Nosferatu, la aventura gráfica (y III)

Lee la entrega anterior
Este artículo se puede leer también en el original en gallego publicado en Andrómenas.

He decidido agrupar las entradas que restaban de este bosquejo en una sola para darle más continuidad. Este es el artículo más largo y sustancioso de la serie.

Meike

A partir de aquí, mi Nosferatu en formato aventura gráfica se separa de forma considerable de la obra de Grau, Galeen y Murnau. Para transmitir ideas similares se necesita un enfoque diferente por la distancia que existe entre los medios narrativos. En el siguiente tramo de la aventura nos pondremos en la piel de la pequeña Meike.

Meike

Meike

La niña revoltosa

De curiosidad incontrolable, Meike es incapaz de quedarse sentada y tranquila. No comprende la disciplina y hace lo posible por no acatarla. Amiga con facilidad.

La madre de Meike la envía a casa de una vecina, Uta, para que recoja unos productos de la huerta que esta les había ofrecido. Uta vive una calle más allá, podemos ir directamente o entretenernos por el camino. Tal vez nos encontraremos con algunos vecinos con los que podremos parlotear y con un perrito muy simpático. Cuando vayamos a casa de Uta, esta nos verá venir desde la ventana, llamará por nosotros y apoyará el grito agitando su gorro rojo.

Uta

Uta

La abuela adoptiva

A Uta le encantan los niños, aunque nunca ha tenido hijos (se quedó viuda muy joven y no ha vuelto a tener pareja). Siente devoción por Meike y su madre, a las que «adoptó» como si de parientes se tratara.

Se le resbala el sombrero y acaba sobre el empedrado de la calle. Cuando nos disponemos a recogerlo, aparece el perro de antes, lo agarra con la boca y se escapa corriendo. Meike intenta seguirlo, pero es inútil, el cuadrúpedo se pierde en un callejón. En contra de las peticiones de Uta, Meike no va a dejar pasar una aventura como esa: emprende una búsqueda por las calles de Wisborg.

Esta es una sección de la aventura con apertura, nos podemos mover con libertad a través de un buen número de localizaciones (está habilitada esa torre de la Marienkirche para hacer de mapa de la que hablaba en la entrega anterior). Conoceremos a diferentes habitantes de Wisborg (varios de ellos con su propia historia y relacionados con rompecabezas dispuestos en paralelo) mientras que investigamos sobre el destino del perro (habrá quien lo haya visto correr con el sombrero y quien, atendiendo a la descripción, apuntará en qué casas tienen perros que se ajusten a ella). Las calles de Wisborg transmiten placidez, la gente es amable y atenta y pasamos un rato divertido. Recuperamos finalmente el sombrero, se lo devolvemos a Uta y esta nos da las hortalizas. Regresamos a casa, cuando estamos frente a la puerta, comenzamos a escuchar un tamborilear próximo, giramos la cabeza en dirección al sonido y de repente una mano nos sorprende por la espalda y tira de nosotros. Algo así (pero con una puerta en vez de una ventana):

El viaje onírico de Hutter

Entonces, el juego nos lleva a otro lugar. Vemos el exterior nocturno de una posada y luego ya a Hutter —al que conocimos en la primera entrega— en una cama. Coge un libro de un estante próximo al lecho y comienza a leer. Ríe con una expresión que denota las sandeces contenidas en sus páginas, lo lanza de nuevo a la estantería con desprecio y se gira para ponerse a dormir. Se nos muestra cómo el libro, sin él saberlo, rebota contra los otros que estaban en el estante y cae dentro de su equipaje, que reposaba en el suelo.

Este es el único momento de vigilia del viaje de Hutter a ese lugar que desconocemos. Intercalados con la siguiente sección de la aventura, al cerrar determinados rompecabezas en Wisborg, jugaremos momentos oníricos con Hutter. Los sueños me parecen situaciones de especial interés para la aventura, porque permiten romper o redefinir las normas. Cada sueño tendrá sus particularidades, la estructura del espacio y el tiempo puede mudar su configuración y ya no estamos sujetos a la coherencia. Bien, en realidad, aun contando con las incongruencias típicas del sueño, estas partes tienen que tener cierta coherencia interna (que deberemos saber violar en el momento adecuado) para permitir el juego.

La primera incursión onírica de Hutter sería una situación típica del sueño: estamos huyendo sin respiro de algo. Transcurre en el hogar, en Wisborg (aunque él ya no esté allí), y escapamos de un peligro indeterminado. Hay otro film de Murnau, Phantom, que nos vale para ilustrar esa huida de un mal sin definir.

Aquí, para potenciar esa angustia, incluiría sucesos basados en tiempo y alguno que lo está en apariencia. Determinado avance es recomendable, así que en el primer pequeño puzle el paso del tiempo está sujeto a que ocurra un evento (es decir, el tiempo no avanza hasta que ocurra tal cosa) y en adelante ya sí que tendremos un tiempo determinado —y decreciente— para enfrentarnos a los retos. El fallo no tiene más penalización que el final de este sueño (no es eliminatorio, no habría que cargar partida ni la aventura se volvería irresoluble para quien no pudiese dar rápido con las soluciones). De hecho, el desenlace va a ser el mismo con independencia de lo que logremos avanzar: esa sombra nos acabará alcanzando. Durante el sueño volveríamos a encontrarnos con algunos de los vecinos con los que ya habíamos tenido contacto cuando controlábamos a Meike (cuanto más resistamos, nos encontraremos con más personajes), sin embargo, será en un contexto completamente diferente. Ya no hay nada apacible en las calles. Una de las técnicas habituales de Murnau era el uso del contraste: el terror de esta escena se potencia porque viene precedido de una visión idílica de Wisborg en la piel de una niña encantadora.

Reclusión en Wisborg

Terminado el sueño, como un regreso a una realidad extraña tras un momento perturbador, volvemos a Meike. Está en su cuarto bajo la luz de una vela. Ya ha oscurecido, aunque no es tarde. La niña se queja porque le había caído una bronca excesiva de su madre por haberse atrasado. Se encuentra confinada en su cuarto… y se muere de aburrimiento. En la habitación no hay ningún pasatiempo seductor para ella, pero sí más allá de la ventana: encima de un muro, a la luz de la luna, hay un minino lamiéndose la entrepierna, restregándose contra algún saliente y demás conductas propias de los félidos. Al observarlo, la pequeña expresa el anhelo de salir a jugar con él, algo que no es posible. Si la niña no va al gatito, el gatito… Así que tendremos que dar con la forma de atraerlo a nuestra habitación, eso implicará algunos engaños a nuestra madre para la consecución de los reclamos. La secuencia se cierra con un plano corto estático de la ventana (apuntando al exterior) en el que vemos al gato pasar al cuarto de Meike; cuando este sale de plano, lo que queda encuadrado en la ventana es la torre de la Marienkirche.

Desde la torre podremos elegir localización, pero no será el destino de Meike (sigue confinada en su cuarto), sino las moradas de los personajes que controlaremos a continuación (podremos ir saltando de unos a otros cuando queramos). Con independencia del que elijamos para comenzar, veremos antes una secuencia muy corta que transcurre a los pies de esa casa:

Cesa el tamborilear (ese que habíamos escuchado cuando Meike iba a entrar en el hogar) y el emisario municipal lee un edicto: «A todos los ciudadanos: ha llegado a puerto un barco susceptible de traer consigo ratas portadoras de la peste. Por la presente, se les notifica que el honorable juez de esta ciudad prohíbe a los enfermos, o a los que pudiesen estar afectados por la peste, ir al hospital, para que así la enfermedad no se propague por las calles».

Ahora comprendemos por qué la madre de Meike la había recluido en su cuarto. Esta alteración de la cronología de los hechos era necesaria para que jugásemos esta última sección de Meike desde su perspectiva: no entendía por qué su madre se comportara así  y lo único que la seguía moviendo era su deseo infantil de divertirse. Para que no empaticemos con la madre y sí con Meike, la mujer se representa deshumanizada (solo se le llega a ver un brazo cuando mete a la pequeña en casa), como ocurría con Ellen en la escena introductoria en la que dábamos vida a una gata.  La madre se reduce a una figura de autoridad que solo nos fastidia en nuestro propósito de pasarlo bien (si supiésemos de lo de la peste, entenderíamos a la madre y ya no podríamos afrontar de la misma manera la escena del gato). La escena del tamborilero es diurna (pasa antes de lo de Meike y el gato) y el personaje o personajes por los que decidamos empezar observan la lectura del edicto desde la ventana (cuando cambiemos a otro personaje, no se volverá a mostrar el momento en el que conocen la noticia, ya damos por supuesto por su comportamiento que saben de la situación).

Poniéndonos en la piel de los personajes confinados en sus casas nos resulta mucho más fácil comprender la magnitud e implicaciones de la epidemia de peste: el terror, la incertidumbre, la reclusión… Las grandes catástrofes se entienden mucho mejor si nos aproximamos a ellas a través de la historia de las personas que las sufren o las temen que si lo hacemos a través de una pila de cadáveres anónimos. Algo que por desgracia hemos podido comprobar en innumerables ocasiones en la vida real. Comenzamos, por ejemplo, por una encantadora pareja de ancianos (con los que ya se habría encontrado Meike durante la búsqueda del gorro, como el resto de personajes jugables de esta sección; así no tendremos que comenzar de cero con ellos).

Frauke y Wilhelm

Frauke y Wilhelm

¿Un matrimonio feliz?

Frauke y Wilhelm se casaron de jóvenes por presiones sociales. Llevan toda una vida juntos, se respetan e incluso se tienen afecto, mas no se aman ni nunca lo han hecho. La amenaza de la peste hace que reflexionen sobre una vida que se les extingue entre los dedos sin que hayan conocido el amor.

Esta reclusión coyuntural no hace más que simbolizar la cárcel sin barrotes que ha sido su vida en común, un matrimonio que los mantuvo alejados de cualquier posibilidad de experimentar el amor. Su sección transcurrirá en buena parte a base de flashbacks, pero, como demanda el género, serán flashbacks jugables. De hecho, nuestros recuerdos en la vida real también funcionan como rompecabezas. Tenemos almacenadas algunas piezas de información, pero buena parte del proceso para rememorar un episodio consiste en darle orden a lo que recordamos (o que creemos recordar) y llenar los huecos de forma coherente. Incluso estos flashbacks darán pie a imaginar —a jugar— como podría ser su vida de haber apostado por el amor en vez de seguir el dictado de la sociedad. La sección concluirá con uno de los personajes (¿los dos?) tomando la determinación de que en su situación poco tiene que perder y que vale la pena, aunque sea esas alturas, correr el riesgo de hacerle saber sus sentimientos a la persona amada. Saldrá a su encuentro en plena noche, ya ha aguardado demasiado tiempo y pronto puede ser demasiado tarde por la amenaza de la peste.

Cada uno de los demás personajes tendrá una historia propia y se enfrentará al confinamiento de forma diferente. En cualquier momento, si estamos atascados o por la razón que sea, podemos pasar a otro personaje. Aunque estemos explorando historias independientes (con circunstancias comunes), seguiremos teniendo la posibilidad de resolución en paralelo que tanto bien la hace a la aventura. A medida que vayamos cerrando la sección de cada personaje, jugaremos los diferentes sueños de Hutter. Los primeros serán más simbólicos (también nos servirán para conocer mejor su relación con Ellen y sus miedos y aspiraciones), pero el último se tornará cada vez más concreto, mezclando fantasía y recuerdo. Nos encontramos contándole las bondades de nuestro vecindario al noble al que íbamos a vender la casa que se encontraba justo en frente de la nuestra. Al sacar del equipaje, que estaba sobre la mesa, un contrato de compraventa, nuestra mano arrastra también un pequeño marco con un retrato de Ellen. El noble lo agarra y lo contempla absorto, con una mirada que nos hiela la sangre. Al final nos lo devuelve mientras alaba la hermosura y delicadeza del cuello de nuestra mujer. Firma el contrato sin que aquella expresión abyecta abandoné su cara.

Perturbados por la situación, somos incapaces de permanecer más tiempo allí. Decidimos intentar huir. Buscamos una forma de hacerlo sin que el noble se percate. Logramos llegar a las cocheras y preparamos los caballos. Entonces, en una de las paredes comienza a materializarse una ventana, protegida por unas rejas. Del otro lado está el personaje del que teníamos el control: Hutter. Entonces, vemos como el personaje que estaba en la cochera tiene cada vez un rostro más extraño, hasta que se convierte en el de Orlok (así se llama el noble al que íbamos a vender la casa). Desde la ventana, con una expresión de espanto mientras observa la escena, Hutter se aprieta el cuello con la mano. Orlok acaba de preparar su carruaje de forma sobrenatural. Lo carga con grandes cajas llenas de tierra como si no pesasen nada. Las sitúa en forma de pirámide, abre la tapa de la última y la apoya contra la propia carreta. Escala a la cumbre, se acuesta en la caja abierta, la tapa levita hasta ocupar su lugar y los caballos echan a correr como si los guiase el diablo.

Volvemos a tener el control de Hutter, esta vez en la habitación. «¡Ellen! ¡Ellen!», se lamenta el joven. La puerta está cerrada, la ventana que da a las cocheras tampoco es una opción a causa de las rejas, así que nuestra única salida es la otra ventana, aunque hasta el suelo hay una gran altura. Desgarramos las sábanas y acumulamos todas las prendas que encontramos en el cuarto. Anudamos las telas entre sí, aseguramos uno de los extremos de la cuerda improvisada en la habitación, echamos fuera el otro y comenzamos a descolgarnos. En pleno descenso nos fallan las fuerzas y nos caemos.

Tanto la caída al vacío como la transmutación de los rostros son otros de los tópicos de los sueños. Justo tras la caída, Hutter se despierta sobresaltado en una suerte de hospital, una monja lo sostiene por el brazo. Echa mano de inmediato al pescuezo y lo apalpa, al retirarla observamos un par de pequeñas heridas, una al lado de la otra. Grita «¡Ellen! ¡Ellen!» mientras estira el brazo. Parte de inmediato a la carrera de vuelta a Wisborg.

Vemos una gran ventana vieja, rota casi por completo. El gato que habíamos atraído cuando teníamos el control de Meike, entra a través de una de las secciones sin cristal. Se pierde en el interior y a continuación, por el lado opuesto, emerge la figura de Orlok. Acecha algo en la distancia, con deseo.

Ellen

Tomamos el control, por vez primera, de Ellen, en la ventana de enfrente. Hutter ya está en casa, sentado en un sillón, consumido por la preocupación. Si hablamos con él nos vuelve a contar lo mucho que le alivia que estemos bien (no lo habíamos escuchado antes, pero damos por supuesto por la situación que ya se lo había dicho muchas veces desde que regresó). Sin embargo, su discurso es disperso, su cabeza está en otro lugar. Al terminar de hablar, Ellen dice que va a deshacerle el equipaje. Él asiente con la cabeza y regresa a sus pensamientos circulares.

Si todo el diseño (me refiero al diseño completo, no a este bosquejo) hasta aquí estaba bien hecho, se acaba de producir uno de los momentos culminantes de la aventura. No quería que se redujese a otro Jonathan Harker (Hutter) contra Drácula (Nosferatu) más. Quería que se pudiesen comprender a los demás personajes entrando en su piel (por eso jugamos con la gata, con Hutter, con Meike, con Frauke y Wilhelm, ahora con Ellen…). No obstante, hay un personaje muy conflictivo al que parecía imposible que pudiésemos controlar: Nosferatu. Nosferatu, al igual que Drácula en la obra de Stoker (y en muchas mitologías), es un ser despiadado, movido por impulsos primarios. No tiene nada que ver con el vampiro seductor de Polidori que podemos ver de forma habitual en otras obras (incluso en adaptaciones de Dracula, como ese amante afligido a través de los siglos de Coppola). Produce terror, repulsión. Era muy sencillo en la escena inicial tomar el lugar del gato, pero no podía deshumanizar a las víctimas a ojos de Nosferatu para que jugáramos con él con normalidad. ¿Cómo hacer que la persona que está jugando pueda controlar a Nosferatu entonces? Que no sepa que lo está haciendo.

A estas alturas ya sabemos que no había tal epidemia de peste, que lo que llegó en aquel barco era en realidad Nosferatu. Esta es una idea que ya está en el film (en Wisborg creen que lo que mató a la tripulación del barco, el Empusa, fue la peste), pero como espectadores ya sabemos desde el principio que el responsable es Nosferatu (al que conocimos en su castillo y seguimos en su viaje hasta Wisborg). En la aventura he tenido que alterar otra vez la cronología (para dar a entender que el viaje de Hutter y la epidemia de peste en Wisborg trascurrían al mismo tiempo), para poder ponernos en la piel de los vecinos de la ciudad que controlamos, porque ellos sí creen estar enfrentándose a la peste (y eliminé la parte del viaje de Orlok). De hecho, el propio Nosferatu trasciende el plano físico, no es un vampiro que vaya por ahí imponiendo su fuerza, que lucha en el cuerpo a cuerpo con las víctimas. Es más como la propia peste, se expande silente, contagia la oscuridad. En alguno de los sueños de Hutter ya me aseguraría de poner una primera piedra, una idea persistente que lo guiara durante ese sueño. Más que un control telepático total de sus víctimas, me parece mucho más sugestivo que Nosferatu induzca una sensación, un propósito en la víctima, que finalmente, a través de las acciones de esta, provoque que quede a merced del vampiro. Así que cuando estábamos controlando a los diferentes vecinos de Wisborg resguardados ante la epidemia de peste, también lo estábamos haciendo en parte del propio Nosferatu, estábamos ayudándolo en su objetivo. Por eso tenía tanto interés en que la torre de la Merienkirche estuviese siempre presente, simbolizando la omnipresencia de Nosferatu y su influjo sobre todo lo que acontecía (cuando el gato entra en la habitación de Meike era la torre la que quedaba en plano y era a través de la torre que íbamos saltando entre personajes). Esto también tiene otra lectura, vale como metarreflexión sobre el diseño de aventuras: de la misma manera que el propio Nosferatu, el diseño es una guía invisible que lleva a la persona que está jugando con aparente autonomía a través de las emociones e ideas que le interesa transmitir a la encargada del diseño.

Cuando deshacemos el equipaje, damos con el libro que se cayó allí dentro en la posada, ese que Hutter no había tomado en serio. Se sienta cerca de una ventana, bajo la luz de una lámpara y lo lee con preocupación, que pronto se convierte en espanto. «Por la noche, el propio Nosferatu clava sus colmillos en la víctima y se alimenta de su sangre, que constituye su infernal elixir de vida. Guárdate de que su sombra no te conduzca a una pesadilla de visiones pavorosas. No hay salvación posible; salvo que una mujer, libre de pecado, haga olvidar al vampiro el primer canto del gallo, permitiendo, de propia voluntad, que le succione la sangre». Al acabar de leer, mira por la ventana.

Bajo ella pasa una procesión de ataúdes. Al contrario que en esta imagen del film, para reforzar una idea que quiero plasmar, en vez de que pase un camino bajo la ventana de Ellen, haría que convergiesen tres, con su propia procesión de féretros. Además, estos irían más juntos, y al final de cada fila habría una comitiva. Una de las procesiones estaría cerrada por un ataúd de menor tamaño y en el acompañamiento fúnebre veríamos un gorro rojo. Ya sabemos quién va muerta en el ataúd y quién la sigue. Cabe recordar que los personajes se refugiaban por voluntad propia en casa (salvo Meike, obligada por su madre), por precaución, pero la prohibición de andar por la calle, como decía el bando, solo hacía referencia a la gente enferma o con síntomas de enfermedad. Esta parte de la casa de los Hutter podía ser algo parecido a lo que se ve en esta imagen de otra casa en el propio film (pero con tres caminos que desembocan bajo la ventana):

Nosotros estamos presenciando la escena con la perspectiva de Ellen, desde arriba. Esas hileras de ataúdes con las comitivas detrás, con gente con pelos y sombreros de diferentes colores, parecen en ese plano cenital un ramo de flores. La idea es que se trace un paralelismo entre aquel puzle de recolección (a través del engaño) y la ofrenda de flores muertas de Hutter a Ellen, al principio de la aventura, y esta recolección (a través del engaño) y ofrenda de personas muertas de Orlok, de Nosferatu. Ambos con la intención de llegar al corazón de Ellen. Aunque a Murnau los temas esotéricos le daban igual (y a mí me interesan incluso menos), Grau (productor, decorador, responsable de publicidad…) sí que estaba muy metido en ese campo (formó parte de diferentes logias ocultistas) e incluso se promocionaba Nosferatu  como una película ocultista (en la Alemania de la época estaba de moda el tema). Además de todo lo referente a la sangre (que creían vehículo del alma, por eso tenía esa importancia), una de las ideas esenciales del filme es la de la sombra como envés perverso de la naturaleza. Algo que simboliza esta ilustración de Éliphas Lévi (la tomé de aquí) que fascinaba a Grau, en la que se puede ver al diablo en la sombra del gesto de la bendición papal.

Nosferatu es el reverso tenebroso de Hutter, como remarca la conexión entre estas dos escenas.

Retomemos. A través del libro, la chica sabe ahora que hay una forma de detener aquella carnicería, de disipar las tinieblas que oscurecen Wisborg. El puzle final consistiría en prepararlo todo para engañar a Nosferatu, para que nadie más sufriese daño; nadie más que ella. El sacrificio es el único camino. En la habitación, Hutter se acerca de vez en cuando a la ventana con gran preocupación (no en un bucle con un ciclo determinado, sino a intervalos aleatorios bastante espaciados en el tiempo). La vista que tenemos de la pantalla es frontal a la ventana. Cuando Hutter se acerca a la ventana, antes de que asome, Nosferatu se aparta de la suya (eso también evidencia una percepción del vampiro que va más allá de los sentidos), cuando Hutter se aleja, Orlok regresa. Nosotros, como Ellen, podemos ver al vampiro espiándonos; Hutter teme, tiene la certeza de que está ahí, pero no lo consigue ver en ningún momento desde su llegada. Si hablamos con Hutter hay una línea de conversación que hace referencia a Orlok (no como Orlok, sino como el hombre extraño de la ventana de enfrente), pero si intentamos preguntarle a Hutter, Ellen desestimará hablarle de él. Si lo intentamos antes de leer libro, dirá que «Mejor no le comento nada de él, no quiero preocuparlo más de lo que ya lo está»; si lo hacemos tras haberlo leído: «Ya sé qué he de hacer, hablarle de él solo me complicaría las cosas».

Preparamos todo para poder retener a Nosferatu hasta el alba. En el momento preciso, nos desharemos de Hutter para que no sufra ningún daño. Fingiremos alguna enfermedad y haremos que vaya a llamar al doctor. Entonces, nos acercamos a la ventana, Nosferatu nos observa con una mirada intensa, se puede percibir casi una dosis de súplica, de deseo incontinente.

Abrimos  la ventana y nos quedamos con los brazos extendidos, ofreciéndonos a él.

Nosferatu abandona de inmediato la ventana y se dirige a nuestro encuentro. Bajamos, le quitamos el cerrojo a la puerta principal. Regresamos arriba sin apagar las lámparas, atrasamos el reloj, arrancamos las cortinadas de la habitación (las del resto de la casa ya las habíamos quitado antes sin que Hutter se percatara), buscamos un lugar cerca de la ventana —la cama— y nos tumbamos (aquí el transcurso del tiempo está ligado a lo que debemos hacer, Nosferatu no llegará hasta que estemos listos). Ellen aprieta contra sí las sábanas; está temblando. Escucha cómo se abre la puerta de la calle; no se cierra después. Es incapaz de escuchar los pasos, pero el crujir de la madera de las escaleras delata la presencia del vampiro. Su sombra lo precede, se proyecta en la porción de pared de las escaleras que se ve desde la cama: una silueta enjuta con unos brazos extendidos que desembocan en unas garras interminables. En cuanto sus ojos coinciden, el terror casi no le deja respirar. El vampiro se acerca y, al fin, tiene acceso al corazón de Ellen.

Ellen cierra los párpados con todas sus fuerzas, no quiere mirar a aquel ser vil. Se echa para atrás y estira el camisón para dejar el cuello al aire. El vampiro succiona nuestra sangre con una expresión de placer sumo; sorbe despacio, deleitándose, estirando el clímax.

Absorto en el festín, un sonido le devuelve la consciencia.

Se levanta incrédulo. Tarda unos instantes en procesar la información. Aterrorizado, echa mano al corazón e intenta huir. Ya es demasiado tarde, los rayos del amanecer lo aplastan. Se desvanece en una nube de humo.

Esta es la primera y última vez que vemos a Nosferatu morder a alguien. Algo que ya pasa en el propio film por la misma razón: para dotar este momento de singularidad, para que no pierda fuerza por la reiteración. De la misma forma, no quise que tuviésemos antes el control de Ellen. El film ya hace pocas concesiones al público, en este caso incluso encuentra más dramatismo porque los que iban dentro de los féretros en procesión no eran anónimos.

Nosferatu (1922) es una adaptación muy libre de la novela Dracula (Bram Stoker, 1897). Por ejemplo, el Drácula de Stoker no tiene reflejo ni sombra, mientras que esta tiene una gran importancia en Nosferatu. Además, se cambian los nombres de los personajes, se mezclan algunos (el jefe de la inmobiliaria en la que trabaja Harker es en Nosferatu el mismo personaje que Renfield, en la película de nombre Knock) y se eliminan otros. Yo he obviado la novela y en esta adaptación me he ceñido a Nosferatu, así que la distancia con la obra de Stoker es todavía mayor. En Nosferatu Val Helsing casi no existe, podemos decir que lo más parecido es el profesor Bulwer, pero tiene poco peso en la historia y no es un experto en vampiros. Es un seguidor de Paracelso que se usa en una escena en la que muestra a sus alumnos cómo algunos organismos y animales tiene prácticas próximas al vampirismo, como por ejemplo una planta carnívora. Yo aquí lo incluí muy brevemente en un encuentro casual con Hutter en la primera entrega, pero lo normal sería que en una versión final del diseño lo eliminase, porque no cumple función en esta traslación a la aventura gráfica. Incluso he eliminado por completo también a ese Knock que acabo de nombrar. En la película sí que es un personaje importante bajo el control de Nosferatu; aquí, como el vampiro no se revela hasta casi el final, su función carecía de sentido. En Nosferatu también tiene una gran importancia la naturaleza, por eso de que se busca representar las fuerzas ocultas tras ella. Para generar esa inquietud, esa sensación de que hay algo que la trasciende, en Nosferatu, para filmar algunas tomas, se basaron en la pintura de los románticos alemanes, como Caspar David Fiedrich o Carl Gustav Carus. En la aventura también veríamos escenas en la naturaleza en los sueños de Hutter.

La inspiración para la escena de las flores y la de los ataúdes que la sutura viene del film, son escenas que asocié como espectador. No obstante, tal vez fue una sobreinterpretación por mi parte, porque no recuerdo haber leído a nadie escribir al respecto e incluso en el guion de Galeen solo aparece la de los féretros. Es Murnau, a mano en su copia del guion, el que añade la escena de las flores, pero no la liga con ninguna posterior. Que aparentemente (casi) nadie haya detectado la conexión en la película (si es que había algo que detectar), me llevó a hacer que la procesión de ataúdes tuviese una semejanza mucho más explícita al ramo de flores en la aventura gráfica. Por cierto, en el original Hutter recolecta unas flores sin más en el jardín, no hay ese engaño que a mí sí que me interesa para la aventura (y que casa tan bien con esa atmósfera más distendida del arranque con la gata, Hutter y Meike), y tampoco lo hay de forma explícita en el caso de Nosferatu y los féretros, sabemos que es el causante de las muertes pero la forma de hacerlo no se explicita (lo normal es que entrase sin más por la noche en las casas y se pusiera a succionar la sangre de las víctimas). Entonces, aunque esas imágenes estén en la película, introduzco diferencias importantes para que se adapten a otro lenguaje y a esa idea de la que hablaba antes de un vampiro que operase más como una infección.

En el mito del vampiro se encuentra la norma que dice que no pueden entrar en una casa sin antes haber sido invitados. En la película es así para Ellen, aguarda hasta que ella se ofrezca a través de la ventana. Pero lo más probable es que se debe a una muestra de cortesía con una víctima especial. Como decía, del resto de muertos no vemos gran cosa. Hay una pequeña escena en la que el viento apaga una vela en la habitación de una mujer. Lo lógico es interpretar eso como una metáfora del ataque del vampiro, que extingue la vida de la mujer. Ahí no parece plausible que mediase ninguna invitación, al igual que en toda la hilera de féretros. En el caso de la aventura gráfica sí que me interesa aplicar esa parte del mito, que es la que le da —a posteriori— todo el sentido a la parte central de la aventura y que es coherente con el desenlace en la piel de Ellen. Si el vampiro entrase sin más a atacar en las casas, toda la significación que tienen en la aventura las historias de Meike, Frauke, Wilhelm y los demás se perdería por completo. Es un pequeño ejemplo de que romper con la fidelidad a la obra original permite a veces alcanzar cierta expresividad que de otra manera no sería posible. Todos estos personajes de la parte central no existen en la película, son extras sin nombre que se asoman a las ventanas durante un instante en la escena de la lectura del edicto.

Lo que he mostrado en estos tres artículos, como decía al comienzo, no es un diseño, es un bosquejo previo, la estructura sobre la que se sustentaría; la parte sencilla, la que tiene escaso valor (sí tiene interés para mí en el proceso de aprendizaje para irme acostumbrando a pensar en las historias desde la narrativa de la aventura gráfica). Esta estructura no es rígida, no puede serlo. Al desarrollar estas ideas habría algunas que no funcionasen y que habría que desechar sin piedad por muy sugestivas que pareciesen, surgirían otras nuevas, incluso el enfoque podría desvelarse incorrecto. Aquí está presentado de forma que resulte atractivo a la lectura, que se pueda seguir la historia y que las cosas se descubran a su tiempo. En una estructura para un diseño real todo sería mucho más esquemático, porque al ser algo interno —escrito para mí mismo— no necesitaría tanto desarrollo, y no habría necesidad de mantener la tensión narrativa. Otra cosa es el documento de diseño final, que sí que sería extremadamente detallado. Por supuesto, esta aventura imaginada no se podría llamar nunca Nosferatu, porque eso remite ya de entrada a los vampiros, mientras que la narración está pensada para que no se revele hasta casi el final.

Ha sido divertido imaginar esta aventura. Nos vemos en la próxima.

Fuentes consultadas

  • Guion de Nosferatu en la versión inglesa de Murnau (Lotte H. Eisner, 1973), libro editado por Secker & Warburg
  • Nosferatu. Un film Erótico-Ocultista-Espiritista-Metafísico (Luciano Berriatúa, 2009), libro editado por Divisa Red
  • Murnau, el lenguaje de las sombras (Luciano Berriatúa, 1996), documental producido por TVE que se incluyó en los extras del DVD de la edición de Divisa de la restauración de 2006.
Miguel R. Fervenza
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