaudado más del doble).

Postmodern Adventures, estudio unipersonal de José María Meléndez,  ha lanzado una nueva versión de su aventura de principios de este año Urban Witch Story. Además de la traducción al inglés (ya estaba disponible en español), se ha adoptado un nuevo estilo para las conversaciones (con retratos de los personajes y una caja que mejora la legibilidad de los textos) y se han añadido más animaciones para los fondos y más efectos de sonido. Se puede descargar de forma gratuita desde itch.io.

La aventura The Darkside Detective (Spooky Doorway, 2017) está incluida en los juegos añadidos este mes a Prime Gaming (servicio asociado a Amazon Prime).

Artemis y Pakolmo han traducido en Abandonsocios, con la ayuda de las herramientas desarrolladas por rzil y Mike Melanson, la aventura dirigida al público infantil Pajama Sam in No need to Hide When It’s Dark Outside (a la venta en Steam). El testeo corrió a cargo del propio Pakolmo, Chuti y Eduardo Moreno «walas74». Es una aventura de 1996 de la compañía Humongous Entertainment. Uno de los diseñadores del juego es Ron Gilbert y los diálogos están escritos por Dave Grossman. Podéis descargar la traducción desde aquí.

En Clan DLAN han publicado una traducción para la aventura gratuita The Terrible Old Man (Cloak and Dagger Games, 2019), que es una revisión de la aventura creada en 30 días en 2015 para la competición MAGS del AGS. La traducción de esta aventura basada en el relato homónimo de Lovecraft ha corrido a cargo de Oscar «darkpadawan» Rodríguez. Contó con la ayuda técnica de Eduardo Moreno «walas74».

La fundación sin ánimo de lucro Video Game History, dedicada a preservar y enseñar la historia de los videojuegos, celebrará este 30 de octubre un evento virtual en directo sobre Monkey Island dentro de su proyecto Video Game Source Project (que busca preservar y estudiar el código fuente y los materiales de desarrollo). El título del directo será The Secrets of Monkey Island: 30th Anniversary Livestream, constará de una charla con Ron Gilbert (creador de la saga), se enseñará contenido inédito (escenas eliminadas y arte que no se llegó a usar), se hablará del desarrollo de los dos primeros juegos y habrá un apartado de preguntas de la audiencia. Para poder ver el directo o el evento en diferido (quedará almacenado) es necesario comprar una entrada: cuesta 13.4 dólares que van para la fundación (tras descontar tasas e impuestos).

Gibbous, la aventura lovecraftiana del estudio transilvano Stuck In Attic, acaba de salir a la venta en Switch.

También a la plataforma de Nintendo llegó Röki el 15 de este mes. Juego del estudio británico Polygon Treehouse inspirado por el folclore escandinavo.

Como este año no se puede celebrar la convención AdventureX, en su lugar tendrá lugar la AdvXJam. Durante un período de dos semanas (del 14 al 28 de noviembre) los participantes deben desarrollar un «juego narrativo» de principio a fin sobre un tema dado (se revelará el propio día de comienzo del evento). No se trata de una jam competitiva.

Para leer, ver y escuchar



En el canal onaretrotip su autor ha hecho un documental sobre cómo se hizo The Secret of Monkey Island. Posiblemente es el trabajo más interesante entre la tonelada de contenido publicado este mes sobre Monkey Island, porque da voz a la gente que trabajó en el juego. Eso permite ir más allá de los refritos habituales, que a menudo contienen información sesgada o directamente falsa. Muy recomendable.

Michael Pasquariello hizo un vídeo para Kotaku en el que toma algunas partes del famoso artículo de Ron Gilbert Why Adventure Game Sucks (podéis leer aquí una traducción al español y aquí otra al gallego) y muestra su aplicación en The Secret of Monkey Island. Es un vídeo ligero, de lo poco que se ha publicado sobre el diseño del juego en este mes.

Nos despedimos desde Monkey Island con una ilustración realizada en 2015 por Jakub Rozalski:

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