En esta serie de artículos imaginaré cómo contaría en forma de aventura gráfica el filme Nosferatu. Estrenado en 1922, fue dirigido por F. W. Murnau, Henrik Galeen escribió el guion y la idea partió de Albin Grau. Se trata de un ejercicio lúdico y personal de diseño de aventuras gráficas que no pretende servir de ejemplo. Ni siquiera será un diseño completo, solo se trata de un bosquejo general de algunas partes.
Vista subjetiva. Unas zarpas rayadas. Una pelota cuelga de un hilo. La esponjosidad materializada. Aquí es muy importante el trabajo de la persona encargada del arte: la bola suspendida del cordel debe parecer el objeto más seductor del mundo a nuestros ojos felinos. La única intención lúdica es que la persona que esté jugando comience a hacer clic aquí y allá. Si pulsamos en la pelotita, apenas llegaremos a tocarla antes de que la mano humana que la sostiene la retire y la vuelva a acercar. No nos basta con tocar de vez en cuando ese objeto celestial, lo queremos, para siempre. En cuanto el brazo se acerca, lo arañamos para que deje caer el juguete.
Se abre el plano mientras la minina recoge la pelota unida al cordel y huye con ella. Desde la cancela de la casa, a punto de salir, Hutter contempla la escena. Con su perspectiva, la nuca desenfocada en primer término en la parte izquierda, se ve en la pantalla la ventana al completo. Ellen, su mujer, estaba jugando allí con la gata. Se acaricia la herida mientras se muestra contrariada, más por la traición de su mascota que por el daño físico que le había infligido. Vuelve la cabeza hacia un lado, sobre el alféizar —más despejado que en la captura del filme—, y mira una maceta. En ella hay unas flores mustias y ya sin muchos de los pétalos. Eso potencia su tristeza. El plano se cierra sobre las flores marchitas.
Hutter abre la cancela de la casa y, de inmediato, tras un corte, se ve cómo cierra la puerta del trabajo. El letrero es el de una inmobiliaria. La iluminación ha cambiado, de la claridad del día, en casa, a los tonos propios del atardecer a la salida del trabajo. Tras cerrar la puerta, Hutter lleva una expresión de entusiasmo, que transforma al instante al recordar algo. Piensa para sí: «A ver cómo se lo digo ahora a Ellen, con lo triste que estaba esta mañana. ¡Pobrecita mía!». Los momentos en los que no tengamos el control serán mínimos y estarán tan condensados como sea posible. Ya con las riendas, caminamos con energía por la calle. En el mismo sentido, va, a menor velocidad, un hombre con bastón: el profesor Bulwer. Cuando lo superamos, nos agarra del brazo y dice: «¿Por qué tanta prisa, mi joven amigo? Nadie huye de su sino». Reímos por cortesía como cuando alguien no entiende qué le están contando, estrechamos su mano un par de veces y continuamos la marcha. No hay mucho que ver en el camino: todo está ya cerrado en Wisborg, apenas hay gente por las calles.
La casa donde están las flores es de una mujer mayor que apura los últimos rayos de sol para hacer alguna tarea en el exterior. Tendremos que hablar con ella en nuestra búsqueda de un ramo vistoso. La tantearemos un poco y comprobaremos que no va a estar por la labor de darnos las flores. Habrá que recurrir al engaño.
Nos ofrecemos para ayudarla en sus tareas con la excusa de que necesitará un par de manos extra si quiere concluir antes de que la iluminación se consuma. Mientras andamos de aquí para allá en su ayuda, iremos recolectando poco a poco flores hermosas valiéndonos de diferentes maniobras de distracción. Las vamos escondiendo en el bolsillo interior de la chaqueta, hasta que reunamos un buen ramo. Será preciso que utilicemos alguno de los objetos que haya por allí para desprenderlas de manera discreta. Con eso la introducción en los rudimentos de la aventura estaría completa.
Hutter permanece desconcertado durante un instante. Se disculpa y la besa. Ella lo perdona. Se abrazan.
Puede parecer impropio que oculte información a los jugadores, que, habiéndose metido en la piel de Hutter, no sepan lo que él sabe. Lo cierto es que por ahora este personaje no ha sido más que un instrumento introductorio. Hutter se marcha; pero en la segunda entrega, en la piel de otros personajes, permaneceremos en la ciudad de Wisborg. La significación de este inicio es mucho mayor de lo que ahora parece.

Hutter
El supuesto héroe

Ellen
¿La dama en apuros?
- Recopilación de las aventuras gráficas de 2024 - 31 diciembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: segunda quincena de noviembre de 2024 - 19 noviembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: primera quincena de noviembre de 2024 - 3 noviembre, 2024
Me parece brutal este ejercicio que te has planteado. Más de una vez he rondado la idea de hacer algo similar, pero mi falta de constancia y tantos frentes abiertos me lo han impedido. Sin embargo, sí que me gustaría hacerte unas preguntas para ilustrar el proceso que has seguido.
¿Has elegido Nosferatu simplemente porque es una película que te gusta o porque, además de esto, has visto que tenga en sí misma una estructura apropiada para hacer de ella una aventura?
¿Para integrar puzzles en la historia, hasta qué punto te has propuesto hacer un calco de esta y hasta qué punto te permitirías hacer licencias?
Y no te pregunto más porque seguramente otras de mis cuestiones se vayan resolviendo en sucesivos artículos.
En general, cuando elija una obra —no todos los ejercicios de diseño del pseudoblog consistirán en eso—, no lo haré porque crea que tenga una estructura que favorezca llevarla a la aventura —a veces será incluso por lo contrario—. Lo interesante es que ofrezcan alguna singularidad que haga que el diseño se convierta en un reto. En este caso la he elegido para que se pueda explorar la historia entendiendo más de un punto de vista —ya se irá viendo a qué me refiero a medida que se desarrolle— y tiene ciertas características que parecen hacerla poco transportable: escasez de personajes, espacios restringidos y austeros…
Será una adaptación como creo que se deben hacer: mantendré las ideas en las que se basa el filme e intentaré transmitir sensaciones similares, pero como es un medio muy distinto al cinematográfico, implicará caminos diferentes para conseguirlo. Como obra audiovisual, permite el uso de imágenes para ilustrar y dinamizar los artículos. Aunque haré por aprovecharlas, no voy a calcar las escenas ni el desarrollo del filme. De hecho, aunque en esta primera entrega aparezcan secuencias similares a las de la película, ni la escena del gato deriva en en un conflicto ni las flores son robadas en el original —y hay alteración en la cronología de los hechos—. En la tercera entrega, porque la segunda estará dedicada al espacio de juego, la aventura ya se separará de manera más evidente del filme.
No cuento mucho más sobre el rumbo en este arranque porque, como intuyes, quiero mantener cierta tensión. Los detalles se desvelarán en su momento, para así hacer más interesante la lectura. A pesar de eso, no dudes en preguntar lo que quieras; lo responderé en el momento si se puede desvelar, si no, lo haré cuando toque.