Presentamos las aventuras de ciencia ficción VirtuaVerse y Mad Cat’s World, la aventura renacentista The Procession to Calvary, nos hacemos eco de la resurrección de NoseBound, repasamos qué dio de sí la última edición de los Premios AGS, nos ponemos al día en la sección de breves y cerramos recomendando contenidos externos.
En un futuro no muy lejano, una inteligencia artificial se ha impuesto a las de los demás gobiernos. La sociedad se ha mudado a una realidad conectada a una red neuronal que optimiza sus experiencias a través del procesamiento de datos personales.
Nathan se niega a integrarse en el nuevo sistema, se gana la vida al margen de él como contrabandista de hardware modificado y software pirateado. Es de los pocos que pueden apagar la realidad aumentada y ver el mundo tal cual es. Comparte pisco con su novia Jay, una talentosa artista del grafiti en realidad aumentada: sus drones han esparcido el tecnocolor por la ciudad. Una mañana, Nathan descubre que Jay se ha esfumado durante la noche y ha dejado un mensaje críptico en el espejo del baño. Decidido a descubrir qué ha pasado con Jay, Nathan viajará a lo largo del mundo, caminará por cementerios de hardware, lidiará con la arqueología digital, tribus de criptochamanes y el desenfreno de la realidad virtual.
Tras cuatro años de trabajo, el 12 de mayo saldrá a la luz la aventura de debut de Theta Division, equipo formado por solo tres componentes: Valenberg (arte), Master Boot Record (música, sonido e historia) y Alessio Cosenza (programación). Pixel art y música chiptune para ambientar este sugerente universo ciberpunk. La aventura será editada por el sello musical Blood Music en su estreno en los videojuegos. Llegará en múltiples idiomas, incluido el español.
Año 2048. Vías aéreas, transporte levitante guiado de forma automática, comunicaciones inalámbricas, comida que se entrega directamente a la nevera…
Jack se ha hecho con una refulgente Carrotron 3000, una hoverbike ecológica que permite incluso el control manual. Se muere por probarla en la antigua carretera en desuso que lleva al distrito retro de Edgenerium. El trayecto no resulta como pensaba, se topa con un gato en su camino y tiene un accidente. Su Carrotron 3000 averiado pasa a un segundo plano. WhyNot resulta ser un gato parlante que procede de Tau-CETI, y eso solo es el comienzo de las sorpresas que están por venir.
Del este llega el primer capítulo (Not by Meat Alone…) de una aventura episódica que constará de 5 actos. Esta comedia de ciencia ficción se encuentra a la venta desde el pasado 1 de abril para Windows con textos en ruso e inglés. Es un desarrollo de PhobiaGamesNet, estudio formado por OgnePtaX (diseñadora y artista) y АНРуХА (programador). El juego, que no está exento de los temidos minijuegos, ofrece unas dos horas de duración. Se espera que la siguiente entrega llegue en unos 9 meses. Las publicaciones fragmentadas son conflictivas, porque no suelen ofrecer una experiencia completa y el riesgo de que no se lleguen a concluir siempre está presente.
La guerra santa ha terminado. Tus opresores han sido vencidos, las iglesias del viejo Dios han sido reducidas a ruinas y miles de personas inocentes han sido asesinadas. Pero no todo son buenas noticias: el tirano Heavenly Peter ha escapado de tus garras y te han encargado la misión de encontrarlo…
Robarás un barco, darás de comer a un burro, competirás en un concursos de talentos, ayudarás a un mago callejero inepto, cantarás, bailarás, tocarás la flauta (¿mágica?), hablarás con Nuestro Señor… ¿Pero encontrarás a Heavenly Peter? Y si lo haces, ¿cómo te vengarás?
El 9 de abril regresa Joe Richardson con su nueva aventura, que repite la fórmula de su anterior trabajo (Four Last Things): humor desatado y estética collage creada a partir de pinturas renacentistas. La banda sonora también volverá a ser un compendio de piezas clásicas. Aunque comparte universo con Four Last Things, se trata de una historia independiente. Portaremos una espada que no estamos obligados a usar, pero si uno de los puzles nos frustra más de la cuenta, podremos desenvainarla y abrirnos camino por la vía rápida (aunque nuestros actos podrían regresar para atormentarnos). Saldrá a la venta para Windows en Steam y solo en inglés.
Tras muchos años sin dar señales de vida, la aventura noir argentina parce que está cerca de ver la luz. Tiene nuevo tráiler y estiman que saldrá a la venta a mediados de año. En Steam está fijado el 10 de junio como fecha de lanzamiento, aunque eso no garantiza que vaya a estar lista para entonces.
El pasado fin de semana tuvo lugar la entrega de los premios a los mejores juegos creados con el Adventure Game Studio durante 2019. Como siempre, la gala se pudo seguir en directo a través de un cliente que nos permitía asistir de forma virtual al salón de ceremonias. En la cuenta de Indiefence en Twitter tuvisteis la cobertura del evento. La gran protagonista de la noche fue la gran favorita: Whispers of a Machine de Faravid Interactive y Clifftop Games.
La aventura escandinava se llevó ocho premios. Logró las menciones más importantes (mejor juego del año, mejores puzles y mejor jugabilidad), además de mejor música y sonido (la banda sonora es obra de Jacob Lincke), mejores voces (Dave Gilbert fue el director de doblaje), mejor programación, mejor diseño de fondos y mejor escritura.
La aventura gratuita Metaphobia se quedó con dos. Los usuarios premiaron su rotoscopia con el galardón a mejor animación (Tolga Öcek) y también fue premiada como mejor juego gratuito.
Otra que repitió fue la aventura de Tom Simpson Feria d’Arles. En su protagonista, Molly, recayó el premio de mejor personaje y también se llevó Matt Frith el galardón a mejor arte de personajes.
La lista de ganadores se completa con Tea For Two: A Detective Logan Case (mejor juego corto), Tales of Jayvin (RPG premiado como mejor no-aventura), la mejor demo recayó en Theropods y el MAGS del año fue A Christmas Nightmare.
A Björn «Ghost» Ludwig se le dedicó el recuerdo de la noche. El usuario alemán, miembro muy activo de la comunidad (participó en innumerables desarrollos y siempre estaba dispuesto a echar una mano), falleció a finales de 2019 a los 44 años de edad.
En Abadonsocios, la prolífica ExLibris se ha encargado de traducir la aventura gratuita Metaphobia (2019, dos galardones en los AGS Awards). Contó con la ayuda de Eduardo Moreno «walas74» para las imágenes y el testeo, además del apoyo técnico de Pakolmo.
En Fanatical tienen este mes un bundle de aventuras, en el que podemos elegir 3 títulos por 3.3 €, 5 por 4.4 € o 7 por 5.5 €. Entre los juegos elegibles se encuentran las dos temporadas de The Last Door del estudio sevillano The Game Kitchen, The Cat Lady y Downfall de Rem Michalski, Cognition, Moebius, The Samaritan Paradox, Bear with Me al completo y varios juegos de Sherlock Holmes. Todos ellos para Steam.
La aventura gráfica de 2016 Kathy Rain, diseñada por Joel Staaf Hästö (que después formó tándem con Petter Ljundqvist —The Samaritan Paradox— en Whispers of a Machine) está entre los juegos de este mes en Twitch Prime. Tiene textos en español.
Ángel Codón Ramos (diseñador de videojuegos), del pódcast Tiempo de culto, repasó en un vídeo sus 25 aventuras gráficas favoritas. La totalidad de los juegos tratados son del siglo pasado, existe una carga importante de nostalgia.
El diseñador estadounidense Mark Yohalem (Primordia en 2012 y con Strangeland en camino) es uno de los desarrolladores con un discurso más interesante (y no lo digo porque en su día calificara Indiefence como «posiblemente el mejor sitio de de aventuras gráficas de Internet», aunque aprovecho esta ocasión para agradecérselo). En un QSC del año pasado podéis leer traducidas varias de sus respuestas en otra entrevista (si no lo hicisteis entonces, vuelvo a recomendar su lectura). Regresa a estas líneas por una entrevista reciente en Boing Boing a cargo de Jeffery Klaehn. Dejo un par de citas traducidas, pero merece la pena leerla entera.
Me preocupa que las aventuras modernas hayan tratado los puzles como una molestia más que como una característica esencial: como los pilares en un garaje, «¡están en medio!» pero resulta que en realidad dan sustento a todo el edificio. Por tanto, creo que necesitamos rompecabezas. El truco consiste en hacer que dichos soportes sean hermosos, como arcos arbotantes o columnas corintias, en vez de feos y molestos, como los pilares del garaje. Pero debido a que el diseño de puzles es un oficio difícil e inusual (uno en el que yo mismo no soy particularmente bueno) y las historias son algo que creamos y consumimos todos los días, es más fácil contar simplemente historias y no desarrollar nunca las habilidades necesarias. Pero no creo que puedas construir una aventura en condiciones de esa forma.
Sobre por qué se debería jugar a aventuras gráficas:
Había una vez un niño que jugó al Loom y se cautivó de tal manera que juró: «algún día, quiero hacer un juego como ese». Y pasó décadas soñando y esforzándose bajo ese hechizo. Por supuesto, no todo el mundo es susceptible a la misma brujería, pero ¿por qué no comprobar si funciona contigo? Como la hipnosis, requiere voluntad y cierta colaboración con el hipnotizador, así que si te causan repulsión, no tiene sentido molestarse. Pero si no… hemos esparcido tanta magia por el mundo que vale la pena perseguir la que todavía queda por ahí.
Cerremos con un vídeo de Jan Bing. Valiéndose de ESRGAN, además del retoque manual, ha llevado la intro de The Curse of Monkey Island a una resolución de 1080p. En el segundo vídeo tenemos una comparativa con la intro original. El resultado no es siempre perfecto, mas sí notable. Sirve para ilustrar las posibilidades que abren las herramientas que se están desarrollando para que las aventuras de antaño luzcan mejor en las pantallas actuales.
En defensa del puzle de aventura
El puzle, elemento definitorio de la aventura gráfica, permite narrar a través del juego. Hemos de potenciarlo, no deshacernos de él.
Unavowed
Esta fantasía urbana de Dave Gilbert, que es la aventura gráfica más ambiciosa de Wadjet Eye Games, cumple con las altas expectativas.
Loom: tejiendo una interfaz no estándar
Las necesidades particulares de Loom obligaron a Brian Moriarty, su creador, a diseñar una nueva interfaz específica que las satisficiera.
Pódcast sobre aventuras gráficas
Recopilamos pódcast especializados en el género y capítulos consagrados a la aventura gráfica en pódcast de otras temáticas.
¿Hacia dónde va la aventura independiente?
Hablamos de la situación de la aventura independiente: creación, crítica, presente y futuro.
Resonance
En esta aventura de Vince Twelve, un científico ha creado una potente tecnología que podría llevar el mundo a una nueva era o destruirlo.
- ¿Qué se cuece?: julio de 2024 - 26 julio, 2024
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Muy informativo el recuento como siempre. Le tengo muchas ganas a VirtuaVerse, tiene una pinta increíble y me encanta la temática y la estética, ahora que ya salió espero poder jugarlo pronto.
Estaría muy interesante saber algo sobre tus aventuras favoritas, sé que es un poco reduccionista el tema de los ‘tops’ y que tampoco es el propósito del sitio, pero la verdad que me da curiosidad!
Yo tampoco es que haya jugado muchas aventuras modernas pero gracias a esta página me estoy metiendo un poco más en el tema (por eso también me gustan estos QSC), por ejemplo hace poco jugué al Capítulo 2 de The Journey Down, mejor que el primero sin duda, y ya le tengo ganas al 3 (no sé si lo llegaste a jugar?)
Gracias y un saludo !
Gracias por el comentario, Daffz.
No he jugado a VirtuaVerse. Pinta bien en lo visual, pero sobre los puzles he escuchado cosas contradictorias.
Todavía tengo el tercer capítulo de TJD pendiente (a pesar de que incluso contribuí al Kickstarter por la gran evolución que se apreció en el segundo). No lo pude jugar de salida y como por los comentarios parece que no mantuvo la línea ascendente, no me acabo de decantar por jugar ese tercer episodio en lugar de las muchas otras aventuras que pueblan mi lista de pendientes. En algún momento lo tendré que hacer.
En cuanto a la lista de favoritos, sé que son artículos que funcionan muy bien, pero la verdad es que soy reticente: no tengo claro que encajen bien en la línea del sitio. Además, tengo todavía aventuras importantes pendientes y algunas de las más relevantes se me quedan ya lejos en el tiempo. Por ejemplo, este verano supongo que volveré a jugar a The Secret of Monkey Island para escribir algo con motivo del trigésimo aniversario, igual hace una década de la última vez que lo jugué. Mi mirada ya no es la misma que entonces y ya no digamos si retrocedemos más atrás en el tiempo.