Este artículo es una autotraducción del original en gallego publicado en Andrómenas.
En esta serie de artículos imaginaré cómo contaría en forma de aventura gráfica el filme Nosferatu. Estrenado en 1922, fue dirigido por F. W. Murnau, Henrik Galeen escribió el guion y la idea partió de Albin Grau. Se trata de un ejercicio lúdico —el primero de muchos— y personal de diseño de aventuras gráficas que no pretende servir de ejemplo. Ni siquiera será un diseño completo, solo se trata de un bosquejo general de algunas partes.

Una introducción

En el alféizar



Vista subjetiva. Unas zarpas rayadas. De un hilo cuelga una pelota. La esponjosidad materializada. Aquí es muy importante el trabajo de la persona encargada del arte: la bola suspendida del cordel debe parecer el objeto más seductor del mundo a nuestros ojos felinos. No tendrá mayor intención lúdica que los jugadores comiencen a hacer clic aquí y allá. Si pulsamos en la pelotita, apenas llegaremos a tocarla antes de que la mano humana que la sostiene la retire y la vuelva a acercar. No nos basta con tocar de vez en cuando ese objeto celestial, lo queremos para nosotros, para siempre. En cuanto el brazo se acerca, lo arañamos para que deje caer el juguete.

Se abre el plano mientras la minina recoge la pelota unida al cordel y huye con ella. Desde la cancela de la casa, a punto de salir, Hutter contempla la escena. Con su perspectiva, la nuca desenfocada en primer término en la parte izquierda, se ve en la pantalla la ventana al completo. Ellen, su mujer, estaba jugando allí con la gata. Se acaricia la herida mientras se muestra contrariada, más por la traición de su mascota que por el daño físico que le había infligido. Vuelve la cabeza hacia un lado, sobre el alféizar —más despejado que en la captura del filme—, mira una maceta. En ella hay unas flores mustias y ya sin muchos de los pétalos. Eso potencia su tristeza. El plano se cierra sobre las flores marchitas.

Se transmite una idea esencial referente a la parte lúdica: no debemos tener miedo de tocar aquí y acullá. Invita a la experimentación. También sugiere que en adelante adoptaremos diferentes roles y que debemos ver el mundo como lo hace el personaje que controlamos. En este caso nos guían los anhelos de la gata, no lo que pueda sentir Ellen tras su acción. La mujer aparece deshumanizada en la escena inicial, solo es un brazo, una barrera física que nos separa de lo que más importa en el mundo en ese instante: el juguete. También vale para fijar un primer objetivo: animar a Ellen. Y da una pista sobre cómo conseguirlo. Tenemos ya un primer contacto con la muerte, la vegetal.

Las flores



Hutter abre la cancela de la casa y, de inmediato, tras un corte, se ve cómo cierra la puerta del trabajo. El letrero es el de una inmobiliaria. La iluminación ha cambiado, de la claridad del día, en casa, a los tonos propios del atardecer a la salida del trabajo. Tras cerrar la puerta, Hutter lleva una expresión de entusiasmo, que transforma al instante al recordar algo. Piensa para sí: «A ver cómo se lo digo ahora a Ellen, con lo triste que estaba esta mañana. ¡Pobrecita mía!». Los momentos en los que no tengamos el control serán mínimos y estarán tan condensados como sea posible. Ya con las riendas, caminamos con energía por la calle. En el mismo sentido que nosotros, va, a menor velocidad, un hombre con bastón: el profesor Bulwer. Cuando lo superamos, nos agarra del brazo y dice: «¿Por qué tanta prisa, mi joven amigo? Nadie huye de su sino». Reímos por cortesía como cuando alguien no entiende qué le están contando, estrechamos su mano un par de veces y continuamos la marcha. No hay mucho que ver en el camino: todo está ya cerrado en Wisborg, apenas hay gente por las calles.
La estructura del camino, la situación de los elementos, la iluminación… —de manera inconsciente— nos invitan a seguir una ruta dada. Si intentamos otro itinerario, Hutter dirá que no es momento de enredar —lo mismo que si intentamos hablar con alguno de los transeúntes—. La libertad de acción en este inicio está más acotada, para introducir, sin dispersión, en los controles y mecánicas —ya habrá tiempo de abrir el juego—. Al pasar delante de una casa, nos llaman la atención unas flores que crecen en su jardín. Su colorido destaca incluso bajo esta luz crepuscular, desprenden alegría —otra vez el trabajo del arte será esencial—. Ya sabemos cómo animar a Ellen.

La casa donde están las flores es de una mujer mayor que apura los últimos rayos de sol para hacer alguna tarea en el exterior. Tendremos que hablar con ella en nuestra búsqueda de un ramo vistoso. La tantearemos un poco y comprobaremos que no va a estar por la labor de darnos las flores. Habrá que recurrir al engaño.

Nos ofrecemos para ayudarla en sus tareas con la excusa de que necesitará un par de manos extra si quiere concluir antes de que la iluminación se consuma. Mientras andamos de aquí para allá en su ayuda, iremos recolectando poco a poco flores hermosas valiéndonos de diferentes maniobras de distracción. Las vamos escondiendo en el bolsillo interior de la chaqueta, hasta que reunamos un buen ramo. Será preciso que utilicemos alguno de los objetos que haya por allí para desprenderlas de manera discreta. Con eso la introducción en los rudimentos de la aventura estaría completa.

El hecho de que las tiendas ya estén cerradas justifica que Hutter no recurra a una floristería para comprar el ramo. La secuencia habla un poco de su carácter, su ingenuidad, su concepción pueril del amor y su rol autoasignado de protector de Ellen. El «robo» de las flores no es para él más que una pequeña trastada en favor de un bien mayor: animar a su amor, llegar a su corazón.

Agasajo y despedida



Llegamos a casa con las flores ocultas tras la espalda. La transición es inmediata una vez que completemos el ramo, no deberemos seguir recorriendo el camino a casa. Las elipsis son fundamentales en la aventura. No se puede hacer perder el tiempo a los jugadores.
El resultado no es el que esperábamos:
—¿Por qué has matado a las preciosas flores? —pregunta la muchacha.

Hutter permanece desconcertado durante un instante. Se disculpa y la besa. Ella lo perdona. Se abrazan.

Cambiamos de inmediato de escenario. Despedida dramática. Hutter parte a un largo viaje. No sabemos a dónde, solo podemos sospechar que es por motivos laborales. Ellen viste de negro, con la cabeza cubierta por un sombrero, como si se preparara para guardar luto por el marido ausente. Permanecrá en la casa de los Harding mientras espera el regreso de su amado.
Puede parecer impropio que oculte información a los jugadores, que, habiéndose metido en la piel de Hutter, no sepan lo que él sabe. Lo cierto es que por ahora este personaje no ha sido más que un instrumento introductorio. Hutter se marcha, nosotros, en la segunda entrega, permaneceremos en la ciudad de Wisborg. La significación de este inicio es mucho mayor de lo que ahora parece.
Hutter

Hutter

El supuesto héroe

Valiente. No, mejor dicho: inconsciente. Optimista crónico. Asume el rol tradicional, arcaico, del esposo: es el encargado de traer el pan a casa, (sobre)protege a Ellen, decide por los dos qué es lo conveniente.
Ellen

Ellen

¿La dama en apuros?

Ama de casa sufridora. Es muy sentida: le aterroriza y entristece la muerte de cualquier ser vivo. Siempre se pone en lo peor. En aparencia, es completamente dependiente de Hutter. Su marido representa el mundo entero para ella.
Miguel R. Fervenza
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