Aventura gráfica: un género para compartir

La aventura gráfica es uno de los paradigmas del juego en solitario. En las cajas, en tiendas digitales, en las fichas de las aventuras… vienen clasificadas como single player (para ser jugadas por solo una persona a la vez). Y es cierto, la aventura gráfica es un género magnífico para jugar sin compañía, no necesitas de una conexión a Internet ni de más gente para poder disfrutarla de forma plena. Además, los diferentes sistemas de control están pensados para ser usados por una sola persona. A pesar de todo ello, y esto no es ninguna revelación para ti, también es uno de los mejores géneros para compartir. Veamos qué hace que sea tan especial para jugar en grupo.

Llevar el control no es lo importante

Que el control de la aventura, en todas las formas que ha tenido y tiene, esté pensado para una sola persona es lo de menos, porque, a diferencia de otros muchos géneros, se juega con la cabeza. No, no empieces a embestir tu tableta con la frente; no me refiero a eso. Muchos tipos de videojuegos necesitan de dedos ágiles para poder ejecutar a tiempo las acciones que comprende jugar (y sí, a esos dedos también los mueve un cerebro); sin embargo, en la aventura la velocidad de ejecución no suele ser relevante, el reto no se basa en lo rápido que puedas realizar una sucesión de acciones, sino en la comprensión de la historia, la identificación de los conflictos que se van presentando y la búsqueda de soluciones a esos problemas. Por eso, en una partida grupal, lo de menos es quién toque la pantalla, tenga en su mano el ratón, el mando o el teclado. Una buena parte de lo que es la aventura gráfica pasa al lado de la pantalla en el que te encuentras ahora mismo.

Es cierto que mientras se juega a cualquier videojuego puede haber más personas presentes que den indicaciones a la que tiene el control. Igual tu prima está echando una partida a un juego de fútbol y tú le dices: «vete de cinco y cuélala por la escuadra»; bien, aunque lo logre, no puedes sentirte muy partícipe, porque ahí la ejecución tiene mucha más importancia que la idea brillantísima de regatearse a medio equipo y depositarla en el ángulo. Sin embargo, si tu idea en una aventura es «ha pasado tal cosa, así que podemos unir esto con aquello, de esa manera tendremos acceso a lo otro y con eso podemos ayudar a tal personaje para…», entonces el mérito recaería en ti y no en la capacidad de tu prima para llevar a cabo esas acciones sencillas.

Prohibido no imaginar

Los conflictos, los rompecabezas, en la aventura no son elementos aislados que se puedan resolver con independencia del contexto y de lo que se esté narrando. Cuando leemos un libro o vemos una película, es posible que mientras se desarrolla pensemos en qué camino podría tomar a continuación la trama. En la aventura no solo puede pasar, sino que es obligatorio: la resolución implica comprender qué está sucediendo, ingeniar cómo podemos sortear las dificultades e imaginar de qué forma puede continuar la historia. Alguna de esas hipótesis se corresponderá con el rumbo que vaya a tomar la trama, será la solución a ese rompecabezas, mientras que las hipótesis «equivocadas» (que un buen diseño debe dejarnos claro por qué no son viables) también enriquecen la experiencia, le dan más volumen a la narración. Si eso lo llevamos al juego en grupo, no solo tendremos las posibles derivas que imaginamos, sino que se enriquece todavía más con las del resto. Por eso en una aventura gráfica no es tan importante que la historia tenga ramificaciones, porque jugar ya implica que seamos nosotros los que expandamos esa narración aunque estemos explorando una historia con un único camino posible.

A nuestro ritmo

Cuando jugamos a una aventura, tomamos las riendas de la narración, podemos controlar el ritmo y, además, en el diseño se contemplan compases de espera para resolver los puzles, para imaginar. No tendremos que estar quietos necesariamente mientras pensamos, podemos hacerlo mientras nos desplazamos o mientras realizamos otras acciones, pero lo importante es que eso nos permite compartir la partida con los otros miembros sin tener que darle a un botón de pausa. Si quieres hacer un comentario sobre una película mientras la estáis viendo, corres el riesgo de molestar a la otra persona, de perderte algún diálogo… No sucede así en la aventura; podemos comentar sin miedo lo que está sucediendo mientras jugamos, una conversación no nos va a pillar desprevenidos porque seremos nosotros los que decidamos cuándo hablar con alguien.

Creativo es sinónimo de vivo

Es la creatividad la que favorece todas estas maravillosas posibilidades de la aventura. Los detractores del género a menudo descalifican las aventuras porque los rompecabezas no tienen «soluciones lógicas». Lo que asociamos de forma común con una solución lógica es el uso del pensamiento vertical: ante un problema, tendemos a una resolución directa que pone en práctica nuestras experiencia y lo que ya habíamos aprendido. Tenemos un cuchillo y algo que necesitamos amarrado con una cuerda: cortamos y el problema queda resuelto, llegamos a la solución al instante. Así no se favorece el diálogo con nuestros compañeros, el establecimiento de hipótesis, la profundización en la historia… Nuestra prima, que lleva el ratón, va a operar de forma automática sin necesidad de consultarnos. Sin embargo, si los retos conllevan el uso del pensamiento lateral, las soluciones ya no van a ser automáticas; para poder llegar a ellas hay que dar más rodeos, usar la creatividad, afrontar el problema desde una perspectiva que no se presenta de manera inmediata al surgir el problema… Cuando cada pieza de información encaja, el proceso desemboca en ese maravilloso «momento ¡ajá!» característico del género que nos produce tanta satisfacción. Por eso los puzles de la aventura gráfica no tienen que ser «lógicos», sino «rompecabezas coherentes»: han de tener un sentido, no pueden ser arbitrarios (porque eso convierte las aventuras en ejercicios de «prueba todo con todo»), pero las soluciones han de ser creativas para posibilitar la magia del género. El pensamiento lateral no acostumbra a tener gran relevancia en la vida diaria ni tampoco se suele fomentar en los distintos niveles de la enseñanza, por eso hay personas que son capaces de resolver problemas de lógica complejísimos pero tienen graves dificultades para llegar a la solución de un rompecabezas de aventura. Por supuesto, el pensamiento creativo también se puede desarrollar con la práctica y cualquier persona que tenga interés en jugar a aventuras lo acabará logrando. Una forma magnífica de introducirnos en el uso del pensamiento lateral es jugar aventuras en grupo, así con el soporte de los otros miembros será más fácil dar los primeros pasos.

Para todo el mundo

¿Qué personas pueden participar de una aventura gráfica en grupo? De forma general en los videojuegos, el principal escollo para que compartir juego sea satisfactorio para todos es la diferencia de nivel entre los participantes, unos se aburrirán porque ganarán muy fácil y los otros se frustrarán porque perderán antes de llegar a disfrutar. Para evitar eso los juegos competitivos suelen implantar un sistema de hándicap. En la aventura, aunque existe el reto como ya hemos visto, ese juego en grupo es colaborativo, todos van a tener voz: lo más probable es que cada miembro durante una partida goce de varios momentos en los que encuentre el camino mental hacia la solución antes que los demás (porque precisamente un reto creativo implica seguir trayectos poco convencionales). Así, cualquier persona puede aportar a una partida grupal con independencia de lo habilidosa que sea para resolver aventuras. Eso incluye a gente de cualquier edad (es ideal para que compartan juego abuelas con nietos, tíos con sobrinas, amigos, parejas…) y también, por esas características que hemos visto a lo largo del artículo (como que la velocidad de ejecución no sea determinante), suele resultar un género más accesible que otros para gente con diversidad funcional (que en muchos casos también pueden jugar en solitario). Aunque sea más amable que otros, todavía hay muchas cosas que se pueden (y se deben) hacer para eliminar todas las barreras de acceso (a esto me gustaría dedicar un artículo en el futuro).

También a distancia

Por último, ese juego en grupo no es imprescindible que se dé en persona (aunque siempre es un aliciente). Se puede jugar a través de la red con aplicaciones que nos permitan comunicarnos en tiempo real y enviar la pantalla e incluso una streamer (persona que retransmite una partida por Internet mientras juega) puede compartir juego con su audiencia, que tiene la facultad de comentar lo que pasa y lanzar hipótesis a través del chat durante el juego (ahí siempre es más complicado que todos los participantes sean honestos y no destripen el juego recurriendo a páginas web que desvelan las soluciones de los puzles).

Compartan juego

Las posibilidades de una aventura bien diseñada son extraordinarias, aquí hemos visto una muestra más. Por eso me parece necesario hacer hincapié otra vez en el diseño, que es lo que permitirá que el género llegue a lugares que ahora parecen inimaginables. No dejen de jugar, y si tienen la suerte de que sea en compañía, todavía mejor.

La imagen de la cabecera pertenece a Double Fine: Dave Grossman y Tim Schafer juegan a «Day of the Tentacle».

Otras lecturas que te pueden interesar

¿Hacia dónde va la aventura independiente?

Hablamos de la situación de la aventura independiente: creación, crítica, presente y futuro.

Broken Age

Regresa al género Tim Schafer con la historia de dos chicos disconformes con su destino. ¿Cumple la aventura con la expectación despertada?

A propósito de Day of the Tentacle

¿Por qué es tan buena y qué podemos aprender de ella? Respondemos con una serie de apuntes sobre los aspectos esenciales de la aventura.

Por qué apestan las aventuras gráficas

En 1989, mientras diseñaba The Secret of Monkey Island, Ron Gilbert escribió una serie de normas para mejorar las aventuras gráficas.

Toonstruck

Un dibujante frustrado, interpretado por Christopher Lloyd, es arrastrado al mundo de los dibujos animados en esta gran producción.

Loom: tejiendo una interfaz no estándar

Las necesidades particulares de Loom obligaron a Brian Moriarty, su creador, a diseñar una nueva interfaz específica que las satisficiera.

Miguel R. Fervenza
Últimas entradas de Miguel R. Fervenza (ver todo)

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR
Aviso de cookies