En Virgin estaban interesados en hacer algo como Who Framed Roger Rabbit (¿Quién engañó a Roger Rabbit?) o Cool World, películas que mezclaban dibujos animados e imagen real, pero en el mundo del videojuego. Por eso les atrajo el proyecto que Burst Studios tenía entre manos. Toonstruck parte de una idea de su productor ejecutivo, David Bishop, que llevaba por título Trouble in Toonland. Un niño, Daniel, era transportado a un mundo de dibujos animados que estaba siendo aterrorizado por un villano dibujado en blanco y negro: Ghastly Graham. Daniel y su compañero de andanzas animado, Gerald, debían evitar que Graham succionara el color del mundo de los dibujos animados.
El proyecto evolucionó desde esa idea inicial hacia una visión más adulta y, ya al abrigo de la división de juegos de la multinacional británica, adquirió un tamaño de superproducción. Para el papel principal se contó con la estrella de Hollywood Christopher Lloyd, muy popular por, entre otros papeles, la saga Back to the Future (Regreso al futuro o Volver al futuro). Lloyd ya había trabajado antes en la mentada incursión del personaje Roger Rabbit en el celuloide como el antagonista juez Doom (fotografía que acompaña estas líneas). El elenco se completaba con figuras de primer nivel, como Tress MacNeille (actriz que ha puesto voz a innumerables personajes animados de la pequeña y gran pantallas), Dan Castellaneta (voz de Homer Simpson), David Ogden Stiers (M.A.S.H., Pocahontas…), Tim Curry (The Rocky Horror Picture Show, It… que también había puesto voz al personaje de Gabriel Knight en la primera entrega de la saga creada por Jane Jensen —y más tarde en la tercera—)… Su versión española estuvo a la altura, con actrices y actores que se encargaban de poner voz en castellano a las grandes producciones de la época: Salvador Aldeguer (voz habitual de Charlie Sheen o Martin Lawrence), Isacha Mengíbar (Lisa Simpson, Punky Brewster…), Pedro Sempson (Montgomery Burns o el Sherlock Holmes interpretado por Cushing entre otros)…
En un mundo de dibujos animados
Damos vida a Drew Blanc (Andrés Truido en la versión española, que intenta mantener el juego de palabras), un dibujante un poco desastre, que está frustrado y bloqueado por el rumbo que ha llevado su carrera. Su jefe le ha ordenado crear nuevos personajes para la serie protagonizada por Fluffy Fluffy Bun Bun (creación de Blanc), que cumple ya 10 años de emisión y necesita un poco de aire fresco. Drew, harto de dibujar personajes adorables, está de acuerdo; aunque su jefe quiere que los nuevos también sean conejitos encantadores, como Fluffy. Incapaz de enfrentarse al folio en blanco para crear más personajes que no le satisfacen, Blanc mira nostálgico el póster de Flux Wildly (Flax Tarambana), su primera creación, a la que desearía haber podido dedicarse. El agotamiento hace mella y cae rendido al sueño. Despierta en plena noche mientras en la televisión emiten la serie de Fluffy Fluffy Bun Bun. ¿Por qué lo torturan incluso de madrugada? Apunta con el mando a distancia dispuesto a darle muerte aunque sea durante una sola noche, pero al pulsar el botón de apagado es engullido por la pantalla y transportado al mundo de los dibujos animados. Creyéndose dormido, se abofetea para poder regresar al estado de vigilia y continuar con el trabajo, no quiere retrasarse una vez más. Sus esfuerzos son en vano. Del cielo empiezan a caer rayos que modifican el idílico paisaje, cuando parece que uno de ellos va a impactarle, alguien lo salva en el último momento. Es Flux.
Drew quiere regresar a su mundo y a Flux se le ocurre recurrir al rey de Cutopia (Contentilandia). Su majestad promete mandarlo de vuelta, si antes Drew le ayuda a enmendar los efectos que está teniendo en su reino la máquina creada por el conde Nefarious (Nefastus), que con su rayo infecta de maldad todo lo que toca. Para ello, han conseguido el plano del invento, el malevolator (malificador), y el ingeniero real está creando un cutifier (contentificador) que invierta los efectos, y para ello se necesitan componentes opuestos a los del malevolator. Nuestra misión es encontrarlos.
Como en otras aventuras de la época, toda esta secuencia introductoria se cuenta en un vídeo. Eso podría llegar a tener un cierto impacto positivo en su tiempo, porque tecnológicamente no era posible hasta unos años antes la inclusión de vídeos largos en los juegos y podía reforzar la idea de estar jugando una película (que entonces era un reclamo). Pero el género de la aventura gráfica busca contar historias de manera diferente, a través del juego.
Este mundo de dibujos animados de Toonstruck simboliza las diferentes vertientes de la creación artística de Drew. Se encuentra dividido en tres zonas: la idílica y simpática Cutopia, la oscura Malevolands (regida por el malvado Nefarious) y Zandyou (Loquilandia), tierra natal de Flux, un mundo extravagante y colorido en el que reina la locura. Debería existir un equilibrio entre las tres para una creación artística rica e interesante. Algo que no le sucede en la vida real a Drew, condenado al predominio de Cutopia y los personajes adorables, y que también en este mundo de los dibujos animados se está rompiendo en el sentido contrario por la acción de Nefarious.
Una estructura lúdica
Una vez superados esos minutos iniciales pasivos, en Toonstruck se apuesta por el juego. Algo que contrasta con las producciones equivalentes actuales. Los títulos con medios relativamente elevados y que no son de acción, hoy en día tienden a reducir el papel de la persona que está jugando, son experiencias mucho más acotadas en lo lúdico, guiadas y carentes de reto. Como vemos en los títulos de Quantic Dream, lo que hizo Telltale en los últimos años del estudio o la deriva de Daedalic.
El diseñador Richard Hare muestra una gran ambición. Apuesta por una megaestructura abierta e intenta dotar los puzles de variedad. Eso lo posibilita la construcción del cutifier, que es un puzle tipo receta enorme: consta de una docena de ingredientes (uno de ellos ya aportado de inicio). Además, en el género no interesa seguir las recetas al pie de la letra, para aumentar así nuestra participación. En este caso se logra ya de partida, porque para construir el cutifier lo que tenemos es que, a través del plano del malevolator, determinar qué objetos opuestos a los que lo componen debemos conseguir para construir la máquina que pueda invertir sus efectos. Volvemos a esa regla universal de la simetría de la fantasía de la que ya había hablado en el artículo sobre la interfaz de Loom.
La disposición en paralelo de tantos puzles es inusual en el género, porque presenta una gran complejidad adicional. Es más complicado controlar la narración y si no se tiene cuidado hay un gran riesgo de que la persona que está jugando se pierda. Sin embargo, si se hace bien, ofrece mucha más libertad para explorar la historia, se minimizan los momentos de frustración (si nos atascamos en un puzle, podemos pasar a otros mientras le damos vueltas a aquel en segundo término) y se logra un juego más ágil.
Esta estructura abierta funciona en Toonstruck no solo por esa receta de la que partimos, sino porque estamos descubriendo un mundo de dibujos animados con muchos personajes diferentes cada uno con su pequeña historia. En esto tiene bastantes similitudes con Day of the Tentacle, que parece una fuente de inspiración recurrente para Hare (él mismo reconoció que los juegos de LucasArts eran una referencia). Allí también partíamos —en una de las líneas temporales— de una receta, en aquel caso para construir una batería. Para ir consiguiendo los diferentes ingredientes teníamos que explorar de la misma forma las pequeñas historias de los personajes que moraban el lugar. Aquí, igual que en DOTT, a través del gran número de pasos intermedios que se necesitan para obtener cada ingrediente, es sencillo que perdamos de vista el objetivo final (no es algo deseable en un diseño) pero el interés de cada reto y cada pequeña historia nos ayuda a guiarnos a través de la aventura. Además, en Toonstruk hay que sumar que en algunos casos la relación entre un objeto y su complementario (que necesitamos para la máquina) resulta opaca, no sabemos exactamente qué estamos buscando. Es esencial que no haya una gran dilatación de las historias asociadas a cada lugareño para que la distancia no se torne insalvable, y eso se logra a través de personajes muy estereotipados (que tenemos la sensación de conocer ya de antes, por lo que nos hacemos con ellos mucho más rápido) y diálogos ágiles. Tanto la escritura concisa como el sistema de conversaciones libre de redundancias contribuyen a ello. Esos personajes genéricos, familiares, encajan en este mundo de dibujos animados que trasciende al propio Drew (que solo aporta a Fluffy y Flux), es una suerte de ideal colectivo compuesto por creaciones de muchos artistas diferentes (de ahí que haya poca uniformidad en los diseños de los personajes, que van desde un queso mitad escocés y mitad irlandés hasta un rey con cabeza de smiley).
En la variedad no siempre está el gusto
Cada idea o sensación que se quiera transmitir a través del diseño va a reclamar una forma distinta de afrontarla. En consecuencia, en un buen diseño el tipo de reto que se disponga va a estar determinado en mayor medida por lo que se quiera contar que por un deseo de darle variedad a la jugabilidad (esa diversidad ya va a ser una consecuencia natural de una historia bien narrada). Aunque la mayor parte del enorme volumen de rompecabezas que creó Hare esté bien pensada y logre contar las subhistorias de forma exitosa a través de retos de muchos tipos, hay una porción de ellos mal concebida debido a una búsqueda artificial —e innecesaria— de la variedad. Aunque supongan la minoría, acabamos sufriendo una colección considerable de puzles exógenos que empobrecen el conjunto: minijuegos, un slider y bastantes rompecabezas secuenciales y combinatorios mecánicos. La estructura abierta hace que se sobrelleven un poco mejor (porque tenemos la opción de dejarlos para más tarde), pero no disculpa esos errores de diseño ni disipa sus efectos nocivos (para algunas personas han supuesto la imposibilidad de terminar la aventura). Es una lástima, porque en esta primera parte, con esas excepciones, se logra un flujo de juego notable: hay ingredientes más evidentes que otros, los que requieren más pasos intermedios, otros con mayor complejidad…
Nuestro acompañante, Flux, también ayuda a añadir otra capa de profundidad, porque deberemos tenerlo en cuenta para la resolución de los puzles. La inspiración vuelve a venir de LucasArts: Max en la aventura Sam & Max Hit the Road. La lástima es que en este caso solo tendremos que pensar en el menor tamaño y peso de Flux para usarlo en los rompecabezas, y no en su carácter particular como en el caso de Max. Se echa un poco en falta que Flux no tenga una personalidad un poco más extrema (como dicta su procedencia), hubiera sido interesante un contraste todavía mayor con la de Drew y otros personajes que nos vamos encontrando. Eso daría todavía más juego en el desarrollo de los puzles. La sensación se acrecienta en la versión en español (el casting es acertado en general), la voz elegida parece más propia de un habitante de Cutopia y no de un personaje más irónico como es Flux.
En esta primera parte se exhibe un gran sentido del ritmo, además de por el flujo de puzles y la agilidad de las conversaciones, se usa una interfaz simplificada y el botón derecho sobre los puntos calientes de salida sirve para hacer la transición de forma inmediata (en el estándar actual esa función se asocia al doble clic). Eso nos permite movernos por el escenario con bastante agilidad (salvo en un caso, todos los escenarios tienen el mismo tamaño que la pantalla). Curiosamente, el atajo creado para hacer la función de mapa, aunque está bien introducido —es coherente con el universo—, resulta tan poco eficiente que a menudo ni haremos uso de él.
Decadencia y anticlímax
La segunda parte, que corresponde en el original con el segundo disco, es más lineal que la primera. Eso acentúa los problemas asociados con los rompecabezas secuenciales y combinatorios —que siguen teniendo presencia recurrente— y, además, hay más situaciones arbitrarias que en el primer tramo (que es del de mayor duración). También hay menor densidad de personajes y se desarrollan peor. Aun así, volvemos a ver varios puzles de mérito y algún otro que parte de una buena idea pero se ejecuta mal. Hare vuelve a aprovechar el espacio para que tengamos que pensar también en la relación que existe entre diferentes estancias a la hora de resolver los puzles; da así un mayor volumen al juego. Sigue mostrando compresión del tiempo, hace un buen uso del bucle y nos permite intentar superar los conflictos varias veces sin caer en incoherencias. El último par de puzles, ambos exógenos, nos conduce a un apresurado y poco elaborado final que se muestra en vídeo. Es un desenlace decepcionante, no está a la altura de lo que es Toonstruck la mayor parte del tiempo. No existe clímax lúdico ni narrativo.
El Toonstruck 2 que nunca será
No es que a Burst Studios se le acabasen de repente las ideas y no supieran darle un colofón digno a la aventura, sino que por presiones de publicación se vieron obligados a recortarla por la mitad e improvisar un desenlace. Le dieron un cierre a la premisa inicial, o algo así, pero dejaron un final abierto pensando en una segunda entrega, en la que pretendían incluir todo el material que se tuvo que quedar fuera (incluso en el tráiler podemos ver escenas que no formaron parte del juego publicado) y lo que todavía faltaba por hacer. Lo que habían concebido como un único juego se dividiría en dos. Tras los hechos acaecidos en el juego que vio la luz, Drew y Flux viajarían en tren a una isla en el cielo.
Como en el mundo de los dibujos animados que ya conocíamos, habría tres zonas. Dos serían opuestas y simbolizarían sus fantasías (donde se encontraría con van Gogh, su referente) y sus miedos. La tercera sería un gran faro en representación de su inspiración, deberíamos lograr encenderlo para volver a poner en marcha su creatividad.
El juego vendió menos de lo esperado y la continuación que debía cerrar la historia jamás se llegó a hacer.
Una aventura notable… con algunas sombras
Toonstruck fue una producción de primera línea con grandes medios. Las actuaciones, la animación, la música… todo raya a gran nivel. No se queda atrás el diseño de juego, que es muy ambicioso y nos deja algunos puzles de altura. Destaca sobre todo la primera parte, ágil, con una estructura abierta y gran volumen de rompecabezas. No obstante, rebajan un poco la calidad del conjunto algunos retos que parten de un mal concepto y un desenlace apresurado y anticlimático que nos deja a medias. A pesar de ser una aventura inconclusa, nos ofrece un buen número de horas de juego de calidad. Casi un cuarto de siglo después de su lanzamiento, sigue valiendo la pena introducirnos en su mundo de dibujos animados y disfrutar jugando.
Return to Monkey Island
Nueva aventura de Guybrush en busca del secreto de Monkey Island. Gilbert y Grossman se aproximan de forma nostálgica a la saga.
Thimbleweed Park
Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.
Alternativa a la muerte
En Toonstruck tenemos una muestra de cómo se pueden transmitir sensaciones de peligro y urgencia sin recurrir a la muerte del personaje jugable.
Lucy Dreaming
Lucy tiene un sueño recurrente que la atormenta. Está decidida a llegar al fondo, y para ello investigará en la realidad y en los propios sueños.
Una tortuga y un puzle infortunados
Repasamos uno de los puzles con más potencial de The Dig, que sin embargo no se ejecutó bien, vemos qué falla y cómo se le podría poner remedio.
Milkmaid of the Milky Way
Ruth vive sin más compañía que sus vacas. Un día, una nave se las lleva. Creación ligera y bien planteada desarrollada por una sola persona.
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Una de las mejores aventuras en mi opinión. La jugué hace unos dos o tres años y me encantó. También le dejé una reseña en un sitio por ahí.
La primera parte es sencillamente excelente. Tiene alguna que otra cosilla criticable, pero en líneas generales creo que tiene un diseño envidiable y mejor que el de la mayoría de las aventuras. El puzzle del elefante que creo usaste para ilustrar en Twitter, me hizo estrujar el cerebro hasta que lo resolví, y generó uno de esos momentos de “Vaya, si seré tonto”, pero no por eso fue menos gratificante, algo de lo que mencionabas en tu “Aproximación…”, si mal no recuerdo.
En esa primera parte pasan montones de cosas, personajes y lugares. Hay aventuras actuales más cortas que toda esa primera etapa. Creo que es normal llegar con cierto “desgaste” a la segunda mitad del juego, o al menos eso sentí que me pasó a mí.
Coincido en que baja el nivel después, se vuelve más líneal y pierde un poco de la “espontaneidad” que parecía tener, y es que la vara estaba muy alta, pero bueno, aun así creo que sigue estando muy bien todo,
Lo dicho, muy recomendada aventura para quien no la haya jugado.
Enhorabuena por los 7 años y la seguidilla de artículos.
Gracias, Lucho. Así es, se trata de una aventura sustanciosa, de la que se pueden comentar muchas cosas.