Saucer-Like

El corto de animación que eligió ser videojuego

Lo que somos como sociedad se lo debemos al legado de los que estuvieron aquí antes que nosotros; el futuro de los que han de venir depende de nuestro presente. No es diferente para el pueblo de moradores del bosque en el que transcurre la historia. Sus gentes se han preparado durante generaciones para este día, ha llegado el momento de devolver al bosque todo lo que este les ha dado. Nos ponemos en los pies descalzos de Yanagi, uno de sus habitantes. El joven duda entre unirse al ritual que van a llevar los demás o tomar su propio camino. La editorial Fostafina, en su debut en los videojuegos, pretendía que reflexionáramos sobre el papel del individuo en la sociedad. Pero en realidad aquí nos ponen en la disyuntiva de seguir el mismo proceso que los demás u otro alternativo también impuesto que toma una deriva muy similar. En un juego con este propósito es normal que se provean pocas respuestas, aunque ha de ser pródigo en preguntas. Tenemos que entender a Yanagi, o al menos poder conjeturar por qué recela de la liturgia comunal pero abraza otra igual de hermética que también niega el libre arbitrio. El juego no ofrece sustancia para que nos enfrentemos con base al dilema. Hay otra chica de la tribu, Aomame, que no está conforme con seguir el dictado de la sociedad y decide apartarse. Esa postura podemos comprenderla mucho mejor que la de Yanagi, que parece un mero capricho.

Fosfatina intenta demostrar que el juego es muy profundo llenando de sentencias las bocas de todos los habitantes del pueblo. Eso aniquila cualquier verosimilitud, nos aleja de los personajes y de la propia obra, que se vuelve artificial y pretenciosa. No intenta construir situaciones que nos lleven a la reflexión, procura verbalizarlas sin tener en cuenta el emisor. La mayor parte del tiempo lo pasamos caminando de un lugar a otro a un ritmo parsimonioso hasta la parodia y leyendo diálogos, que tienen una escritura cuestionable y una ortografía inconcebible (la aventura está creada por una editorial y publicada por terceros, Tizona Interactive, ¿cómo es posible que salga así a la venta?). El juego se limita a las dos recetas de los rituales, podemos elegir una u otra. El proceso del pueblo es más corto y sencillo y el otro es un poco más largo. Más que nunca, la parte lúdica es una excusa. Tenemos que seguir la lista y punto, hacer de recaderos, acatar el ritual. Los retos no tienen profundidad ni integración, no ahondan en la narrativa, están introducidos para que se nos explique a posteriori cuál era su propósito. De hecho, esto hace que tenga muchas dudas para clasificar a Saucer-Like como aventura gráfica. Sí, los autores pretendían hacer una, pero el juego exhibe una total incomprensión del medio (puzles, diseño de información, desplazamientos, interfaz…). Parece un corto de animación reconvertido al vuelo. 

Es ahí, en la animación (la música también es apreciable), y solo durante los vídeos, cuando vemos algo digno de elogio. Las secuencias están animadas a mano y son de una calidad —por alta— que no se corresponde con el resto de la obra. Da la sensación de que el título se ha sacado a la venta a medio hacer, no solo por el estado de los textos, sino que en juego hay pocas animaciones (las justas para una versión de trabajo), los personajes no mueven los labios al hablar, no amoldan su expresión al discurso, ni siquiera dan muestras de interactuar con nosotros; también tiene toda la pinta de que algún puzle se ha recortado… En cualquier caso, si el desarrollo se hubiera llegado a completar, solo se habría pulido un poco el continente. Saucer-Like era una idea valiente que se ha ejecutado mal y en un medio que no es el suyo; una obra corta y superficial que se hace larga.

¿Dónde encontrarla?

Saucer-Like está a la venta en Steam para Windows.

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Miguel R. Fervenza
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