¿Qué se cuece?: mayo de 2020

¿Qué se cuece?: mayo de 2020

Este mes presentamos el juego de dinosaurios Zniw Adventure, nos hacemos eco del regreso de Akkad con En busca de un legado, seguimos la evolución de FoxTail, repasamos la actualidad en una sección de breves cargada de contenidos, reseñamos la reciente Delores, aventura gratuita ambientada en el universo de Thimbleweed Park, y nos despedimos con recomendaciones.

Zniw Adventure



Se acerca el cumpleaños de su madre, Zniw quiere conseguirle el mejor de los regalos. Sin embargo, se desencadenan un serie de infortunios que la llevan a un lugar muy alejado de su Wajapulka natal. Deberemos buscar la forma de regresar a casa.

El estudio polaco Azure Mountain ultima su trabajo de debut, que lleva en desarrollo desde 2014. El equipo está compuesto por Karolina Twardosz (arte, animación, diseño de juego y diseño de personajes) y Łukasz Mikołajczyk (programación y tareas adicionales tanto de arte como de diseño). De la música se ocupa Denis Comtesse. Lo que más llama la atención del proyecto es la animación de Twardosz: el juego está lleno de personajes con una forma de moverse particular; esta cantidad y calidad de animaciones hechas a mano es muy poco usual. En el hilo del foro AGS (abajo tenéis el enlace) podéis ver un montón de muestras del arte de Karolina en movimiento.

En la aventura nos encontraremos con más de una veintena de dinosaurios diferentes, además de otras criaturas prehistóricas. Todas ellas (y los objetos, las localizaciones…) están recogidas en una enciclopedia educativa que se incluye en el propio juego. Hay varios extras desbloqueables, como minijuegos (Pator se ha encargado de crear las piezas chiptune que suenan durante los mismos) y bocetos. Podemos jugar a una demo de 2015, que no sirve para reflejar la calidad actual del proyecto pero puede ayudarnos a tener una idea aproximada. El juego saldrá en inglés, además del polaco original. Todavía no hay programada fecha de salida, aunque la aventura está casi lista.

En busca de un legado



El joven vagabundo Dery Marlon, instalado en un campamento a las afueras de Zippar, recibe una misiva en la que se le informa que un tal Feyer Golesh, al que no conoce, le ha legado gran parte de su herencia. Para poder cobrarla, deberá viajar a lo largo del Reino de Arval, descubrirá quién es Golesh y por qué lo eligió a él para quedarse con su fortuna.

Casi cinco años después del lanzamiento de su anterior trabajo, Lienzo en blanco, Akkad Studios regresa con su séptima aventura. Manel Fernández se ha encargado del diseño, la programación e incluso la parte gráfica. Esta vez Alejandro Fandiño se ha ceñido al testeo, junto con Cireja y Juan Pablo Vargas. La traducción al inglés es obra de Sylwia Kwinta. Para la banda sonora, como en su día hizo José María Meléndez para Urban Witch Story, Manel ha recurrido a la música de Eric Matyas. Se ha procurado una mayor variedad de puzles que en aventuras anteriores del estudio para contar esta historia de misterio, amor y traición. Consta de más de treinta escenarios jugables e interactuaremos con una veintena de personajes. Como en los juegos anteriores, han utilizado el motor AGS y la aventura está disponible de forma gratuita para Windows.

Así evolucionan



FoxTail

Se acaba de lanzar el tercer episodio de la aventura ucraniana del estudio Gingertips. El juego completo constará de 7 entregas; se encuentra en acceso anticipado desde 2018 (no se venden los capítulos por separado). Se ha incorporado al equipo, de cara al cuarto y posteriores, el artista Yuriy Gordeyev.

Breves



La aventura gráfica de Pendulo Studios New York Crimes (conocida como Yesterday en el mercado internacional) está gratis en la tienda de FX Interactive hasta el 2 de junio.

En Twitch Prime (incluido en la suscripción Amazon Prime) se pueden conseguir sin cargo adicional las aventuras gráficas Silence (Daedalic, 2016) y Anna’s Quest (Daedalic y Krams Design, 2015) hasta el 12 y el 6 de junio respectivamente.

BEAUTIFUL DESOLATION, la aventura con elementos RPG de los hermanos Bischoff que salió a la venta febrero, se puede jugar en español desde la última actualización tanto en GOG como en Steam.

La primera parte de la aventura de detectives The Hand of Glory, con salida prevista para el 12 de mayo, se retrasa hasta el 9 de junio.

El gigante editorial alemán Bastei Lübbe AG se hizo con la mayoría de las acciones de Daedalic hace 6 años. La compañía germana, que había funcionado muy bien en lo financiero cuando desarrollaba aventuras gráficas, ha perdido dinero en este último periplo en el que se ha apartado del género. Una situación análoga a la que vivió Telltale, que también abandonó la aventura gráfica en búsqueda de expandirse a un mercado más amplio y acabó arruinada. Bastei Lübbe acaba de vender la mayor parte de sus acciones, la compañía regresa a las manos de Carsten Fichtelmann y Stephan Harms. Habrá que ver qué rumbo toma ahora el estudio.

En un movimiento sorprendente, Erbe Software ha sacado una campaña de Kickstarter para financiar una edición física de Dráscula (Alcachofa Soft, 1996)… ¡para la Dreamcast!

CrazyKraken ha actualizado su aventura Subterraneus. Esta versión 1.1 incluye una versión extendida del sistema de ayuda (externo). Se añaden logros de Steam, mejoras gráficas, nuevas opciones de juego y se han solucionado algunos bugs. Además, el precio de la aventura se ha rebajado de forma permanente a 7.5 euros.

Urban Witch Story, la aventura gratuita de Postmodern Adventures, está ahora disponible en Mac gracias a Edu García.

Pero esa no ha sido la única novedad del estudio unipersonal de José María Meléndez, también ha lanzado su segunda aventura: Dead Dimension. El juego consta de imágenes estáticas. Podemos interactuar a través de una interfaz simplificada de dos botones, tenemos inventario y, como siempre, deberemos resolver puzles para explorar la historia. Se trata una aventura corta, pensada para que la juguemos de una vez. Esta historia de ciencia ficción se ambienta en el año 2169. La humanidad ha conquistado el espacio y ha comprobado, con horror, que está sola en el universo. El interés se centra ahora en la exploración de las dimensiones ocultas. Daremos vida al preso Peter Travers que, a cambio de beneficios penitenciarios, deberá atravesar un portal dimensional para repararlo desde el otro lado.

En Abandonsocios han traducido la aventura The Pixel Has You. Se trata de otro de los inverosímiles juegos fan de Daniele Spadoni, que esta vez combina Maniac Mansion y Phoenix Wright. ExLibris ha sido la encargada de traducir los textos (también testeo), Eduardo Moreno «walas74» hizo lo propio con las imágenes y testeó la traducción junto con Pakolmo.

El proyecto colaborativo alemán Maniac Mansion Mania consiste en una serie de aventuras fan ambientadas en el universo Maniac Mansion. El octubre pasado se publicó el capítulo 100 (son episodios independientes) y desde hace unas semanas se puede jugar también en inglés. Unos cuantos de esos episodios están disponibles al español, el último que se tradujo fue el 98º (a cargo de cireja).

A Son of Xenon es una precuela fan de Space Quest I que está desarrollando el austriaco Leisure Suit Harry (que en 2012 había hecho otra precuela que llevaba por título Decisions of the Elders). Se puede jugar ya al primer capítulo.

Es tiempo de jugar a las 66 obras creadas para la AdventureJam. La fase de votación concluirá el 5 de junio.

La freeware del mes: Delores



Por sorpresa, Terrible Toybox ha lanzado una pequeña aventura gratuita ambientada en el universo de Thimbleweed Park. En Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure nos volvemos a poner en la piel de la desarrolladora de videojuegos Delores Edmund. Durante las vacaciones de su trabajo como diseñadora en MMucasFlem Games, regresa a Thimbleweed Park y acepta un trabajo como fotógrafa en el periódico local.

Ron Gilbert está desarrollando un nuevo motor con Derek Nylen y durante el confinamiento Terrible Toybox ha creado esta aventura corta para probarlo. La han diseñado y programado entre Gilbert y David Fox. Han aprovechado los gráficos, los efectos de sonido y la música de Thimbleweed Park con un poco de arte adicional creado para la ocasión por parte de Octavi Navarro y Gary Winnick.

La directora del periódico local, Natalie, nos da una lista de cinco fotografías que necesita para ilustrar diferentes noticias del periódico y nosotros deberemos buscarnos la vida para cumplir el encargo. Cuando las tenemos todas, se las entregamos y el juego termina. Si lo volvemos a iniciar, tendremos otra tanda de cinco fotos distintas, y así sucesivamente hasta completar las 30 de las que consta el juego completo. Algunas fotos son automáticas, solo tendremos que ir al lugar indicado y tomar la foto, otras requieren una interpretación un poco más creativa y una pequeña parte de ellas implican la resolución de puzles sencillos. Han cometido el error de incluir un par de tareas (fotos) que requieren de conocimiento externo sobre la cultura estadounidense (toda la información necesaria para su resolución debería estar contenida en la propia aventura).

Es recomendable haber jugado a Thimbleweed Park antes, porque así conoceremos mejor a los personajes (en Delores penetramos poco en ellos), la ciudad y la historia de la aventura anterior (hay referencias a ella). Es un juego sencillo, interesante para pasar un rato más en Thimbleweed Park sin más pretensiones. De hecho, la idea era esa: probar el motor y ofrecer un poco más de juego en Thimbleweed Park para amenizar el confinamiento. Es un juego hecho en muy poco tiempo, está en inglés y solo es compatible con Mac y Windows 10 con DirectX 12. No encontramos en él ninguna propuesta audaz. Mi recomendación es que se juegue en esas tandas de cinco fotos para hacerla más llevadera. Jugada de una vez se puede volver monótona, porque la dinámica del juego siempre es igual: recorreremos los mismos escenarios (el avance por los mismos no es ágil, no hay mapa ni atajos) y cada vez que comencemos una tanda tendremos que repetir las acciones y conversaciones del arranque.

Un tema interesante a tratar es que Gilbert decidió prescindir de la lista de verbos. En su momento, Gilbert decía que «una aventura clásica de verdad la necesita porque permite pensar en el juego de una forma mucho más profunda». Ya cuando se presentó la campaña de Kickstarter en 2014, en Indiefence alertábamos en esta misma sección que la elección de interfaz no parecía una decisión de diseño. En fechas recientes, Gilbert contradijo lo que afirmaba entonces y reconoció que fue una decisión nostálgica. La lista de verbos hoy en día ya no resulta intuitiva (porque las dinámicas actuales nos llevan a elegir primero el elemento con el que queremos interactuar y después, si procede, se ofrecen las opciones de interacción, al contrario de lo que sucede con la lista de verbos), además, ocupa mucho espacio en pantalla, no ayuda a la agilidad del juego y favorece las respuestas tipo (en Thimbleweed Park hay muchísimas, porque sobre un punto caliente solo tienen sentido un número bajo de interacciones). Prescindir de la lista de verbos era un paso lógico y necesario, el problema es que Gilbert parece remiso a aceptar ese error inicial, y en vez de optar esta vez por el estándar pulido por mucha gente durante años —y que había rechazado en primer término—, ha optado por una interfaz sin simplificar:

En el gif vemos las acciones que debemos acometer para recoger la cámara de fotos en el cajón. El botón primario del ratón que hace la función de cursor inteligente es sensible al contexto: elige por nosotros la opción lógica en función del punto caliente con el que interactuemos (si es una puerta, abrir; si es un personaje, hablar; si es un objeto, recoger…). Sin embargo, añade, para el botón secundario, un menú emergente con acciones adicionales. En la práctica, eso supone una negación del cursor inteligente, porque no podremos discriminar cuándo tendremos acciones adicionales elegibles con las que interactuar; en consecuencia, en realidad se convierte en un menú emergente de acciones (sensibles al contexto, en función del punto caliente la lista incluirá unos verbos u otros) que se abre con el ¡botón secundario! No tiene ningún sentido desde el punto de vista del diseño de interfaces: no es simplificado, tampoco intuitivo y usa dos botones para lo que se podría hacer con uno solo. Para realizar esa acción tan sencilla necesitamos un mínimo de tres clics, cuando se podría hacer solo con uno: si interactuamos con un cajón, es evidente que nos interesa lo que pueda haber dentro. Al pulsar sobre el cajón, Delores debería abrir el cajón y recoger su contenido directamente. Es más sencillo, ágil e intuitivo; mejor.

Una buena interfaz debe satisfacer las necesidades del diseño y, además, ser todo lo sencilla e intuitiva posible (porque lo que le va a dar mayor profundidad a las interacciones es un buen uso del inventario: los objetos son mucho más versátiles que los verbos). En este caso, Gilbert en lugar de elegir la mejor interfaz posible para el diseño de juego, parte de una interfaz que quiere diferenciar del estándar simplificado de uno o dos botones para no reconocer ese error inicial. Después, en juego, busca formas (a menudo artificiales) de darle sentido. Justo al revés de cómo se debería hacer. Hay cierta cerrazón en su comportamiento difícil de comprender. Lo mismo se puede aplicar a su negativa a usar el doble clic en las salidas para hacer las transiciones inmediatas o que siga requiriéndonos el uso de la tecla del punto para saltar líneas de diálogo. Eso tenía sentido cuando lo empezaron a usar en Lucas, porque el punto sirve para terminar una frase: resultaba una forma con sentido de saltar diálogos cuando las aventuras gráficas se jugaban con teclado. A finales de los ochenta y en los primeros años de los noventa, el ratón todavía estaba poco extendido; la mayoría de usuarios controlaban el cursor con las teclas de dirección. El ratón está presente en todos los ordenadores desde hace décadas, por eso el clic de ratón se convirtió en estándar para saltar diálogos: si se puede jugar una aventura de principio a fin solo con el ratón, no tiene sentido complicar las cosas y restar agilidad al juego obligando a un uso innecesario del teclado.

Los beneficios que aporta al juego una interfaz potente y simplificada son notorios, por eso no se debe descuidar, pero tampoco quiero sobredimensionar la cuestión: una buena interfaz no va a salvar una aventura mal diseñada y, por supuesto, una aventura bien diseñada no se va a echar a perder por una interfaz no simplificada.

Lo más interesante de todo esto es que si están haciendo un nuevo motor es porque tienen planes para desarrollar más aventuras (que cristalicen o no dependerá de más factores), algo que no estaba tan claro hace un tiempo. Esperemos que recapaciten en las cuestiones anteriores y que para su próximo trabajo dejen de mirar hacia atrás, que se deshagan de la nostalgia, y aprovechen las muchas cualidades que tienen para el desarrollo: Thimbleweed Park es una de las aventuras más interesantes de los últimos años.

Esta misma semana han publicado el código fuente de Delores junto con el material empleado (escenarios, animaciones, sonidos…); no así el código del motor (que se vale de herramientas de terceros y no está documentado). Esto permite que quien quiera pueda toquetear el código para hacer traducciones de la aventura, para ver cómo funciona, para modificarla o incluso para crear nuevas aventuras derivadas (siempre que no sean comerciales).

Para leer, ver y escuchar



El youtuber portugués Pedro del canal It’s a Pixel THING ha hecho un documental de 40 minutos en inglés sobre la historia de Sierra.

Alejandro Pascual ha publicado en 3DJuegos un completo artículo sobre Loom, aventura gráfica de Lucasfilm Games diseñada por Brian Moriarty.

En el canal de Youtube Game Wisdom, Josh Bycer organizó una mesa redonda sobre diseño de aventuras gráficas. Los participantes son Lori y Corey Cole (creadores de la saga Quest for Glory o la reciente Hero-U), Julia Minamata (que está desarrollando The Crimson Diamond), Dave Gilbert (saga Blackwell, Unavowed, The Shivah…), Francisco González (A Golden Wake, Shardlight, Lamplight City…) y Nathan Hamley (Guard Duty).

Volvemos a Thimbleweed Park para la despedida: ilustración de Delores a cargo del artista brasileño Marcus Penna.

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Miguel R. Fervenza
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