El caso «AR-K»: un pardillo supremo y un gato aprovechado

por | Dic 20, 2018

Os voy a contar una historia que no había revelado a nadie y que no me deja en buen lugar. Da mucha vergüenza ajena, un poquillo de risa a veces y produce indignación. Podría decir aquello gilesco de «alguien se ha aprovechado de alguien, y no me gusta señalar», evitar nombres, camuflar situaciones para que no se reconozca a los protagonistas y todas esas cosas absurdas que se suelen hacer en estos casos. Pero la situación ya es ridícula en grado sumo sin eso y no quiero ocultar al pardillo ni al que se ha aprovechado de él. Uno ya sabéis quién es y el otro es Sergio Prieto, CEO de Gato Salvaje, o Gato Studio ahora. He querido ser minucioso para no dar una versión sesgada y todo el contexto está explicado, pero podéis saltar directamente al epígrafe «La gran evasión» o si queréis saber de qué va esto pero no tenéis tiempo ni ganas para leer un tocho, os hago un breve resumen casi al final.

Los antecedentes



Supe del proyecto de AR-K de Gato Salvaje probablemente a finales de 2010: era una aventura gráfica y además iba a salir también en gallego. ¿Qué más hacía falta saber? A tope con ella. En febrero de 2011 precompré el primer capítulo para darles apoyo. Por entonces ya llevaba algunos años estudiando el género, tenía un pequeño blog (todavía más que este —sí, es posible, dejadme avanzar—) en gallego en el que escribía algunas anotaciones —muy torpes— sobre diseño de aventuras gráficas (precursoras de lo que después ha sido la sección de divulgación de Indiefence) y en el que más tarde en ese 2011 publiqué por primera vez Aproximación al rompecabezas en su versión original. Reclutado por nuestro Sergio Copete, llevaba unos meses escribiendo en LAELA y había empezado a colaborar en Memoria Pixelada, otro blog sobre videojuegos en gallego. Como era menester, le di difusión al proyecto también en esos lugares. En LAELA: primero dentro del especial sobre proyectos indie en español, una entrevista y el análisis (con un formato impuesto por la estructura de la página, en el que ya no creía entonces y que no teníamos capacidad de cambiar). En Memoria Pixelada: noticia, salida de la demo e impresiones y crítica (esta sin limitaciones de formato). Todos muy mal escritos, por cierto. Qué miserable es el paso del tiempo para algunas cosas, pero qué bien os viene que esté redactando esto mi yo de 2018.

Además, en Advenzone, un foro sobre aventuras gráficas que ya no existe, en el hilo dedicado a la aventura AR-K di mis impresiones sobre la demo (impropia de un estudio que pretendiese animar a alguien con aquello a que comprara su aventura). No recuerdo si el hilo estaba abierto por Sergio Prieto o por algún usuario, pero el desarrollador participaba en el mismo. La comunicación era directa. Incluso, en un gesto desconcertante, llegó a incluir en el apartado de agradecimientos de los créditos del primer capítulo a la comunidad Advenzone y a los que habíamos participado en el tema.

Recopilemos. Seguimos en 2011, los más audaces todavía confiaban en que sus televisores con verdadero 3D en los que se habían dejado una morterada llegarían a tener alguna utilidad. En abril había salido la demo, en julio el primer capítulo en español y meses más tarde la versión en gallego. Podéis comprobar en los enlaces anteriores (no lo recomiendo por vuestra salud ocular) que ya entonces creía que la crítica honesta era una de las mejores formas de apoyar el desarrollo independiente (por infrecuente e impopular que fuera). Prieto me había escrito por correo para agradecerme la crítica, dejando claro que no la compartía en su totalidad, y para comentarme que tenía la idea de hacer un debate en privado con varios jugadores más para explicar los motivos de algunas decisiones y recibir impresiones sobre temas concretos. No se llegó a producir.

En abril de 2012, con la realidad virtual ya a puntito de petarlo, Gato Salvaje como compañía mandó un correo firmado por Sergio Prieto dirigido a los que denominaban «clientes VIP» (los que habíamos precomprado el primer capítulo). En él informaban del estado del proyecto: andaban desarrollando el segundo capítulo y estaban intentado financiar el doblaje. Habían tenido problemas con una tienda digital norteamericana que no les estaba pagando lo que les correspondía (¿de qué me suena?) y el estudio se encontraba en problemas financieros. No decían qué tienda era, lo normal es que ni siquiera exista ya. También nos comentaban que los «clientes VIP» no tendríamos que volver a pagar por ningún juego que sacara el estudio en el futuro, fueran cuantos fueran y costaran cuanto costaran, en agradecimiento por el apoyo que les habíamos dado desde el principio. Me parecía un gesto excesivo que los honraba (aunque después de AR-K 1 no es que entrase en mis planes pagar por próximos juegos del estudio). En realidad, no solo no regalaron sus juegos posteriores a esos «clientes VIP», sino que ni siquiera volvimos a tener acceso a la aventura por la que habíamos pagado una vez que la retiraron de su web.

En julio de 2012 sacaron una campaña muy poco realista y mal planificada en Kickstarter para intentar financiar el resto del desarrollo de la aventura. Me hice eco en el QSC de ese mes en una Indiefence que acaba de echar a andar y escribí más en profundidad sobre ella en Memoria Pixelada, explicando qué era eso de la financiación en masa, los precedentes y las posibilidades que tenían de llegar a su objetivo (casi ninguna). Decía allí que una de las cosas que iban a complicar el éxito de la campaña era que no ofrecían nada jugable. A raíz de eso, unos días después recibía un correo de Sergio Prieto en el que me decía que para paliar eso iban a subir gratis el primer capítulo para que los posibles micromecenas tuvieran una mejor referencia de lo que podían hacer (a favor de todo pronóstico, el acceso al primer capítulo incentivó exactamente nada a que la gente financiara más de eso). Además, me pedía una relación de webs extranjeras de aventuras gráficas con las que pudiera contactar para difundir la campaña. Por supuesto, se la envié. La campaña concluyó sin que hubieran alcanzado siquiera el 10% de financiación.

En la primavera de 2013 volvieron a probar con una campaña un poco más razonable, ficharon al guionista de cómics Greg Rucka, más tarde a la actriz de doblaje Ash Sroka y volví a tener noticias de Sergio Prieto. Me decía que siempre había sido sincero con ellos y que les gustaría tener una opinión externa sobre una cuestión: se estaba planteando contratar a un diseñador (por fin un movimiento con sentido). Había hablado con uno, muy bueno, aunque tenía un contrato de exclusividad con otra compañía. Sin embargo, le había recomendado a otros dos colegas que es posible que estuvieran interesados. Uno digamos que era más mediático pero hacía algunos años que no trabajaba en el género y otro seguía activo aunque no era tan conocido para el gran público (así que no era tan buen reclamo para la campaña). Me pidió opinión y se la di, ciñéndome a aspectos artísticos: el menos mediático. Para ser francos, para que veáis que no evito las partes que no me interesan, le dije también que, a falta de 25 días (con el solo el 15% recaudado), no le veía posibilidades a la campaña (me equivoqué: en un final muy infrecuente lograron una gran cantidad de dinero en poco tiempo y llegaron al objetivo sobre la bocina). Pero le mandaba ánimos y le decía que, aunque no llegasen, la experiencia iba a valer la pena porque los estaba conociendo mucha más gente.

Volvimos a hablar concluida la campaña, lo felicité y me habló de que iba a crear un foro para su comunidad en el que habría una sección de críticas para hablar del diseño y que le gustaría que participara (no lo llegaron a hacer). Le pregunté por el diseñador y me contó que al final descartaron contratar uno (así le fue al segundo capítulo). En octubre de ese 2013 me volvió a escribir porque habían hecho una empresa para ayudar a otros estudios con las campañas de microfinanciación, por si quería darle difusión en LAELA (le dije que ya no escribía, ni yo ni nadie, allí) y me contaba cómo iba el desarrollo del segundo capítulo y del tercero, que ya tendría el guion de Rucka y él, Sergio Prieto, se podía enfocar en el diseño. Además, me volvía a hablar de la idea de ese foro o grupo, ahora centrado en gente que escribía sobre aventuras gráficas. Creía que las críticas en fase de producción iban a ayudar a que el juego final tuviera más calidad (sí, una vez más tampoco lo llevaron a cabo). Ya entonces le comentaba que si eso se llegaba a hacer, tenía que contar con margen para cambiar cosas si fuera pertinente, que el diseño y la narración son inextricables.

La gran evasión



Toma asiento. Te pongo en situación: estamos ya en 2014, los coches todavía no vuelan y los abrefáciles siguen siendo difíciles de abrir. 23 de junio. Sergio Prieto se volvió a poner en contacto conmigo: decía que publicarían el segundo capítulo en Steam —junto con el primero— en julio y le gustaría que jugase la beta y le diera la opinión más crítica y feroz posible para poder mejorar el juego antes del lanzamiento. Le manifestaba mis reservas por la poca antelación: no tendría mucho sentido si no había margen para corregir nada del diseño. Me dijo que Steam daba la posibilidad de actualizar el juego con mejoras en cualquier momento, así que se podría hacer (si publicas el juego mal, cuando el mayor impacto llega al principio, después no vas a cambiar gran cosa), y que en cualquier caso le serviría de cara al tercero. Como me cuesta un mundo decir que no, la acabé jugando (o intentándolo, porque era una sucesión sin fin de bugs y arbitrariedades) y le fui señalando cosas que estaban mal diseñadas, explicándole por qué y proponiendo alguna solución sencilla. Eso culminó con un señor informe de casi 40 mil caracteres que le envié una semana antes de que publicaran el juego. Todo bien estructurado en apartados: interfaz, tiempo y espacio, narrador y sistema de ayuda y un desglose de los puzles. Era del estilo de los escritos de divulgación que publico aquí: explicaba conceptos de diseño e iba al detalle concreto de la aventura. Y ahí no incluí lo que ya le había explicado por correo. Visto con la perspectiva del tiempo, era una pasada. Y repasando ahora los correos, hasta resulta cómico ver el contraste entre mis escritos y sus respuestas. En parte se podría interpretar que era así porque estarían hasta arriba con el lanzamiento a la vuelta de la esquina, pero parecía que el que tenía interés en aquello era yo y no él.

Es evidente que obré mal, fatal, nunca debería haber llegado a esos extremos. Es verdad que era un estudio pequeño, de la tierra, que lo de poder explicar las cosas en gallego también sumaba y que había sido —con toda justicia— muy crítico con el primer capítulo, pero lo que hice fue un trabajo muy especializado no remunerado. Mi deseo de ayudar me llevó más allá del límite. En la secuencia de hechos se ve un comportamiento interesado por parte de Sergio Prieto, que siempre recurría a mí para que lo ayudase en algún tema, aunque la culpa hasta aquí es mía, no se puede regalar el trabajo para que saquen réditos otros de él. Es decir, he dado mi ayuda y mis opiniones a muchísimos desarrolladores y lo seguiré haciendo. He explicado muchas cosas sobre diseño a un montón de gente en público y en privado, en gallego, en español y en inglés. Pero siempre ha sido sobre demos, cuestiones concretas u opiniones generales, nada que se pudiese encuadrar en un trabajo no remunerado. Como sí lo fue en esa ocasión.

De aquí en adelante él quiso seguir hablando por Skype (que tuve que instalarme para la ocasión) para agilizar el diálogo. El informe del segundo capítulo, casi 40 mil caracteres, lo concluía diciendo que me daba la sensación de que eso no iba a servir para nada. No lo he comprobado, porque a pesar de ser «cliente VIP», de salir a la venta empaquetado junto con el primer capítulo por el que había pagado tres años atrás y haber hecho un trabajo no remunerado que me sonroja, ni siquiera tengo el juego (a lo que jugué era a la versión beta, pasada por Dropbox o algo así). Desopilante. Lo sé. También tengo que ser sincero, no lo habría rejugado para ver si habían corregido algo aunque lo tuviera, porque no creía que hubiesen tocado nada (bastante tenían con conseguir arreglar los bugs a tiempo) y sobre todo no iba a volver a pasar por aquella tortura lúdica de forma voluntaria (como si la primera vez fuese a punta de pistola). Se me ha dado por buscar por primera vez un gameplay en Youtube para ver los créditos mientras escribía esto. Descubro con sorpresa que aparezco como «control de calidad/consultor», como si tuviera alguna responsabilidad en el resultado y le diera el OK: jueguen que esto es buenísimo, cual Bertín Osborne recomendado comer cadáveres de moluscos. Soy inocente. Lo juro.

Retomemos. El segundo capítulo había salido ya y, como no podía ser de otra manera, estaba cosechando malas críticas. Era casi tan desastroso como el primero y salió a la venta roto. Estamos a finales de julio de 2014. En una de esas conversaciones de Skype me contaba que habían recibido un préstamo de la Xunta. Aquel mes en el Faro de Vigo: «Además, la compañía acaba de lograr ahora el apoyo de Xesgalicia, la sociedad gestora de entidades de Capital Riesgo de la Xunta, con un préstamos participativo convertible en capital». Prieto decía que una de las primeras cosas que quería hacer ahora que tenían 150 mil euros frescos era agradecerme lo que les había ayudado y contar conmigo para el tercer capítulo. Usó algún símil florentiniano sobre tirar de cartera. Así que quedamos un día para hablar por voz a través de Skype con los detalles. Charlamos sobre el proyecto y tal y me dijo que mi puesto sería como asesor de diseño y que me pagaría por ello 500 eurazos (en total). Yo tuve alguna reacción espontánea de no demasiado entusiasmo (mientras me imaginaba a Florentino Pérez ofreciéndole 500 euros a Figo para que diese el espaldarazo definitivo a su candidatura a la presidencia); él se apresuró a aclararme que sería poca cosa y en momentos puntuales, que los trabajadores a tiempo completo que tenían en el estudio cobraban 900-1200 al mes —dejemos esa horquilla porque no recuerdo la cifra—, y lo mío sería mucha menos faena. Desde luego que no quería cobrar más que otros trabajadores, así que si iba a ser tan poca cosa…

En las siguientes semanas hablamos algunas veces, me mandaba algo de lo que iba escribiendo Rucka del guion, me enseñaba algún fondo, comentábamos alguna situación… y le iba dando mis opiniones, pero poca cosa relacionada con el diseño. También me decía lo útil que le resultaban las movidas que yo había escrito, que le había mandado leer Aproximación al rompecabezas a todo el estudio porque era la oblea consagrada y agasajos auditivos similares (aunque en la vida le había dado difusión a ninguno de esos escritos tan buenísimos). A mediados de septiembre me dio acceso a un panel en el que iban recogiendo el flujo de trabajo, al que apenas entré porque no había ni nunca hubo tareas asignadas a mi nombre. De esos contactos de las primeras semanas pasamos al absoluto silencio. Llegó noviembre, nada, pasó diciembre, empanada.

2015 ya, el olvidado género de la aventura gráfica seguía resucitando para los medios con cada anuncio de un nuevo título. A mediados de marzo, unos seis meses después de la última comunicación, al fin, volvió a mandarme un correo en el que me anunciaba que tenía lista una versión prealfa que debía jugar con asistencia. Me decía que el diseño ya estaba listo y que tenían tiempo para cambiar lo que hiciera falta. Aquello era tan, tan prealfa que podría cabalgar sobre Abascal por una llanura. Compartí la pantalla de mi ordenador con él y me decía que llevara el ratón aquí, acá y acullá no sé muy bien con qué propósito. No había nada que poder jugar allí, siguiendo sus indicaciones alguna vez con suerte saltaba a otro pseudoescenario y ya. Todavía hoy sigo sin entender aquella performance, aunque no es más surrealista que el resto de la historia. A mí lo que me interesaba era leer el documento de diseño y hacer mi parte de una vez. A continuación me mandó lo más parecido a un documento de diseño que tenían: un archivo de texto llamado Walkthrough. Daba lo que prometía: era una relación de puzles con su solución y también venían explicadas las escenas de vídeo. Tenía una extensión en caracteres similar a la de mi informe del segundo capítulo. Cómo me gusta hurgar en la herida.

Ese día, además, o quizás al siguiente, se empeñó en que me pusiera a resolver un puzle del que parecía especialmente orgulloso. ¿Sabéis esos pasatiempos que venían en los periódicos que eran una serie de testimonios con los que elaborabas una tabla de lógica y así determinabas quién había hecho qué? Pues eso. Como parte de un puzle tipo receta, la protagonista interrogaba a diferentes personajes sobre unos hechos ocurridos hacía mucho y con los testimonios elaborabas la tabla de lógica y dabas con el culpable, el arma y no sé qué más. Era algo artificial y absurdo (qué conveniente que todos los testigos recuerden información incompleta pero complementaria y no contradictoria después de tanto tiempo). Un puzle exógeno de manual. Además de un peñazo impresionante. Resolver aquello, si es que tenía solución, era una locura. Me tuvo un rato peleándome con aquella tabla interminable en la que no tenía ningún interés, aunque le había explicado por qué el puzle estaba mal sin que le importase demasiado. Más tarde me escribió para decirme que tenía razón, que lo iba a cambiar para que dejase de ser un pasatiempo de un periódico… Pero creo que lo más que hizo fue simplificarlo un poco y acabó en el juego (recurrí a una solución para pasarlo cuando conseguí llegar a esa parte).

Parece que no le había dado tiempo de urdir una tercera tortura, así que al fin me pude poner a lo mío. Di por supuesto que me podría leer con calma el documento, hacerme una composición de lugar, darle vueltas a las situaciones, ver qué problemas tenía, pensar en cómo se podrían sortear las incoherencias haciendo la menor cantidad de cambios, decidir cómo volver a explicarle algunas cosas que ya le había comentado que hacía mal y repetía en este diseño… Pues, tras seis meses sin saber de ellos, a los cuatro días de mandarme el documento, el 23 de marzo de 2015, Prieto me escribió para preguntarme por el informe. Era un correo de esos de no te quiero meter prisa pero date mucha prisa. Me pedía que fijara una fecha de entrega (sobreentendía que lo quería esa misma semana listo) para concertar una reunión con su equipo y tratar las conclusiones del informe. No había por qué estresarse, se despedía con un emoticono. ¿Ya había dicho que estuve seis meses esperando noticias? Hice una estimación optimista, claro. No tanto como la de publicamos en noviembre, pero bueno: el jueves lo tendré (estábamos a lunes). Vale. Reúno al equipo el viernes, me dijo.

No llegué a tiempo, claro, pero tampoco llegué tarde. Me escribió ese jueves para recordarme que tenía que mandárselo para poder leerlo antes de la reunión. Le dije que todavía estaba en ello y que se lo mandaría a lo largo de la madrugada. Se levantaría un poco antes el viernes para leerlo y listo. Lo terminé a las seis y media de la madrugada, ¿o se dice de la mañana? Me gustaría (pensaba entonces, claro) haber hecho otra cosa, tener más tiempo, sobre todo más contexto (porque para saber si un puzle está bien o mal también es muy importante conocer qué información tiene a su disposición la persona que juega, cómo y en qué orden se la has transmitido…). Pero el documento que me había dado no ofrecía nada de eso. Con lo que había para trabajar y el poco tiempo de margen, hice lo que pude —e incluso me sentí culpable por no haber hecho un mejor informe—. Debo decir que, a pesar de que el documento no ofreciese la muestra más fiel del diseño, ya se veía que aquello era diferente a los dos primeros episodios, que por lo menos algunas cosas tenían sentido: había hecho caso de varias de las cosas del informe de 40 mil caracteres (no hay forma, soy incapaz de no autoputearme cada vez que lo recuerdo). Aunque seguía habiendo varios malos puzles y ninguno era brillante.

¿Cuándo volví a saber del proyecto? Pues el 11 de junio, con una nota del departamento de prensa (que recibía como medio, claro) diciendo que el juego saldría próximamente en Steam. Esto no hace más que mejorar. Al día siguiente me escribió Sergio Prieto con una clave de Steam (¿os reíais con lo de «cliente VIP»?, ¡en vuestra cara!), me decía que me había hecho caso en las cosas que le decía en el informe y que a ver qué me parecía el resultado. Que en un mes lo lanzaban. 

En esos poco más de treinta días que restaban hasta la publicación, a pesar de conocer los puzles, fui incapaz de terminar el juego. Tras unas veinticinco horas en el contador de Steam y haberlo recomenzado varias veces (teniendo que esperar por cada actualización que solucionase el último bug), seguí sin estar en condiciones de escribir las impresiones finales. Así que la comunicación durante ese mes se ciñó casi por completo a bugs y una pequeña consulta sobre algo que quería hacer para el cuarto episodio (que será el último).

Al nacimiento del 14 de julio, un poco después de la medianoche, le escribía diciendo que era incapaz de terminar la aventura y le explicaba el bug en el que estaba atascado esa vez. Me respondió que en la próxima versión que iban a subir lo arreglaban. Así que quedaba a expensas de esa actualización para poder recomenzarlo una vez más y a ver si al fin podía terminarlo. Repito, en la madrugada del 14 de julio, la última versión del juego, igual que las anteriores, estaba rota. A la mañana siguiente, todavía 14 de julio, me desperté con otra nota de prensa en el correo: el juego salía esa misma tarde a la venta.

¿La siguiente vez que me escribió Sergio Prieto? Digamos que hizo honor al título del tercer capítulo de AR-K: La gran evasión. No he vuelto a saber de él. Por supuesto (por mi puesto de asesor de diseño, mejor dicho), no he visto ni un euro. Hay más: ni siquiera aparezco en los créditos del capítulo. Me metió en los del terrible segundo episodio, en el que no tuvieron en cuenta nada de lo que les dije y por tanto no participé más que señalando algún bug mientras intentaba jugar. Incluso estuve en los del primero por poner a parir una demo en un foro. Pero en este, en el que hicieron uso tanto de mi trabajo regalado como de mi trabajo usurpado, ni aparezco con el cargo de pringao o algo así.

Deleitémonos ahora con una oda al cinismo. En DeVuego, medio en el que su audiencia eligió el episodio 3 de AR-K como mejor videojuego español de 2015 (también fue el que mejor nota obtuvo en los medios), Yova Turnes preguntaba a Sergio Prieto:

Queda claro que este tercer capítulo ha sido un punto de inflexión respecto a los dos primeros, ¿qué es a tu juicio lo que ha marcado este cambio?

Han sido varios factores, creo que obviamente la experiencia de los dos primeros y escuchar las críticas recibidas, ha sido clave. Por otra parte es el primero escrito íntegramente por Greg Rucka y obviamente ha sido un salto cualitativo importante. La tercera pata que también es clave es que ha sido el primer desarrollo para el que contamos realmente con el presupuesto conseguido durante la campaña de Kick, tener un presupuesto estable y un equipo que se conoce, más un par de piezas claves para Gato, como Miguel o Juanjo, que se añadieron para este episodio, también ayudó muchísimo.

Aclaro que ese Miguel del final no soy yo, es un programador del estudio. Y es verdad que mejoraron en otras facetas, pero el gran cambio vino por la jugabilidad: los dos primeros eran inaccesibles por su arbitrariedad. En realidad tiene sentido lo que dice de la experiencia. En los tres años que pasaron entre el lanzamiento del primer capítulo y el segundo, la práctica acumulada y las críticas recibidas sirvieron para hacer un diseño igual de desastroso y arbitrario. Pero en el año que pasó entre la publicación del segundo y el tercero… ¡Boom!, la experiencia cristalizó de repente, la misma persona que la había pifiado en cada puzle de los anteriores capítulos se levantó de la silla sabiendo kung-fu y un poco de diseño de aventuras gráficas. Evolución natural, orgánica. Solo hay que ver lo que dicen las críticas de los dos primeros y compararlas con las del tercero en cuanto a puzles, interfaz… Esa mejoría súbita sin que haya intervenido cierto elemento externo muy ingenuo no hay forma de sostenerla. Con esto no me quiero atribuir el diseño, a la hora de apropiarme de alguno preferiría uno que valiera la pena: este todavía tiene bastantes errores e incoherencias. Lo que pasa es que hay tanta diferencia con respecto a los dos primeros, tanta, que por contraste parece una maravilla.

Resumen de la situación

Escribí sobre la aventura gráfica en desarrollo AR-K desde que se desveló la existencia del proyecto e intenté darle apoyo en la medida de lo posible. Desde entonces, Sergio Prieto recurrió a mí varias veces de forma interesada. En la fase beta del segundo capítulo me pidió ayuda: que jugase la aventura y que le dijese qué se podía mejorar. Yo le expliqué algunas cosas que estaban mal en el diseño y me excedí —porque eso era un trabajo con todas las de ley—: elaboré un informe de casi 40 mil caracteres en el que explicaba diferentes conceptos de diseño y su aplicación a esa aventura. Poco después me dijo que me quería contratar como asesor de diseño para el tercero, que sería poca cosa mi trabajo y que me pagaría 500 euros, en total. El proyecto se prolongó mucho más de lo acordado —pasé mucho tiempo sin saber de él— y cuando hizo aparición medio año después me pidió un informe con muy poco tiempo de margen para escribirlo. Después no volví a saber nada más hasta un mes antes del lanzamiento. No pude elaborar un último informe sobre la aventura completa antes del lanzamiento porque el juego estaba lleno de bugs y tampoco me facilitó puntos de acceso para al menos completar la aventura (que tuve que recomenzar muchas veces). Desde el 14 de julio de 2015, día del lanzamiento del juego, no he vuelto a saber de Sergio Prieto, no me pagó lo acordado y ni siquiera me incluyó en los créditos de la aventura.

Es evidente por qué no había contado esto: por vergüenza. Las razones para relatarlo ahora son múltiples. Primero, el último capítulo de AR-K está anunciado para 2019 y ya me estaba oliendo que cierta persona me iba a aparecer cualquier día con un correo pidiéndome movidas como si nada. También porque creo que no se debe proteger a los que se aprovechan de los demás y el silencio, como el que he tenido hasta ahora, ayuda a legitimar sus acciones. Sé que por desgracia esta situación no es excepcional en el desarrollo de videojuegos y que mucha gente calla por miedo a represalias. A mí no me interesa la gente que me pueda dar la espalda por hacer público esto, así que, de existir ese tipo de persona, esto supondría un filtro estupendo. A decir verdad, en mi caso hay poco que represaliar, no he participado en otros desarrollos, no gozo del favor de nadie y ni siquiera he ganado un euro escribiendo sobre videojuegos.

Esto último quizá haya llevado a alguien, incluso a mí mismo, a equívoco en el pasado. Que ofrezca de forma gratuita en Indiefence (y en otros lugares en los que he colaborado y en los que no cobraba nadie) lo que escribo sobre aventuras gráficas no quiere decir que carezca de valor. Haré un uso catártico de esto e intentaré empezar a valorarme un poco. Dejaré de intentar demostrar un compromiso y apoyo a los indies que ya ha quedado más que claro en estos seis años y medio de la web —y antes—. Diré que no más a menudo, me preocuparé menos y, sin abandonar la autoexigencia, haré por dejar de pensar que lo que escribo no es más que una sucesión de obviedades que no aporta nada a nadie y que podría haber escrito cualquiera.

Para restar intensidad a este colofón, en vez de poner un gif de perros practicando el coito, haré una última confesión de cierta comicidad: aunque no había vuelto a tener noticias de Prieto tras el lanzamiento, seis meses después le mandé un correo con el informe final. No sé si esperaba que tuviera un ataque de vergüenza o algo así (no lo tuvo, claro), pero sirve para cerrar el círculo de ingenuidad.

Autoría del material gráfico
La imagen que encabeza el texto pertenece a la portada del libro Garfield: The Original Art Daily and Sunday Archive de Jim Davis.
Miguel R. Fervenza
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