Studio Fizbin regresará 4 años después de The Inner World, que recibió muy buenas críticas, con una nueva aventura ambientada en el mismo universo. Lleva por subtítulo The Last Wind Monk.
En esta obra del estudio germano controlaremos a varios personajes jugables entre los que podremos alternar a discreción, nos encontraremos con numerosos seres a cada cual más particular y prometen abundancia de puzles. Tampoco faltará un sistema externo de pistas multinivel.
The Inner World y The Last Wind Monk son aventuras independientes. Se puede jugar a esta segunda sin haberlo hecho a la primera. Aunque The Inner World solo había salido en alemán e inglés (existe una traducción fan a cargo de darkpadawan), esta nueva aventura estará disponible también con textos en español, italiano, francés y ruso. El lanzamiento estaba fijado para el pasado julio, pero lo acabaron posponiendo a este septiembre. A estas alturas todavía no han concretado día, así que todo apunta a un nuevo retraso.
Detrás de esta peculiar aventura se encuentra la emergente artista californiana de 19 años Anatola Howard. En esta primera incursión en el género apuesta por un arriesgado formato en el que todo el juego se desarrolla en una única habitación. Bueno, casi. Algún escenario más vemos, aunque sea siempre desde el apartamento de Maggie. La protagonista interactúa con sus alocados vecinos a través de ventanas, paredes… Es una historia de intriga, en la que las conversaciones serán muy importantes, pero los puzles no se desarrollarán solo en los diálogos, sino que también utilizaremos objetos.
Uno de los fuertes de la obra es la animación, no en vano Anatola está cursando ahora sus estudios en ese campo. Parece una propuesta imaginativa y osada. Se encuentra a la venta en Steam —solo para Windows— desde el pasado 1 de agosto al precio de 10 euros. Ofrece en torno a un par de horas de juego.
Mary vive en un barrio humilde con su pequeño hijo Andrew. Se casó en segundas nupcias con Oliver, tras la muerte del padre del niño. Mientras madre e hijo se apoyan mutuamente ante las dificultades, su marido se niega a afrontar los problemas. Oliver ha perdido su trabajo y acumula una gran cantidad de deudas que no puede devolver. Esa situación de estrés lo ha llevado a la bebida. Además ha comenzado a maltratar a su mujer.
Oliver se ha convertido en una amenaza y la vida de Mary y Andrew corre peligro. No dudarán en hacer lo que sea necesario para sobrevivir a su maltratador.
Little Kite está siendo desarrollada por Anate Studio, compañía unipersonal del ucraniano Anatolii Koval. Se trata de un remake ampliado —tendrá nuevos personajes y la historia no será exactamente la misma— de la aventura freeware The Kite que Koval publicó en 2012. En su día escribí una crítica de aquella valiente obra de debut que contaba con bastantes carencias en su diseño. Saldrá a la venta en Steam este mismo mes: 14 de septiembre.
Para esta versión, además de controlar a la madre, nos pondremos también en la piel del hijo e interactuaremos con su mundo de fantasía que usa para evadirse de la opresiva realidad. En origen era una obra que no tenía miedo a mostrar el maltrato en toda su crudeza y a renunciar a las concesiones al descargo emocional de los jugadores. Ojalá mantenga esa firmeza tan necesaria en este tipo de historias. La Masha de la aventura original se ha convertido en Mary en esta versión comercial (¿camino de esa falta de diversidad cultural a la que nos tiene acostumbrados el videojuego?). Habrá que ver cómo ha afectado este lustro a la comprensión del género por parte de Koval y si ahora logra explorar mejor las posibilidades de una temática tan poco usual en el medio.
Manel Fernández ha anunciado que el veterano estudio coruñés —publicó su primera obra hace más de una década— abandona el desarrollo de aventuras gráficas. En este período han sacado un total de seis juegos gratuitos: La búsqueda del Dilmun: La tabla de Rawls (2006), Quiero morir (2007), Mente vacía – Destino en blanco (2008), Quiero una identidad (2011), Soy libre (2012) y Lienzo en blanco (2015). Las aventuras del estudio han estado marcadas por una fuerte componente filosófica y también por la falta de medios. El denominador común de todos los títulos ha sido Manel, fundador del estudio y hombre orquesta en cuatro de ellos, y ha contado con la colaboración de Alejandro Fandiño en Quiero una identidad y Lienzo en blanco.
Con motivo de este cese de actividad, han vuelto a subir su opera prima, La búsqueda del Dilmun, y han compartido los documentos de diseño de dos de sus trabajos: Quiero morir y Lienzo en blanco. Ambos están ya añadidos a nuestra recopilación.
¡Mucha suerte a Manel y a Alejandro en sus próximos proyectos!
Aunque no hayamos publicado nada en estos meses de estío, ha sido el verano de más trabajo en Indiefence. Más que los cinco anteriores. Juntos. Además de la preparación de la nueva web, hemos revisado y remaquetado a conciencia cada artículo publicado. Sí, incluidos TODOS los ¿Qué se cuece? —que ahora están estandarizados—. Ha sido una absoluta locura.
Este cambio de hogar supone un avance sustancial, sobre todo en cuanto a accesibilidad, y abre posibilidades muy interesantes de cara al futuro. Indiefence, en teoría, sigue siendo un blog, aunque ha dejado de funcionar como uno. Ya no prima, cuando no tiene sentido, el orden cronológico de los artículos ni se mezclan los de distintas categorías. Los textos de más enjundia no se verán tapados por publicaciones de menor importancia pero más recientes.
Eso me ha decidido a crear un pseudoblog dentro de Indiefence en el que experimentaré con la creación. Lo he llamado, quizás de manera provisional, Imaginando aventuras. Constará de experimentos de diseño, muy generales al principio, que deberían acabar derivando en diseños completos y originales. Esto es algo que iba a hacer igualmente, pero que no creía que fuese adecuado para la vieja Indiefence. Serán publicaciones poco rigurosas, con la torpeza propia de quien pasa de la teoría a la práctica, que no quería que interfiriesen con otros contenidos de la web —algo que no pasará ahora—. Por eso lo había comenzado a publicar en mi blog personal, Andrómenas, y lo seguiré haciendo allí en el original en gallego. No obstante, la traducción al español de esos artículos se publicará aquí —y no allí— al mismo tiempo que la versión en gallego. Ya podéis leer la primera entrada: imagino, en una serie de artículos, un diseño general basado en el filme Nosferatu.
En esta nueva etapa nos abriremos a la aventura en general. Os hablaremos de las aventuras narrativas tipo Telltale, de los juegos de puzles, de los de objetos ocultos, en definitiva, de cualquier videojuego un poco reposado. Vale, no, no me refería a eso. Seguiremos hablando solo de aventuras gráficas, de las que tienen sus puzles integrados y esas movidas, pero trataremos las de estudios indie y también las de otros menos indie. Porque, como decía Sergio en los comentarios del artículo de los cinco años, el hecho de centrarnos por completo en la aventura independiente en realidad suponía excluir una minoría de títulos. Se trata de un cambio nimio que es probable que ni notéis, el énfasis seguirá puesto en la aventura independiente —el lema de la web no varía— y los trabajos de esos otros estudios solo asomarán por estas líneas cuando sean en verdad relevantes y podamos verificar que son aventuras.
Nada más, ya podéis navegar a gusto y comprobar con vuestros propios ojos los cambios. Si veis algo que no esté como debería —es inevitable que algo se haya colado—, avisad.
Os dejamos con las versiones en pixel art de algunas caráctulas de LucasArts a cargo del tinerfeño Ricardo Marichal.
Documentos de diseño
Recopilamos los documentos de diseño de aventuras gráficas que se han hecho públicos. De autores como Tim Schafer, Al Lowe o Ron Gilbert.
Metapuzles bajo el mar
Explicamos un tipo de metapuzle, en el que el hábito aventurero prevalece sobre el sentido común, a través de un ejemplo de “Monkey Island”.
Thimbleweed Park
Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.
Soy libre
Aventura filosófica en la que encarnamos a un esclavo de cuna incapaz de comprender el significado de la palabra libertad. Un accidente…
En defensa del pixel-hunting
¿Tiene el “pixel-hunting” un sentido y una función lúdica en la aventura? Lo comprobamos con unos ejemplos.
The Kite
Anatolii Koval trae con valentía el drama del maltrato a la aventura gráfica, aunque no es capaz de desarrollarlo a través del diseño.
- ¿Qué se cuece?: julio de 2024 - 26 julio, 2024
- An English Haunting (Postmodern Adventures, 2024) - 2 junio, 2024
- ¿Qué se cuece?: abril de 2024 - 26 abril, 2024
Lo bueno se hace esperar. La nueva cara de la web me parece estupenda. Seguid con este trabajo estupendo.
Gracias, Eduardo (y gracias también por todas tus traducciones, que posibilitan el acceso a los que no se defienden con el inglés). Me alegro de que te guste el nuevo aspecto. Ahora ya podremos recuperar la actividad.