La secuela de un clásico, criaturas escandinavas, tacos espaciales, un conejo detective, un libro y psicópatas ochenteros.
La secuela de un clásico, criaturas escandinavas, tacos espaciales, un conejo detective, un libro y psicópatas ochenteros.

Indiefence ya tiene ocho años (para celebrarlo he grabado un pódcast sobre cómo veo el panorama de la aventura gráfica). En esta entrega de ¿Qué se cuece? presentamos Beyond a Steel Sky, secuela del clásico de Revolution de 1994, la aventura inspirada por el folclore escandinavo Röki, la comedia espacial Dexter Stardust y la conejil Falcon City. Repasamos la actualidad del género en la sección de breves. Reseñamos el libro The Art of Point-and-Click Adventure Games, que tendrá una nueva edición. En la freeware del mes podéis leer una crítica de Billy Masters Was Right, lo nuevo de Postmodern Adventures, y cerramos recomendando la visita de Javier Cadenas a PCN Podcast y unos tutoriales sobre pixel art de Pedro Medeiros.

Beyond a Steel Sky



Un niño ha sido secuestrado en un ataque brutal. Nuestro protagonista, Robert Foster, se ha comprometido a dar con él y devolverlo a su hogar. Pero el rastro lo aleja de su comunidad de moradores del desierto y lo vuelve a conducir a Union City, una de las pocas metrópolis que quedan en un mundo devastado por las guerras y el colapso político. Fortificada e impenetrable, es una utopía donde la gente vive feliz bajo la vigilancia y el control de una inteligencia artificial benigna. O quizás… 

26 años después, Revolution nos trae de vuelta a Union City en esta secuela de Beneath a Steel Sky (la original se puede descargar de forma gratuita desde GOG o la web de ScummVM; aunque no es imprescindible haberla jugado). Otra vez está diseñada por Charles Cecil y Dave Gibbons se vuelve a encargar de la dirección artística. La primera diferencia salta a la vista: las tres dimensiones. La cuestión no es si es más adecuado hacer una aventura en 2D o 3D, sino la razón por la que configuras el espacio de una manera u otra. En el caso de Beyond a Steel Sky, Revolution quería recuperar la idea de lo que dieron en llamar Virtual Theatre, que ya habían utilizado en su aventura de 1992 Lure of the Temptress. Los personajes no jugables hacen su vida en el mundo del juego, van de un lugar a otro y suceden cosas, nosotros podemos interactuar con ellos y alterar lo que va pasando y sus rutinas. En 2D, como se cargaba una pantalla de cada vez, no era fácil seguir los movimientos de los personajes ni ver los efectos que tenían nuestras acciones en el entorno. Con la vista más global que ofrece un entorno 3D, las posibilidades de ese Virtual Theatre se deberían explotar mejor en este Beyond a Steel Sky. En este caso la elección de un entorno 3D parece motivada por esa decisión de diseño. Habrá que comprobar cómo de bien funciona en juego y si nos permite movernos de forma eficiente a través del escenario (con esto último tengo bastantes dudas). Para avanzar por el espacio tendremos que utilizar el teclado o el mando.

El peso del uso de objetos se reduce, hay un inventario rotatorio, como el de Grim Fandango, en el que debemos pasar de un objeto a otro para poder elegir el que queramos usar (no es algo que agilice precisamente el juego). Lo que cobra gran importancia es el sistema de hackeo que nos permitirá alterar las funciones de los diferentes aparatos y dispositivos que hay en la ciudad para resolver los puzles. La interacción con los puntos calientes y personajes se realiza a través de un menú de acciones emergente que es sensible al contexto: los verbos cambian en función de con qué queramos interactuar. Charles Cecil dice que es la aventura más ambiciosa del estudio.

Aunque no lo parezca, porque hasta ahora ha pasado bastante desapercibida, ya se ha lanzado hace varias semanas: salió en exclusiva para la plataforma Apple Arcade el 26 de junio. Desde hoy mismo, 16 de julio, se puede jugar también en Windows y Linux en Steam (está a la venta por 24 euros, con un descuento del 20% sobre los 30 que costará a partir del 23 de julio; si tenemos Broken Sword 5 en Steam, el descuento llega al 30%: 21 euros). El juego llega con voces en inglés y textos en múltiples idiomas, entre los que se encuentra el español. Estaba previsto que también tuviera doblaje en esta lengua, pero dicen que debido al confinamiento por la COVID-19 lleva retraso. El lanzamiento ha estado marcado por el buen número de bugs que tenía de salida.

Röki



Tove se embarca en un viaje fantástico para salvar a su familia. En su odisea se adentrará en un mundo escondido y olvidado lleno de extraños parajes y todavía más peculiares criaturas.

El 23 de julio nos podremos poner en la piel de la pequeña Tove en esta aventura para todos los públicos (aunque no por ello está exenta de toques de oscuridad) inspirada por el folclore escandinavo. Polygon Treehouse es un estudio británico fundado por Tom Jones (codirector y diseño de escenarios) y Alex Kanaris-Sotiriou (codirector y diseño de personajes y animación) tras el cierre de Guerrilla Games, estudio en el que compartieron trabajo durante 14 años. El equipo se completa con Ali Tocher (diseñador de sonido), Jason Taylor «Aether» (compositor), Danny Salfield Wadeson (guionista) Sam Dickinson (diseñador de juego), Matthew Dickson (programador) y Kari Kinn (asesora de lenguas nórdicas). Durante diferentes eventos de Steam, se pudo jugar a una demo de unos quince minutos en la que debíamos ayudar a un troll a liberarse. La aventura pone énfasis en la exploración, grandes escenarios nevados, juegos con la profundidad, criaturas gigantescas que contrastan con el aspecto frágil de la protagonista (no así su carácter)… y nos ofrece unos puzles para toda la familia. Aunque no podemos esperar rompecabezas complejos, tendremos incluso que combinar objetos. Por lo que jugué en la demo, sí que parece una aventura gráfica.

El juego saldrá a la venta con textos en once idiomas, entre los que se encuentra el español. Se controlará a través de mando o teclado. 

Dexter Stardust: Adventures in Outer Space



Dexter Stardust apenas se había escapado cuando los vreesianos, habitantes del amenazador Planeta X, enviaron una flota de robots para acabar con la vida en la Tierra. Ahora, veinte años después, un hombre mecánico del décimo planeta busca a Dexter para comunicarle un mensaje muy importante: ¡él es la clave para salvar tanto a los humanos como a los vreesianos!

Sea Monster Media debutará con esta aventura espacial de toques hispanos que se encuentra ya en las últimas fases del desarrollo (solo resta concluir el trabajo de doblaje). El norteamericano Jeremy Fryc lo hace casi todo, ha escrito y diseñado la aventura, se ha encargado del arte, la programación y la música. Está cocreada por Munk Alejandro, Alec Corday y Lola Méndez, que también ponen voces a varios de los personajes, incluidos los protagonistas: Dexter (Alejandro) y Aurora (Méndez). La aventura, que saldrá en una sola entrega, está dividida en episodios como si fuese una serie de televisión (¿Futurama? No sé qué es eso). El capítulo 0 comprende la demo, que está disponible desde hace poco. Nos llevará unos quince minutos jugarla. Dexter y Aurora reciben el encargo de llevar unos tacos a Venus. En el planeta, Dexter decide explorar una ruta alternativa hasta el destino y queda atrapado. Deberemos llegar hasta la casa que realizó el pedido para poder entregarlo; Aurora, más sensata que Dexter, siguió el camino marcado y ya lo está esperando allí. Tiene un notable acabado en cada aspecto, de la animación a la música. Es sorprendente que una sola persona se pueda desenvolver con esa soltura en áreas tan diversas. En esa pequeña demo nos enfrentamos a un par de puzles bien concebidos, uno de ellos complejo (aunque sencillo de resolver, la escritura es clara). Habrá que comprobarlo en la aventura completa, pero la apuesta por los puzles parece asegurada.

De salida el juego solo estará disponible en inglés, aunque la intención de Fryc es traducirlo también al español y si es posible al alemán. Habrá que seguirle la pista, se ven buenos mimbres.

Falcon City



En Falcon City se ha producido un secuestro, pero sin pruebas ni testigos fiables, encontrar a la víctima no será un trabajo sencillo para el detective Kurt Tracker.

Desde el mes pasado se encuentra a la venta la primera aventura del estudio húngaro Likely Games. En 2016 supimos en el foro del AGS que daneeca estaba haciendo una aventura noir en la que daríamos vida a un investigador prototípico con forma de conejo. A finales de 2019 el desarrollo se reactivó cuando Likely Games decidió acoger el proyecto. Además del húngaro original (textos), el juego está disponible en inglés con voces y subtítulos y también con textos en chino simplificado. La aventura juega mucho con el cliché, nos encontraremos con los mecanismos y situaciones típicas del noir.

Breves



Acaba de salir a la venta (2.4 euros) en Steam la versión especial de The Highway, primer capítulo de la serie de aventuras cortas Midnight Scenes. Fue publicado por primera vez en 2017 (podéis leer aquí la crítica). Esta edición, además del juego, incluirá el libro de arte en PDF, la banda sonora y llegará en 7 nuevos idiomas además del inglés original, entre ellos el español. La aventura es obra del artista y desarrollador catalán Octavi Navarro.

La reciente aventura gratuita de Terrible Toybox, Delores, está ahora disponible también en GOG. En el QSC anterior podéis leer una crítica del juego.

La aventura gratuita de Goloso Games Antenna Dilemma recibió una actualización con motivo del primer aniversario de su lanzamiento. Se le ha añadido un pequeño adelanto de la secuela en desarrollo tras finalizar el juego, la banda sonora incluye una nueva pieza musical y se han arreglado algunos detalles. Además de por separado, ahora también se pueden comprar los DLC (la banda sonora y los extras para apoyar al desarrollador) de forma conjunta con un descuento.

Captain Disaster in Death Has A Million Stomping Boots ha llegado también a Steam. Si la habíais comprado en itch.io (no aplica si la obtuvisteis de forma gratuita en una promoción), debisteis haber recibido un correo con las instrucciones para obtener una clave de Steam. También está gratuita la primera aventura de la saga: Captain Disaster in The Dark Side of the Moon.

Ken Williams, marido de Roberta y cofundador de Sierra, está escribiendo un libro sobre la compañía. Se centrará en las estrategias que hicieron de Sierra algo único y también contará qué hubo detrás de la destrucción del estudio.

Troels Pleimert (más conocido como Space Quest Historian) y James Mulvale se han juntado para sacar una edición en vinilo de la música de Space Quest III. En una de las cara, SQH ha usado la música origina en MIDI y la ha reorquestado usando instrumentos modernos. En la otra, Mulvale, compositor de Quest for Infamy y el remake fan de Space Quest II, ha regrabado sus versiones de los temas de Space Quest III, que en su día había hecho para un remake que no se llegó terminar. También se incluye su tema para los créditos finales de SQ II. Esta edición en vinilo se ha financiado a través de una campaña de micromecenazgo, que debía alcanzar al menos 100 unidades vendidas (cifra que se superó en poco tiempo). Es un proyecto sin ánimo de lucro, como no podía ser de otra manera (no poseen los derechos), cualquier beneficio residual que pudiera reportar será donado íntegramente a la Organización Mundial de la Salud para ayudar a paliar los efectos de la COVID-19. Costaba 25 dólares más gastos de envío. Desde la página podéis escuchar todas las piezas incluidas en el disco. Aunque la campaña ha concluido hace poco, todavía se podrá adquirir: saldrán a la venta 100 discos extra.

LCG Entertainment, que adquirió varios activos de Telltale en 2019, ha vuelto a poner a la venta Tales of Monkey Island en GOG y Steam (había sido retirada tras el cierre de la compañía californiana).

Ya se pueden precomprar en First Press Games las ediciones limitadas de Psychotic Adventures Origins para Switch y PS4. Contienen las dos aventuras del estudio barcelonés Mango Protocol: MechaNika (2015) y Agatha Knife (2017). Además, las ediciones coleccionistas vienen con la banda sonora, llaveros, cartas de tarot, minilibros…

Tras un número especial el año pasado para conmemorar su trigésimo aniversario, la publicación CAAD (Club de Aventuras AD), dedicada a la aventura conversacional, inicia su tercera época con la salida del número 51. Es gratuita y está disponible en los formatos PDF y EPUB. Podéis ampliar información sobre el CAAD en el último PCN Podcast, al que acudieron como invitados Juan José Muñoz (qué está al frente del proyecto) y Carlos Cabezuelo (diseñador y maquetador de la publicación).

Lorelai, la aventura de Rem Michalski que cerró su trilogía iniciada con Downfall y continuada con The Cat Lady, se encuentra ahora disponible en varios idiomas a través de traducciones fan (Lux ha hecho la española). Por ahora las traducciones solo están disponibles en Steam, pero llegarán al resto de plataformas en las próximas semanas.

En agosto saldrá una nueva edición del libro The Art of Point-and-Click Adventure Games de Bitmap Books. Esta segunda versión incorpora 40 nuevas páginas. Los contenidos añadidos son dos entrevistas, a Ken Williams (extracto en Adventure Gamers) y a Lori y Corey Cole (extracto) y la inclusión de alguna aventura reciente más, como Whispers of a Machine y Unavowed. Ya está abierta la precompra (30 libras más gastos de envío) y se comenzará a distribuir a partir del 10 de agosto. Aprovecho la ocasión para hacer una reseña breve de la primera edición, que compré el verano pasado.

Como bien indica el título, se trata sobre todo de un libro visual. Comienza con una parte ensayística olvidable (adolece de falta de enfoque) de cerca de diez páginas sobre la historia del género (podéis leerla de forma íntegra también en Adventure Gamers). El grueso del libro recoge una selección de títulos entre 1984 y 2017 (la primera edición abarca hasta ese año). La ficha típica de cada aventura consiste en una doble página con un pequeño párrafo (50-75 palabras) sobre el juego (argumento y alguna característica técnica o del arte) y una o varias capturas e imágenes. También se incluyen más de 40 entrevistas a desarrolladores, unas cuantas de ellas muy interesantes. Como todo el libro, cuentan con una gran maquetación (algunos protagonistas tienen un retrato en pixel art, se muestran capturas de las aventuras en las que trabajaron, a veces bocetos…) y los desarrolladores han puesto de su parte a la hora de responder las preguntas. Como siempre, el libro se centra en las aventuras antiguas: 352 páginas desde el 84 hasta el 98 y solo 100 desde el 99 al 2017. Además, las entrevistas a los desarrolladores actuales son menos extensas y más superficiales. El centenar de páginas dedicadas a las aventuras posteriores a 1998 solo alcanzó para incluir menos de 40 títulos. Por fuerza hay muchas ausencias, pero es que además se ha elegido una muestra poco representativa de las aventuras de las últimas dos décadas (entre las que se han incluido varias remasterizaciones de clásicos) e incluso contiene un buen número de juegos que no son aventuras como The Walking Dead, Kentucky Route Zero, Machinarium, Botanicula, The Lion’s Song… Eso nos deja con una representación mínima de lo que ha dado el género en los últimos veinte años.

En resumen, la parte visual resulta muy atractiva (formato grande, tapa dura, a todo color, buen papel…), es un libro sobre todo para pasar las hojas, admirar las imágenes y recordar esas aventuras; además, tiene unas cuantas entrevistas que valen mucho la pena. Por otro lado, los demás textos no aportan gran cosa y las dos últimas décadas del género no están bien representadas.

La freeware del mes: Billy Masters Was Right



José María Meléndez no baja el ritmo. Acaba de publicar la tercera aventura de su estudio unipersonal Postmodern Adventures en poco más de medio año. Una vez más, a pesar de su calidad, podemos jugarla de forma gratuita. Encarnamos al inadaptado adolescente Billy Masters. Está castigado por haber acusado a uno de sus profesores de pedofilia, pero ni sus padres ni el sheriff creen en lo que dice. No podrá salir de casa hasta que se disculpe con el profesor, salvo para sacar la basura. Justo en uno de sus viajes al cubo para depositar la bolsa de desperdicios, ve aparcada frente a la casa de sus vecinos una furgoneta que se corresponde con la descripción que han dado en la radio del posible vehículo de un asesino de ancianos. Como de costumbre, nadie cree al pobre Billy, así que deberemos arreglárnoslas solos para descubrir qué está pasando en la casa de los Loomis.

Billy Master Was Right exuda ochenterismo yankee: Maniac Mansion se encuentra con The ‘Burbs (No matarás… al vecino). Si el aspecto de su primera aventura nos recordaba a las aventuras de Sierra de finales de los ochenta, esta nos transporta a la primera aventura del dúo Gilbert-Winnick. Donde no se intenta parecer a aquellas aventuras es en la interfaz, nada de lista de verbos: una cómoda interfaz simplificada de dos botones.

Aunque tópicos (de forma intencionada), los personajes están bien caracterizados a través de los diálogos. Es un juego muy detallista: nos premia si queremos jugar de forma más pausada con un montón descripciones que nos hablan de la época y de la propia concepción del mundo del protagonista. La historia repasa los tópicos habituales y retrata la sociedad norteamericana de los ochenta. La aventura, que nos ofrece en torno a una hora de juego, tiene una gran densidad de puzles en las pocas localizaciones que podremos visitar a causa de nuestro encierro domiciliario. Se hace un uso inteligente de la relación de Billy con su entorno, con sus padres, con sus compañeros, con sus vecinos… para tejer puzles inteligentes y accesibles que nos depararán un rato de juego bueno y breve: dos veces bueno.

Además de en español, también está disponible en inglés y alemán.

Para leer, ver y escuchar



Javier Cadenas, de la web Aventura y CÍA y uno de los desarrolladores de The Season of the Warlock, visitó el Point´ N Click Podcast de Sergio Márquez. Trató diferentes cuestiones aventureras: repasó la tercera entrega de la saga de Jane Jensen Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned, habló sobre su aventura en desarrollo, de su labor como traductor y del estado del género. Imperdible. Como siempre, además del invitado, el programa tiene muchos otros contenidos relacionados con la aventura gráfica.

No es estrictamente sobre aventuras gráficas, pero puede resultar intersante para las personas que estéis desarrollando una aventura o penséis hacerlo en el futuro. El artista brasileño Pedro Medeiros ha colgado gratis en su web los tutoriales sobre pixel art que ha ido realizando durante estos años con el apoyo de sus mecenas de Patreon. Es una serie de imágenes en movimiento en las que se explican los fundamentos de la técnica a través de un montón de ejemplos. Además de en el Patreon, podéis apoyar al artista comprando el pack en itch.io.

Para la despedida regresemos a Revolution. Esta es una prueba de arte que realizó Steve Ince para Beneath a Steel Sky.

Otras lecturas que te pueden interesar



Unavowed

Esta fantasía urbana de Dave Gilbert, que es la aventura gráfica más ambiciosa de Wadjet Eye Games, cumple con las altas expectativas.

Agatha Knife

A Agatha le gustan los animales, jugar con ellos, descuartizarlos, comerlos... pero no que la teman. Una nueva religión podría cambiar eso.

MechaNika

Mango Protocol irrumpe con una aventura irreverente protagonizada por una niña de siete años que sueña con acabar con todo lo que no mola.

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