El punto de partida de Unofreseen Incidents resulta manido: un antihéroe se ve sumido por casualidad en el centro de una conspiración que amenaza a la humanidad con una enfermedad desconocida y terrible. Los juegos con un postulado similar suelen derivar en dramas intensos y crudos, ahí la obra de debut de Backwoods toma distancia del cliché y construye un carácter propio a través de su protagonista. Harper es descuidado, vago y carece de ambición; pero dista de ser un cretino. No se toma las cosas demasiado en serio, es irónico, curioso y leal. Resulta sencillo identificarnos con él. Esos ojos a través de los que miramos le dan un aire diferente a la aventura, que transcurre con mayor distensión de la que cabría esperar: el humor, aunque no se trate de una comedia, será recurrente.
Yelltown es la extensión de la habitación del protagonista: sucia, envejecida, vestigio de tiempos mejores, con escasas perspectivas de futuro… pero con gente amigable y serena que enfrenta con entereza el apocalipsis. Cada uno de los lugares por los que pasaremos en la aventura cuenta con un ambiente distintivo que es construido con éxito a través del carácter de sus habitantes —matizado con un gran trabajo de doblaje, tanto en interpretación como en dirección—, que son algo más que dispensadores de información, y los estupendos escenarios creados por Matthias Nikutta. El arte de Unforeseen Incidents tiene cierto aire de boceto que funciona muy bien. La paleta de Yelltown transmite la falta de esperanza de una antigua ciudad industrial venida a menos; Port Nicola es luminosa, pulcra, moderna, transmite placidez; en el parque nacional de Greywoods todo es agreste, salvaje, afilado como las rocas de la montaña o el temperamento de la agente forestal… La banda sonora de Tristan Berger —que también se encarga del diseño sonoro— es invisible en el buen sentido. Cumple su función de acompañar con precisión cada momento de la aventura sin tomar el protagonismo. Backwoods consigue erguir un contexto robusto que da cobijo al diseño de puzles.
El error más llamativo e incomprensible de Bäumer es el uso de minijuegos. Choca de manera frontal con todas las buenas prácticas descritas anteriormente. Los minijuegos rompen con la naturalidad y el ritmo de la aventura; la narración se detiene mientras afrontamos el pasatiempo autocontenido, impersonal y carente de integración. Están presentes en los cambios de capítulo (se entiende que es una suerte de flashforward) y en un momento puntual de cierta sección e intentan representar hackeos de ordenadores, como si hackear consistiera en resolver puzles de lógica de baratillo. Es un sinsentido que se hayan mantenido en el diseño final de la aventura, que nadie les haya puesto freno. Por más que supongan una porción pequeña de los retos del juego, son un recurso tan grosero que empaña el buen hacer general.
Resulta complicado encontrar el tema de Unforeseen Incidents: cuáles son las ideas centrales que se quieren trasmitir. Y no es que la trama se presente oscura o caiga en incoherencias; no tendremos problemas para seguirla. Los autores no parecen tener claro a dónde quieren llegar. La historia es tópica desde el punto de partida hasta la resolución, ni siquiera cuenta con giros de guion que nos sorprendan, y «los malos» son los personajes peor definidos de la aventura: caricaturas de la vileza. Esas dudas sobre el rumbo que debe llevar la narración hacen que la aventura avance de manera desigual, con momentos en los que conocemos varios detalles en poco tiempo y otros en los que la trama se dilata de tal forma que acabamos perdiendo de vista el objetivo en medio de una cadena de puzles llena de imprevistos. A pesar de ello, tienen la virtud de lograr mantener el interés a lo largo de la aventura —de duración considerable— gracias a esa buena escritura de los diálogos, la construcción de los personajes, el flujo de juego y el diseño artístico tan sugerente que nos impulsa a querer descubrir nuevos escenarios. La pérdida de foco desemboca en un final poco inspirado. Al contrario que el resto de la aventura, el diseño se vuelve lineal, las posibilidades de interacción se restringen, se multiplican los puzles secuenciales y todo lo bien que funcionaba el tono de la obra, que está marcado por la personalidad de Harper, en este final gira hacia momentos dramáticos impostados, apresurados y mal construidos que no acaban de darle el colofón que merecía la obra.
Dead Synchronicity
Fictiorama nos pone en la piel de un amnésico, Michael, que despierta en un mundo apocalíptico en el que el tiempo se está disolviendo.
The Kite
Anatolii Koval trae con valentía el drama del maltrato a la aventura gráfica, aunque no es capaz de desarrollarlo a través del diseño.
Twelve Minutes
Un hombre regresa a casa. No tarda en llegar un policía que viene a detener a su esposa y la situación desemboca en muerte. La situación se repite una, otra y otra vez, está atrapado en un bucle.
Resonance
En esta aventura de Vince Twelve, un científico ha creado una potente tecnología que podría llevar el mundo a una nueva era o destruirlo.
The Mind of Marlo
Marlo Davenport sufre desde niño un extraño síndrome que hace que su cabeza cambie espontáneamente de forma, pero ahora se ha descontrolado.
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Como ya es natural en mí llego tarde a tus artículos. Justo ahora he acabado Unforneseen Incidents y me he puesto a leer tu análisis. No podría estar más de acuerdo con tus palabras, amigo. La aventura está bastante bien, pero parece que con un pelín mas de esfuerzo en la parte final y menos minijuegos podría despuntar muchísimo más.
No comparto al 100% tu opinión sobre las muertes, como mínimo hemos avanzado desde la era en que Sierra nos dejaba colgados y teníamos que cargar partida. Además, son pocas esas situaciones. No las encuentro muy molestas.
Llevo tiempo estudiando el diseño de puzzles en aventuras situadas en «la vida real» ya que tienden a ser algo simplones. Busco algo que no sea, como dirías tu, combinaciones sencillas de objetos. Me llamó la atención toda la parte dondehay que triangular el señal de radio . Me pareció bastante realista y más original que el resto.
Buen análisis!
Gracias.
La verdad es que es una lástima el desenlace.
Claro, por contraste con lo de Sierra, las muertes aquí son insignificantes, pero el tema de fondo es si, aunque tengan una incidencia menor en el juego que en otros casos, aportan algo necesario a la narración (yo no lo creo). Respecto al puzle que comentas (que me temo que precisamente realista no es), ya lo tengo demasiado lejano y no sé si había algún matiz más, pero por lo que recuerdo era bastante sistemático y había que hacer más uso de la prueba y error que de la creatividad.
¡Un saludo!