Nosferatu, la aventura gráfica (II): Wisborg

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Este artículo se puede leer también en el original en gallego publicado en Andrómenas.

Un espacio bien construido tiene una gran repercusión en la experiencia de juego. En una aventura estándar [1] nos desplazamos de forma muy frecuente y una conexión eficiente de los escenarios es esencial para dotar la obra de ritmo y favorecer la exploración de la historia y la puesta en práctica de diferentes hipótesis. Un espacio mal conectado no incentiva la experimentación, porque el proceso para poner a prueba diferentes conjeturas resulta muy pesado. Un buen diseño habilita el uso de un tiempo narrativo, con la particularidad en el género de que es la persona que juega la que decide hacer uso de él, la que puede usar elipsis a voluntad. Hay que entender el espacio, por tanto, desde una concepción lúdica: el espacio se va a jugar, tiene que estar construido conforme a ello. Sin embargo, ha de guardar verosimilitud, no puede dar la sensación de estar creado de forma artificial para favorecer el juego (aunque así sea). Tenemos que transmitir la idea de que hay mucho más espacio que el que se va a jugar  —pero solo una parte va a ser relevante en el desarrollo de la historia—. Funciona de forma análoga a la creación de los personajes no jugables: aunque estos sirvan para transmitir información y participar en determinadas secuencias de interés, están bien construidos cuando transmiten vida más allá, cuando no solo existen como instrumentos.

Dando forma a la ciudad

La Wisborg de la película



Aunque se trata de una ciudad ficticia, el film está rodado en localizaciones reales. El guion contemplaba más ciudades para componer Wisborg, pero solo tenemos constancia [2] de que se acabara rodando en dos: Wismar y Lübeck. Casi cien años después, quedan bastantes rincones reconocibles.

En la propia película ya se hizo un ejercicio de composición del espacio en favor de la narración: ni siquiera en las localizaciones pertenecientes a la misma ciudad se respetó su disposición real. Los diferentes escenarios se conectaron de la manera más adecuada para ayudar a transmitir las ideas y sensaciones buscadas. Una vez construida la ciudad ficticia, la película respeta esa configuración para mantener la coherencia y que la audiencia se pueda orientar. Siguiendo los movimientos de los diferentes personajes en el film podríamos recrear un espacio de juego fiel para la aventura gráfica. Mas, de la misma forma que Nosferatu no respeta las configuraciones de Lübeck y Wismar, en una adaptación de Nosferatu a la aventura gráfica debe primar el sentido lúdico del espacio y no la reproducción de lo concebido para otro medio.

Uniendo Wisborg con atajos



Lo más usual en la aventura es que por la izquierda o al oeste —si queremos usar la nomenclatura habitual en las aventuras de texto— accedamos a una pantalla y por el este a otra. Esto apenas se enriquece, a veces, con salidas al norte o al sur. Pero el espacio se conecta casi siempre a través del suelo: cuando podemos ir al norte o al sur es porque hay dos caminos que se cruzan. No es habitual una conexión narrativa del espacio. Por ejemplo, cuando en una película vemos que el protagonista coge un cesto de hacer la compra en su cocina y en el siguiente plano ya está en el mercado, no tenemos ningún problema en conectar esos dos escenarios: salió de casa, cruzó la calle (o usó el coche, o el autobús…) y así llegó allí. Es una forma muy natural y ágil de conectar el espacio, no hace falta que se muestren los escenarios intermedios (porque ahí no tienen relevancia). En este mismo caso, en una aventura, al interactuar con el cesto podría llevarnos de igual forma al mercado, logrando así una conexión casa-mercado mucho más eficiente en vez de obligarnos a salir a la calle y recorrer cada escenario intermedio hasta llegar allí.

En el ejemplo del film la consecuencia es más evidente porque nosotros recibimos la historia, en la aventura la exploramos y quizá nuestro propósito al interactuar con el cesto no era ir al mercado. ¿Cómo dejamos clara esa conexión y evitamos viajes involuntarios entre escenarios? Para eso vamos a suponer una interfaz estándar de uno o dos botones (da igual), solo algo instrumental (no voy a definir interfaz para esta aventura porque eso se hace —de forma ideal— al completar el diseño, algo que aquí solo se va a esbozar). El cursor adopta tres formas: la normal (cuando no está posado en ningún punto caliente), una que marque la posibilidad de ejecutar una acción (puede ser un cambio en la forma, algún efecto o color diferenciado cuando está sobre un punto caliente) y la de salida (cuando ese punto caliente sea una zona de la pantalla que nos conduzca a otros escenario). De esta forma evitamos que se produzcan salidas involuntarias y que se puedan identificar los atajos [3] en elementos que no suelen representarlos en la aventura (como ese ejemplo del cesto en el ejemplo anterior). Veámoslo en acción de forma gráfica —y cutre— en casa de Ellen y Hutter (está en Lübeck y todavía es reconocible hoy en día).

Así se permite un acceso sencillo e intuitivo a las diferentes estancias de la casa desde el exterior sin la obligación de entrar por la puerta principal y atravesar las habitaciones, corredores, escaleras… cada vez, como sucede en la mayor parte de aventuras. El atajo puede tomar muchas formas. En este ejemplo vemos atajos directos, pero pueden estar por ejemplo representados por una señal en la calle (si vamos al puerto, bastará con hacer clic en la señal que indica la dirección que hay que tomar), pueden ser simbólicos (como en el caso del cesto)… No obstante, existe una incomprensible infrautilización de ellos en el género. De hecho, solo se hace uso de forma habitual de un tipo de atajo: el mapa [4].

El «mapa»



Además de los otros atajos, también echaría mano de la función del mapa. De hecho, la imagen del ejemplo anterior también funcionaría como una suerte de mapa, pero de la propia casa de Ellen y Hutter: no solo serviría como atajo para poder acceder al dormitorio desde la calle, sino que nos permitiría elegir entre diferentes estancias a visitar. La toma con la que se abre el film ya es casi un estilizado mapa de aventura gráfica.

La cámara está situada en la torre de Marienkirche (Wismar). Aunque esa parte de la iglesia que se ve en primer término ya no existe porque fue bombardeada en la Segunda Guerra Mundial y derribada de forma definitiva en los sesenta, su torre (80.5 metros de altura) sigue destacando en el horizonte de la Wismar actual, que puede ser contemplada en su práctica totalidad desde ella. Abriendo un poco más el plano, variando una pizca el ángulo y redistribuyendo los escenarios a conveniencia (también habría que añadir las localizaciones de Lübeck), nos quedaría un mapa funcional y al mismo tiempo estético.

En este caso, por razones que veremos más adelante en el desarrollo de la aventura, me gustaría que se accediese al mapa de forma menos convencional, al igual que usamos otro tipo de atajos: desde el propio escenario. Por su altura, la torre es visible desde muchos lugares de la ciudad (como se aprecia también en el fotograma de la cabecera del artículo), lo que favorecería ese uso. Como el espacio se puede construir a voluntad, podemos hacer que la vista de muchos escenarios esté orientada a la torre, para que esté presente sobre los edificios o entre ellos. Murnau juega mucho en Nosferatu con el sobreencuadre (dicho mal y pronto: hay elementos en el escenario que enmarcan diferentes espacios del mismo en la procura de una determinada expresividad, de la misma manera que con la cámara se hace un encuadre u otro en función de lo que se quiera transmitir). Eso es interesante de aplicar si pensamos en una aventura convencional en tercera persona con muchos planos estáticos (que es lo habitual), por lo que los recortes van a ser muy diferentes y a menudo no van a permitir que la torre esté en pantalla. Así que habría que jugar con otras formas de mostrarla: reflejada en un charco o en una ventana, a través de la proyección de su sombra en otro edificio o en el suelo, un cartel, una figura en una estantería… En este caso me parece muy dudoso que pudiera lograr algo así en el grueso de las pantallas de Wisborg, pero como no voy a hacer un diseño detallado de los escenarios y queda todo en un plano teórico, asumamos —de forma falsa— que se podría hacer.

La idea central de esto es que al diseñar una aventura tenemos que controlar nosotros el espacio, este, como todo lo demás, ha de estar al servicio del diseño, tiene que ayudarnos a contar lo que queremos transmitir. Aquí he mostrado en el ejemplo la casa de Ellen y Hutter de la película para ilustrar un aspecto de interés, pero en esta hipotética aventura de Nosferatu la casa sería diferente, porque me interesan otras características (de hecho, esa casa real ya no es del todo coherente en el propio film con las tomas interiores ni con las del alféizar, que fueron rodadas en estudio). En la próxima entrega veremos qué cosas se van a cocer en esta Wisborg y conoceremos a nuevos personajes.

Así es hoy en día la parte bombardeada de Marienkirche. Las imágenes está sacadas de la Wikipedia en alemán y los autores son respectivamente Northside y Wikswat.

1. Lo habitual en la aventura gráfica es que una parte de la exploración de información que necesitamos para dotarla de contexto se administre a través del examen del entorno. No es estrictamente necesario para que exista una aventura, pero sí que es muy pertinente por las posibilidades que ofrece la imagen para trasmitir información de forma eficiente y simultánea, para dar más autonomía a la que persona que esté jugando, para secuenciar pistas… En algún ejercicio futuro procuraré salirme de esta convención para experimentar, sin abandonar el género, con una aventura hipotética que adopte una forma poco corriente. []

2. En el libro Nosferatu: un film erótico-ocultista-espiritista-metafísico (2009), Luciano Berriatúa reconstruye el plan de rodaje y da información sobre las localizaciones, que él mismo buscó con su equipo como parte de la elaboración del documental de 1996 para TVE Murnau, el lenguaje de las sombras (aunque los directivos del canal estatal decidieron no emitirlo). []

3. Un atajo permite la conexión entre dos pantallas no adyacentes. []

4. Un mapa es una pantalla diferenciada que nos da acceso a los diferentes escenarios o zonas que componen el espacio en ese momento. []

Miguel R. Fervenza
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