Ay, el verano. Tiempo de relax, de playa, de dejarse los ojos revisando artículos…
Pongámonos al día. En esta entrega presentamos The Last Wind Monk —la secuela de The Inner World—, Maggie’s Apartment Little Kite; seguimos las novedades de Thimbleweed Park, el segundo capítulo de Bertram Fiddle y The Journey Down: Chapter Three; os hablamos del adiós de Akkad Estudios, que viene con documentos de diseño; recopilamos todas las traducciones que han salido en este tiempo, y han sido unas cuantas; os ponemos al día con una serie de noticias breves, os recomendamos contenidos de otras webs y os explicamos qué ha pasado en Indiefence.

The Inner World – The Last Wind Monk



Sinosis de la propia distribuidora: La dinastía de los nariflautas lleva siglos protegiendo Asposia. Se han encargado en secreto de llenar el mundo de luz y vida pero, cuando se descubre su existencia, las masas comienzan a perseguirlos. Emil, un vendedor de cachivaches, ha hecho creer a los asposianos que la dinastía está confabulada con unas fuerzas oscuras. El único capaz de detener los planes del malvado Emil es Robert, el heredero al trono nariflauta… aunque se haya pasado los últimos tres años convertido en piedra. Con entusiasmo y sin saber muy bien lo que está haciendo, se embarcará en una aventura para encontrar al último monje del viento. En sus andanzas lo acompañarán dos amigos: Peck, una paloma tan fiel como patosa, y Laura, una rebelde con mucho temperamento y de quien está enamorado Robert. Todo cambiará cuando conozcan a la enigmática Mama Dola, que sabe más del destino de Robert que él mismo.

Studio Fizbin regresará 4 años después de The Inner World, que recibió muy buenas críticas, con una nueva aventura ambientada en el mismo universo. Lleva por subtítulo The Last Wind Monk.

En esta obra del estudio germano controlaremos a varios personajes jugables entre los que podremos alternar a discreción, nos encontraremos con numerosos seres a cada cual más particular y prometen abundancia de puzles. Tampoco faltará un sistema externo de pistas multinivel.

The Inner World y The Last Wind Monk son aventuras independientes. Se puede jugar a esta segunda sin haberlo hecho a la primera. Aunque The Inner World solo había salido en alemán e inglés (existe una traducción fan a cargo de darkpadawan), esta nueva aventura estará disponible también con textos en español, italiano, francés y ruso. El lanzamiento estaba fijado para el pasado julio, pero lo acabaron posponiendo a este septiembre. A estas alturas todavía no han concretado día, así que todo apunta a un nuevo retraso.

Maggie’s Apartment



Maggie Mallowne está encerrada en su apartamento de una única habitación. Desde allí, tratará de descubrir las misteriosas conspiraciones de los famosos charlando con sus vecinos a través de las paredes. ¿De qué manera está relacionada Maggie con la estrella de la música Randy Rosebud?

Detrás de esta peculiar aventura se encuentra la emergente artista californiana de 19 años Anatola Howard.  En esta primera incursión en el género apuesta por un arriesgado formato en el que todo el juego se desarrolla en una única habitación. Bueno, casi. Algún escenario más vemos, aunque sea siempre desde el apartamento de Maggie. La protagonista interactúa con sus alocados vecinos a través de ventanas, paredes… Es una historia de intriga, en la que las conversaciones serán muy importantes, pero los puzles no se desarrollarán solo en los diálogos, sino que también utilizaremos objetos.

Uno de los fuertes de la obra es la animación, no en vano Anatola está cursando ahora sus estudios en ese campo. Parece una propuesta imaginativa y osada. Se encuentra a la venta en Steam —solo para Windows— desde el pasado 1 de agosto al precio de 10 euros. Ofrece en torno a un par de horas de juego. 

Little Kite



Mary vive en un barrio humilde con su pequeño hijo Andrew. Se casó en segundas nupcias con Oliver, tras la muerte del padre del niño. Mientras madre e hijo se apoyan mutuamente ante las dificultades, su marido se niega a afrontar los problemas. Oliver ha perdido su trabajo y acumula una gran cantidad de deudas que no puede devolver. Esa situación de estrés lo ha llevado a la bebida. Además ha comenzado a maltratar a su mujer.

Oliver se ha convertido en una amenaza y la vida de Mary y Andrew corre peligro. No dudarán en hacer lo que sea necesario para sobrevivir a su maltratador.

Little Kite está siendo desarrollada por Anate Studio, compañía unipersonal del ucraniano Anatolii Koval. Se trata de un remake ampliado —tendrá nuevos personajes y la historia no será exactamente la misma— de la aventura freeware The Kite que Koval publicó en 2012. En su día escribí una crítica de aquella valiente obra de debut que contaba con bastantes carencias en su diseño. Saldrá a la venta en Steam este mismo mes: 14 de septiembre.

Para esta versión, además de controlar a la madre, nos pondremos también en la piel del hijo e interactuaremos con su mundo de fantasía que usa para evadirse de la opresiva realidad. En origen era una obra que no tenía miedo a mostrar el maltrato en toda su crudeza y a renunciar a las concesiones al descargo emocional de los jugadores. Ojalá mantenga esa firmeza tan necesaria en este tipo de historias. La Masha de la aventura original se ha convertido en Mary en esta versión comercial (¿camino de esa falta de diversidad cultural a la que nos tiene acostumbrados el videojuego?). Habrá que ver cómo ha afectado este lustro a la comprensión del género por parte de Koval y si ahora logra explorar mejor las posibilidades de una temática tan poco usual en el medio.

Así evolucionan



Thimbleweed Park

Aunque la aventura de Ron Gilbert y Gary Winnick lleve a la venta desde el 30 de marzo —día en el que también publicamos nuestra crítica—, en estos meses veraniegos ha tenido dos actualizaciones de importancia. En la primera se añadió una opción que resultaba muy extraño que no estuviese disponible desde el principio: los personajes jugables ahora pueden hablar entre ellos —aunque no se elimina por completo la incoherencia de su colaboración—; y otra más controvertida. Se ha añadido al juego, en las paredes y escaparates de Thimbleweed Park, un número de teléfono al que los jugadores pueden llamar —desde el propio juego— para solicitar pistas sobre los rompecabezas activos en ese momento. El sistema emula la línea telefónica de ayuda —de pago, en aquel caso— que existía en Lucas en su tiempo. Por supuesto, se trata de un sistema de ayuda externo que el propio Gilbert se había hartado de decir en diversas entrevistas que no iba a incluir bajo ningún concepto en su aventura. Por ejemplo:
No voy a poner sistema de ayuda, no voy a dar pistas emergentes del tipo «Eh, parece que estás en problemas, ¿por qué no pruebas la llave inglesa en…?» […] Cualquier cosa que ayude a los jugadores y los haga que se centren en algo o los dirija, para mí, siempre debe venir de la fantasía del juego. […] Si el juego detecta que alguien puede estar en problemas, entonces debería ser un personaje del juego el que diese de pasada una pista sobre algo o hiciese algún comentario como quien no quiere la cosa que ayudase a que ese jugador se orientara en la dirección adecuada.
Ron Gilbert

en USgamer

La segunda actualización es más reciente y ya estaba pensada antes de la salida el juego. Ahora el salón recreativo de la ciudad está abierto. Podemos entrar y jugar a los minijuegos de las máquinas arcade del mismo, pero para ello hemos de conseguir antes, a través de algún rompecabezas accesorio, fichas con las que hacerlas funcionar. Ya estamos todos.

A Bleaker Predicklement

Tras varios retrasos, el pasado 24 de agosto se lanzó A Bleaker Predicklement, el segundo capítulo de las aventuras del explorador victoriano Bertram Fiddle. Aunque el español aparecía como una de las metas extendidas de su campaña de financiación que no se alcanzaron, la aventura vuelve a estar —al igual que el primer capítulo— disponible con textos en este idioma —además del alemán, ruso y francés, que se unen al inglés original en textos y voces—. Se encuentra a la venta en Steam por 15 euros para Windows y Mac y en la App Store para iOS por 4 dólares.

The Journey Down: Chapter Three

La salida del capítulo final de The Journey Down, anunciada para el 25 de agosto, ha sido retrasada al 21 de este mes. Se culminará así la serie que comenzó a publicarse de manera comercial en 2012, que tuvo una primera versión freeware en 2010 y que se concibió en 2005.
Comencé a esbozar The Journey Down en 2005, cuando mi colega Mathias [Johansson] y yo descubrimos el Adventure Game Studio. Sabíamos que teníamos que hacer algo con él o nuestros cerebros iban a estallar con todas las ideas chulas que se nos ocurrían. The Journey Down había nacido.
Theodor Waern

en el manual del juego freeware original

Este es el vídeo de la última actualización del proyecto publicado a finales de julio:

Akkad Estudios: adiós con documentos de diseño



Manel Fernández ha anunciado que el veterano estudio coruñés —publicó su primera obra hace más de una década— abandona el desarrollo de aventuras gráficas. En este período han sacado un total de seis juegos gratuitos: La búsqueda del Dilmun: La tabla de Rawls (2006), Quiero morir (2007), Mente vacía – Destino en blanco (2008), Quiero una identidad (2011), Soy libre (2012) y Lienzo en blanco (2015). Las aventuras del estudio han estado marcadas por una fuerte componente filosófica y también por la falta de medios. El denominador común de todos los títulos ha sido Manel, fundador del estudio y hombre orquesta en cuatro de ellos, y ha contado con la colaboración de Alejandro Fandiño en Quiero una identidad y Lienzo en blanco.

Con motivo de este cese de actividad, han vuelto a subir su opera prima, La búsqueda del Dilmun, y han compartido los documentos de diseño de dos de sus trabajos: Quiero morir y Lienzo en blanco. Ambos están ya añadidos a nuestra recopilación.

¡Mucha suerte a Manel y a Alejandro en sus próximos proyectos!

Traducciones



Crystal Shard ha publicado una actualización de su juego Heroine’s Quest: The Herald of Ragnarok que incluye tres nuevos idiomas: francés, italiano y español. La traducción al castellano es obra de Irene Pérez Galafate y Carlos Hidalgo López (también se ha utilizado la traducción del poema de la Völuspá de Rafael García Pérez). Heroine’s Quest, al estilo de la saga de Sierra Quest for Glory (originalmente Hero’s Quest) creada por Lori Ann y Corey Cole, combina la aventura gráfica con el RPG. Se puede descargar de manera gratuita desde Steam.
Syberia 3 ya contaba con textos traducidos al español de salida, pero ahora Meridiem Games, distribuidora de la aventura en España, ha concluido también el doblaje al español de la nueva aventura de Sokal. Se han actualizado con él las diferentes versiones del juego.
La aventura paródica Haunted (dtp Entertainment, 2012), a la venta en Steam, cuenta con traducción en Guías Pat & asperet a cargo de asperet y pakolmo, y el testeo de walas74.
Technobabylon, la aventura de ciencia ficción de Technocrat Games editada por Wadjet Eye, ya se puede jugar en español gracias a la traducción realizada en Guias Pat & asperet. El equipo constó de walas74 y lobo.rojo, encargados de la traducción, del apoyo técnico de pakolmo y kurt, y del testeo de asperet y el propio kurt. La aventura está a la venta en GOG y Steam.
La aventura fan —y por tanto freeware— Stargate Adventure, que se basa en la serie de televisión, ha visto mejorada su traducción al español gracias a asperet (imágenes), pakolmo (mejoras) y cireja (correcciones). Se trata de una aventura creada en AGS por Sektor 13 en 2005 y que fue traducida en su momento por Pepín de Cabuerniga, aunque aquella primera versión no contaba con tildes.
En Guías Pat & asperet han acometido la traducción de la aventura de piratas perrunos Jolly Rover que Brawsome publicó en 2010. Está realizada por KoKoDie —que también se ha ocupado de las imágenes—, Tamara Morales y Pakolmo. Cireja se ha encargado de corregir los textos y walas74, Pakolmo y KoKoDie del testeo. El parche de traducción es compatible con la versión del juego que está a la venta en Steam.
El remake fan King’s Quest II: Romancing the Stones a cargo de AGD Interactive ha sido traducido en AbandonSocios por el mismísimo King Graham (que también se ha ocupado del testeo). asperet se encargó de las imágenes, RaulPuro y pakolmo dieron apoyo técnico, cireja se ocupó de las correcciones y todo ello fue posible gracias a la versión traducible que prepararon Tatapindi y RaulPuro.
En AbandonSocios han concluido la traducción de la irreverente Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender. Fue desarrollada por MicroProse y se publicó en 1992. Se encuentra a la venta en GOG y Steam. La traducción ha corrido a cargo de pakolmo (también testeo), Marta García y walas74 (también testeo e imágenes). También han participado Cireja (corrección de textos) y RaulPuro (testeo, apoyo técnico e imágenes).

Breves



En la tienda de Mango Protocol se puede comprar una edición coleccionista —limitada a 100 unidades— de su última aventura: Agatha Knife. Vale 20 euros —más 5 euros de gastos de envío a España, 9 a Europa y 13 al resto del mundo— y contiene: 1 clave de Steam para descargar el juego, un peluche aleatorio de un creyente del carnivorismo —puede ser un cerdo o un pollito—, dos pins al azar  —uno de ellos será un preparado cárnico y el otro un animal— y un minicómic de Agatha Knife —historia original creada en 2007—.
El juego Saucer-Like, desarrollado por la editorial viguesa Fosfatina y editado por Tizona Interactive, cuenta con una edición física retro de la banda sonora de Xavier Núñez que incluye la descarga digital tanto de la banda sonora como del juego. Cuesta 8 eurosenvío gratuito a España, 5 euros para Europa y 7 para el resto del mundo—. Se trata de una cinta de casete que contiene la banda sonora en el antediluviano formato. En el interior de la carátula, se puede encontrar un enlace para descargar las versiones digitales de la banda sonora y la aventura en un único archivo comprimido. Se trata de una copia sin DRM. La compra de esta edición física no incluye clave para Steam.
Pavo Entertainment ha dado por concluido el período comercial de su aventura James Peris: sin licencia ni control. El juego, que había salido a la venta en 2012, se puede bajar ahora de manera gratuita desde su web. Se trata de un remake —ampliado— de la aventura freeware de 2005 James Peris es el agente 00,5.
También ha pasado a ser gratuita Désiré, la aventura de Sylvain Seccia. Había salido a la venta en mayo del año pasado, tanto en Steam como en dispositivos móviles. El juego fue retirado de Steam unos meses después porque Seccia se saltó los términos de uso de la plataforma: creó varias cuentas con las que escribió análisis positivos de su aventura. Ahora se puede descargar de manera gratuita desde la web del autor —está disponible en español—.
Thimbleweed Park va ampliando el número de plataformas en las que está disponible. Además de Mac, Windows, Linux y Xbox One, ya se puede jugar desde el 22 de agosto en PS4 y este mismo mes llegará a Switch, la nueva consola de Nintendo.
También en agosto, la aventura de Fabrice Breton, Demetrios, ha llegado a las consolas PS4 y Xbox One.
Por su parte, la aventura cyberpunk de James Dearden, Technobabylon, ha desembarcado en iOS. El título, editado por Wadjet Eye Games, se vende a 5 dólares para los dispositivos móviles de la manzana.

Para leer, ver y escuchar



Nuestro Sergio Copete ha publicado una crítica de la decepcionante Syberia 3 en Game Report. Comienza el artículo haciendo un repaso de las primeras entregas de la saga de Benoît Sokal.
Shawn Mills está desarrollando en Adventure Gamers una retrospectiva sobre Sierra. En la primera entrega, la diseñadora Christy Marx, el productor Guruka Singh Khalsa y el diseñador y productor Josh Mandel hablan sobre el método de trabajo en la compañía de los Williams. La segunda, con Mark Seibert, Ken Allen y Robert Holmes, está dedicada a la música de sus aventuras.
En el episodio 194 del podcast Fasebonus han hablado de Leisure Suit Larry (minuto 33) y han entrevistado (1:26:45) a su creador: Al Lowe. Las respuestas de Lowe se pueden escuchar de su propia voz y a continuación dan una interpretación condensada —y no siempre fiel— en español de lo que ha dicho.
Ramón Nafría entrevistó a Javier Gálvez y Jordi García de Mango Protocol para Indierect. El estudio barcelonés ha desarrollado ya dos aventuras gráficas: MechaNika y Agatha Knife.
Meses atrás —esto debería haber ido en el último QSC—, escribí en El Pixel Ilustre el artículo Mitos sobre las aventuras gráficas. Intenté desmontar, de manera sintética, algunos de los tópicos más recurrentes del género.
También en EPI, ElRoSSo habla de Triunfo y tragedia de las aventuras gráficas. Trata sobre diagramas, el parser de texto, interfaces, posibilidades y evolución.
Víctor Martínez Pajares ha hecho una recopilación de textos y herramientas para la creación de aventuras gráficas. Recopila documentos de diseño, textos divulgativos, diagramas de dependencias y motores que se pueden utilizar para desarrollar aventuras gráficas. Está enfocada al público angloparlante.
El diseñador Mikel Calvo ha dedicado un vídeo a los diagramas de dependencias. Propone algunas herramientas y explica de una manera práctica cómo se pueden elaborar.

La nueva Indiefence



Aunque no hayamos publicado nada en estos meses de estío, ha sido el verano de más trabajo en Indiefence. Más que los cinco anteriores. Juntos. Además de la preparación de la nueva web, hemos revisado y remaquetado a conciencia cada artículo publicado. Sí, incluidos TODOS los ¿Qué se cuece? —que ahora están estandarizados—. Ha sido una absoluta locura.

Este cambio de hogar supone un avance sustancial, sobre todo en cuanto a accesibilidad, y abre posibilidades muy interesantes de cara al futuro. Indiefence, en teoría, sigue siendo un blog, aunque ha dejado de funcionar como uno. Ya no prima, cuando no tiene sentido, el orden cronológico de los artículos ni se mezclan los de distintas categorías. Los textos de más enjundia no se verán tapados por publicaciones de menor importancia pero más recientes.

Eso me ha decidido a crear un pseudoblog dentro de Indiefence en el que experimentaré con la creación. Lo he llamado, quizás de manera provisional, Imaginando aventuras. Constará de experimentos de diseño, muy generales al principio, que deberían acabar derivando en diseños completos y originales. Esto es algo que iba a hacer igualmente, pero que no creía que fuese adecuado para la vieja Indiefence. Serán publicaciones poco rigurosas, con la torpeza propia de quien pasa de la teoría a la práctica, que no quería que interfiriesen con otros contenidos de la web —algo que no pasará ahora—. Por eso lo había comenzado a publicar en mi blog personal, Andrómenas, y lo seguiré haciendo allí en el original en gallego. No obstante, la traducción al español de esos artículos se publicará aquí —y no allí— al mismo tiempo que la versión en gallego. Ya podéis leer la primera entrada: imagino, en una serie de artículos, un diseño general basado en el filme Nosferatu.

En esta nueva etapa nos abriremos a la aventura en general. Os hablaremos de las aventuras narrativas tipo Telltale, de los juegos de puzles, de los de objetos ocultos, en definitiva, de cualquier videojuego un poco reposado. Vale, no, no me refería a eso. Seguiremos hablando solo de aventuras gráficas, de las que tienen sus puzles integrados y esas movidas, pero trataremos las de estudios indie y también las de otros menos indie. Porque, como decía Sergio en los comentarios del artículo de los cinco años, el hecho de centrarnos por completo en la aventura independiente en realidad suponía excluir una minoría de títulos. Se trata de un cambio nimio que es probable que ni notéis, el énfasis seguirá puesto en la aventura independiente —el lema de la web no varía— y los trabajos de esos otros estudios solo asomarán por estas líneas cuando sean en verdad relevantes y podamos verificar que son aventuras.

Nada más, ya podéis navegar a gusto y comprobar con vuestros propios ojos los cambios. Si veis algo que no esté como debería —es inevitable que algo se haya colado—, avisad.

Os dejamos con las versiones en pixel art de algunas caráctulas de LucasArts a cargo del tinerfeño Ricardo Marichal.

Otras lecturas que te pueden interesar



Documentos de diseño

Recopilamos los documentos de diseño de aventuras gráficas que se han hecho públicos. De autores como Tim Schafer, Al Lowe o Ron Gilbert.

Metapuzles bajo el mar

Explicamos un tipo de metapuzle, en el que el hábito aventurero prevalece sobre el sentido común, a través de un ejemplo de “Monkey Island”.

Thimbleweed Park

Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.

Soy libre

Aventura filosófica en la que encarnamos a un esclavo de cuna incapaz de comprender el significado de la palabra libertad. Un accidente…

En defensa del pixel-hunting

¿Tiene el “pixel-hunting” un sentido y una función lúdica en la aventura? Lo comprobamos con unos ejemplos.

The Kite

Anatolii Koval trae con valentía el drama del maltrato a la aventura gráfica, aunque no es capaz de desarrollarlo a través del diseño.

Miguel R. Fervenza
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