Todo género artístico es una convención cultural, con sus relaciones de réplica y expectativa. Los géneros de videojuegos no son una excepción: a través de una chispa genial o un proceso dilatado en el tiempo, se desarrolla un conjunto de reglas (mecánicas, dinámicas, elementos…) que devienen exitosas, que crean una base de jugadores que buscan juegos parecidos (entiéndase: que ofrezcan una experiencia semejante a otra que hemos disfrutado) y una base de diseñadores que replican esas reglas y se los proporcionan. La historia de un género es una sucesión de diseñadores imitando y añadiendo características, cambiando convenciones, jugadores aceptándolas o rechazándolas, reglas o elementos que un día parecen imprescindibles y luego desaparecen, que alguien inventa y se vuelven convención y casi norma, innovaciones que los jugadores perciben como excesivas, otras que trascienden el género original y lo convierten ya en un género aparte, que tendrá a partir de entonces su propia base de jugadores y su evolución particular. En definitiva: un género es, básicamente, una fórmula.

Hay diseñadores que crean juegos sin una perspectiva de género, pero cuando uno diseña o critica juegos que se adscriben a un género, no puede obviar las convenciones que lo limitan y lo determinan. Pero las más de las veces, me temo, el problema es el contrario: el diseñador está tan imbuido de las convenciones genéricas (porque es muy aficionado, por ejemplo) que las asume como si fueran absolutas. Este no es un mal exclusivo de la aventura gráfica, sino que todo género está lleno de creadores que quieren crear o están creando «juegos de estrategia tipo Age of Empires«, «juegos de plataformas tipo Mario«, «una aventura clásica tipo Monkey Island«, o cosas así. Pero cuando alguien diseña una aventura, creo, es importante también tener una visión que vaya más allá de la tradición, la tendencia o el capricho personal: es importante tener una visión técnica y teórica de cada elemento que conforma las reglas de juego, comprender su FUNCIÓN LÚDICA y artística y entonces poder hacer uso de ello no por convención, sino por comprensión.

Este es uno (entre otros) de los objetivos que me atrajeron de esta página: proporcionar una visión crítica y teórica de la aventura como soporte para diseñarlas, criticarlas o profundizar en su deleite como jugadores. Ya anteriormente ha tratado Miguel R. Fervenza, por ejemplo, la simplificación de la interfaz estándar desde una aproximación conceptual (con independencia de que el autor ofrezca su propia opinión y preferencia, es decir, su posición crítica), a partir de la cual poder observar y entender una problemática de diseño que las más de las veces se resuelve por gusto personal o por nostalgia. Yo voy a tratar en este artículo sobre el pixel-hunting, cuya definición más esencial se puede encontrar en el diccionario de esta misma página. Ese terror de jugadores (¿quién no se ha quedado atascado mucho tiempo por su culpa?), mal aceptado por algunos, convención asumida durante un tiempo y que ha terminado dando pie a soluciones externas y anticlimáticas como la señalización de los puntos calientes del escenario.

Empezaré describiendo el pixel-hunting de una forma teórica y general, buscando su sentido y función lúdica (si la tiene) dentro de lo que llamamos una aventura gráfica; en el segundo punto, ilustraré el fenómeno con ejemplos concretos de aventuras y, finalmente, intentaré llegar a alguna conclusión crítica, que pueda ser de utilidad a quien diseña aventuras.

Definición morfológica

El término «pixel-hunting» es una consecuencia de la mecánica de exploración del espacio de juego (es decir, de los escenarios o pantallas) mediante el cursor habilitada por el sistema de control de aventuras denominado popularmente point and click. A grosso modo es la presencia de un objeto o elemento interactivo, extremadamente pequeño y/o difícilmente perceptible en el escenario, que es necesario para avanzar. Esto lo hace, obviamente, difícil de encontrar y puede producirse por ello que el jugador se quede atascado. Algunas veces el pixel-hunting es un efecto no previsto por el diseñador, producto de un diseño del espacio poco cuidado, pero en otras es un reto conscientemente diseñado.

Aunque el término pixel-hunting, como decimos, es producto del sistema de control point and click, no es un fenómeno exclusivo de este tipo de control. Tanto en las aventuras conversacionales como en las aventuras de control directo del avatar (mediante teclado/pad sin mecánica de exploración de escenarios a través del ratón) también existe el efecto lúdico negativo del pixel-hunting. En las conversacionales ya se quedaban atascados los jugadores por no encontrar un objeto o no percibir un elemento como interactivo, generalmente por malas descripciones de los escenarios, y las aventuras de control directo tampoco están exentas de este problema, casi siempre por deficientes diseños del espacio. En cada caso los retos de diseño son diferentes, pero el efecto es igual: el jugador no puede avanzar porque no ha dado con un objeto o punto interactivo del escenario.

Ahora bien, nótese que el hecho de que el jugador no sea capaz de encontrar algo difícil de encontrar no puede considerarse por sí mismo un error de diseño. El pixel-hunting no es malo por sí mismo. La dinámica de exploración (de los escenarios y con ello de la historia y de la información necesaria para solucionar los puzles) es parte ESENCIAL de la jugabilidad de la aventura gráfica1. Proponer, pues, en un momento puntual, un reto especial de exploración, como encontrar un objeto pequeño o escondido, no atenta contra el núcleo jugable del género e incluso puede reforzarlo.El error de diseño, como vamos a ver, se produce cuando el jugador ni siquiera sabe que tiene que encontrar algo, no tiene indicaciones de que le hace falta algo específico o que tiene que encontrar algo en un espacio determinado y está reflexionando sobre la solución de un puzle que no puede solucionar porque le falta una de las piezas (que no sabe que le falta).

Al final de este artículo recopilaremos algunas lecciones de diseño sobre el pixel-hunting, pero vayamos primero con ejemplos que nos puedan ilustrar buenos y malos usos. Evidentemente, podríamos haber escogido otros ejemplos y seguro que se os ocurren muchos otros. He intentado que sean significativos. Están tomados, además, de tres aventuras bastante populares, que es más probable que la mayoría hayamos jugado.

👎 Ejemplos de mal uso del pixel-hunting (Se usan ejemplos de Syberia II y Runaway)

Nos encontramos en la mitad de la partida de Syberia 2. Hemos estado huyendo de la civilización y de un detective enviado por nuestro jefe, hemos cruzado un continente persiguiendo el sueño de un autista genial, y nos encontramos en un poblado subterráneo de una tribu indígena, en medio de la estepa siberiana. El poblado youkol es un espacio de juego relativamente amplio (más de 10 pantallas). Para poder avanzar en la historia y los puzles necesitamos visitar al chamán de la tribu, pero no podemos entrar en su vivienda porque nos lo impide un mecanismo en forma de enorme tambor (ver imagen). Incluso mediante una imagen estática se puede ver que el obstáculo no está muy bien diseñado, pues atenta contra algunas concepciones del espacio propias del entorno realista de la aventura: ¿de verdad no puede pasar por debajo?

El obstáculo no sólo atenta contra las convenciones de la atmósfera, sino con las propias de la jugabilidad del título: Syberia es una serie que basa parte de la experiencia en resolver mecanismos a través de los cuales vamos descubriendo la mente y anhelos de Hans Voralberg, así que es probable que nuestra atención como jugadores se dirija a la idea de manipularlo para poder pasar (o incluso de hablar con alguien en la tribu para concertar una cita, o algo así). En todo caso, hay pocas posibilidades de que el jugador centre su atención en la parte superior de la pantalla, llena de estalactitas, que es donde se encuentra el punto interactivo.

Una vez descubierto el punto interactivo, es fácil que al jugador se le active la relación mental con el tirachinas que tiene en el inventario o que se le activa la idea de que algo hay que hacer con ese punto interactivo, pero, sin encontrar antes el punto caliente, es poco probable que el hecho de tener el tirachinas le lleve a explorar el techo de la cueva. Al fin y al cabo, estamos en una cueva helada LLENA de estalactitas: ¿cómo va a prestar el jugador atención a un elemento del escenario omnipresente en todas las pantallas? ¿De verdad creían los diseñadores que el jugador se fijaría en la hendidura de la estalactita? La idea de esconder el punto interactivo entre elementos parecidos con una leve pista visual no es mala por sí misma (como vamos a ver en el ejemplo de The Fate of Atlantis), de hecho es sutil y no está mal pensada, el problema es la integración dentro del puzle y del espacio de juego. El jugador que resuelva este pixel-hunting lo hará posiblemente por azar o porque, después de años jugando aventuras, ha desarrollado el tic de ir rastreando la pantalla. Sin intencionalidad2, la solución no produce ningún efecto de logro. El que no lo resuelva, se encuentra en un espacio de abierto de juego en el que no puede avanzar. Incluir un pixel-hunting en un espacio de juego relativamente amplio y en una estructura de puzles lineal es garantía prácticamente segura de que el jugador acabe atascado y frustrado.

Runaway, por su parte, nos «regala» también varios ejemplos de pixel-huntings poco afortunados. Las altas resoluciones y el nivel de detalle de los escenarios en las aventuras de Péndulo exigen al diseñador una atención especial en el diseño de los espacios y la posición de los puntos calientes. El problema es que, al menos hasta sus última aventuras, el estudio madrileño siempre parece haber puesto más atención al diseño visual de los mismos que al jugable.

En el primer capítulo de la aventura, por ejemplo, necesitamos usar un spray en la última parte del puzle. El spray está bastante escondido (ver ilustración). Una forma de saber que un pixel-hunting, como sucede en este caso, no está aportando nada al diseño del puzle es comprobar que el jugador:

  1. Lo encuentra sin saber que estaba buscando algo, simplemente porque está atascado.
  2. Una vez que lo encuentra, el puzle se resuelve casi de inmediato. Esto es significativo de que el reto del puzle reside exclusivamente en encontrar un objeto. Pero nótese la incongruencia: un reto que reside básicamente en encontrar algo que no se sabe que se necesitaba encontrar.

Aquí necesitamos un spray para activar la alarma de incendios, pero la solución sólo se activa una vez que hemos descubierto el spray, no antes. Si este primer pixel-hunting no afecta demasiado a la partida es básicamente porque se da en un espacio de juego bastante limitado (3 pantallas) y el jugador va a encontrarlo más pronto que tarde.


Pero este mismo error de diseño vuelve a repetirse en varios pixel-huntings a lo largo de la aventura. De hecho, las únicas veces que recuerdo haberme atascado en Runaway fue por no haber dado con ciertos objetos. A medida que la aventura, con cada nuevo capítulo, va presentando espacios más amplios, los pixel-huntings van afectando más a la jugabilidad por lo mismo que hemos visto en Syberia 2: se dan en espacios amplios, donde no se puede exigir del jugador el mismo nivel de exhaustividad en la exploración. No ayuda la tendencia de Péndulo, felizmente superada, de considerar que la diversión procede de un pique diseñador-jugador.  En algunos casos, como en el spray, por esconder el objeto entre penumbra; en otros, como en el laboratorio, por hacerlo casi indetectable al cursor, y en otros, en fin, por romper las convenciones del jugador, como al situar un objeto interactivo, por ejemplo un «barril», dentro de un contenedor genérico, «conjunto de cachivaches».

Estos dos ejemplos nos muestran los errores más comunes de las aventuras que caen accidentalmente en el pixel-hunting o hacen un mal uso consciente del mismo:

  1. Un diseño poco cuidado del espacio de juego, que sitúa el punto caliente en un lugar de la pantalla en el que es difícil que el jugador dirija su atención o directamente está representado de forma que es muy difícil de percibir.
  2. El pixel-hunting se produce en un espacio de juego abierto en el que, por tanto, la atención del jugador se dispersa en diversas pantallas y no podemos exigirle el mismo nivel de exhaustividad.
  3. Encontrar el objeto o punto caliente exige un nivel de exhaustividad en el proceso de exploración del escenario que no está integrado ni con la estructura y tipología del puzle ni con la narración.

En ambos casos la consecuencia previsible es que el jugador se quede atascado y, lo que es peor, que, en el caso de que termine encontrando el punto caliente, esto no le va a producir ningún placer lúdico especial, pues lo habrá encontrado por azar o por un tedioso rastreo de TODAS las pantallas, sin saber en busca de qué andaba y sin que ese proceso de exploración tenga ninguna relación con el puzle que está intentado solucionar, pues no es una búsqueda consciente, activa, integrada en el puzle. Para colmo, terminará afectando a la manera en que el jugador juega, que a partir de ahora, perdida la confianza en el diseño, jugará rastreando las pantallas en una dinámica de exploración ya totalmente alienada de la historia y el universo de juego. El pixel-hunting, como vemos, puede que sea algo muy pequeño, pero sus efectos negativos pueden ser muy importantes.

👍 Ejemplo de buen uso del pixel-hunting (Indiana Jones and the Fate of Atlantis)

A casos como los anteriores, que, dicho sea de paso, son los más comunes, se debe que el pixel-hunting sea considerado un error de diseño y no un recurso de diseño. Pero este artículo se titula «en defensa del pixel-hunting«. Mi defensa se basa en que el pixel-hunting no es ajeno a las dinámicas nucleares del género, pues la dinámica de exploración (del escenario, de la historia y de la información) es parte esencial de la resolución de puzles y de la jugabilidad general. No nos encontramos, como en el caso de escenas de acción, minijuegos o sliders, de piezas de jugabilidad AJENAS, no integradas. Instar al jugador a explorar una o varias pantallas con atención puede, de hecho, si está bien diseñado, potenciar la experiencia: exige atención, paciencia, conecta al jugador con el escenario, con la historia que cuenta y con la información necesaria para resolver los puzles. Bien diseñado, un pixel-hunting es un recurso más a disposición del diseñador de aventuras.¿Cuándo puede resultar aceptable, pues, el uso del pixel-hunting? Con aceptable quiero decir: ¿cuándo se puede proponer al jugador un reto basado en encontrar un objeto difícil de encontrar sin que eso altere la jugabilidad nuclear del género ni produzca efectos nocivos como los anteriores? Veamos un ejemplo que me parece que hace un buen uso del pixel-hunting como recurso lúdico.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis exige en ocasiones una precisión considerable al jugador a la hora de buscar objetos y puntos calientes. Sin embargo, rara vez, al jugarla, produce efectos negativos semejantes a los que hemos comentado. Los puntos a encontrar son pequeños y por ello el reto, a veces, difícil, pero nunca dan la sensación de ser deshonestos con el jugador como hemos visto en Runaway y Syberia. Además, suelen estar incluidos en espacios de juegos reducidos y, lo que es más importante, están INTEGRADOS con la historia y la jugabilidad.

Quien avanzara un poco en la aventura, recordará el puzle en el que tenemos que encontrar un libro con un diálogo perdido de Platón. Después de unos pasos iniciales, un erudito nos ha dado la información de que el libro se encuentra en la colección Dunlop, en el Barnett College. La aventura nos sitúa entonces en un espacio de cuatro pantallas más una desbloqueable a través de un puzle-llave. Tenemos un objetivo EXPLÍCITO, que consiste en encontrar algo: el libro. Aquí ya vemos la primera diferencia en la concepción del reto. No estamos ante un objeto necesario para solucionar una parte de un puzle, pero que no sabemos que necesitamos. Aquí el jugador parte de que tiene que centrar su atención en la BÚSQUEDA de algo concreto y la EXPLORACIÓN exhaustiva del escenario y esa dinámica está justificada narrativamente.


En la pantalla de la biblioteca hay varias estanterías llenas de libros. Llenar el espacio de objetos parecidos tiene sentido lúdico en este caso. Fate of Atlantis no es una aventura con escenarios repletos de puntos calientes, pero en esta sección son más abundantes: si sólo hubiera un par de puntos interactivos, el reto de exploración sería bastante pobre. Así que nos encontramos buscando un libro en un lugar lleno de libros. Sospechosamente, hay una estantería que ha volcado en el suelo. Eso, obviamente, atrae nuestra atención.  Hay dos formas de encontrar el libro que buscamos. Una es destornillando la estantería, la otra colándonos por una entrada secreta en el vestuario. Ambas soluciones implican encontrar objetos pequeños e investigar el escenario con exhaustividad. Aunque también ambas soluciones implican un puzle de combinatoria, el núcleo de la jugabilidad de esta sección de la aventura no reside en la relación entre conceptos, en la lógica o la creatividad, sino fundamentalmente en la EXPLORACIÓN detenida del escenario. Por eso aquí los pixel-huntings no sólo no son un error de diseño, que fastidian un puzle o frustran al jugador, sino un reto integrado y con sentido lúdico. El diseño del espacio se adapta para potenciar ese reto y el resultado es una pieza de aventura bastante estimable.

👎 Ejemplo de mala solución: señalización de los puntos calientes

A pesar de mi defensa del pixel-hunting, que he intentado justificar, lo cierto es que lo que prevalece son las frustraciones producidas por los malos diseños. Así que a alguien se le ocurrió que era una buena idea, a fin de evitar que los jugadores se atascaran por no dar con un punto caliente, señalarlos. En lugar de elaborar un diseño del espacio adecuado, que exige más tiempo y dedicación, a alguien se le ocurrió llenar los escenarios de señales explícitas (y exógenas) que dicen al jugador: «todo lo que ves es un dibujo salvo estos puntos de aquí que te señalo».

Las implicaciones sobre la fantasía y la suspensión de la incredulidad son evidentes. El espacio de juego es fundamental en la creación de la atmósfera que sostiene y potencia la historia. Poner etiquetas externas no contribuye, lógicamente, a la inmersión. Uno podría argumentar que la solución que las aventuras de LucasArts terminaron por convertir en estándar, ya son de facto una etiqueta exógena respecto al sistema de Sierra, que no marcaba los puntos calientes al pasar sobre ellos el cursor. Eso daría para una reflexión aparte. En mi opinión, limita la dinámica de exploración y puede empobrecerla, pero son una concesión a la accesibilidad que, bien utilizada, como hemos visto en Fate of Atlantis, es lo suficientemente flexible para no comprometer las posibilidades del género. Es un punto medio bastante aceptable y por ello ha terminado estandarizándose.

Algún lector podrá objetar que la mayoría de aventuras que señalan los puntos calientes del escenario permiten al jugador optar por no hacerlo. ¿Cuál es el problema entonces? Si tomamos los ejemplos negativos que hemos puesto, sin duda que el jugador no se perderá gran cosa. Pero puzles como el de Fate of Atlantis no tendrían sentido y, por tanto, ni siquiera pueden ser planteados. Por culpa de frustraciones producidas por malos diseños, se termina castrando toda la dinámica de exploración. Como desarrollé  en «todo sobre el puzle«, la característica esencial del puzle de aventura es su INTEGRACIÓN. Empobreciendo la dinámica de exploración, se empobrecen a su vez los puzles y la narración. El diseñador decide prescindir de todas las posibilidades narrativas y lúdicas de que el jugador observe, investigue y experimente con el escenario de forma orgánica y no con tres o cuatro puntos iluminados.

Apuntes de diseño de juegos

  • [Pixel-hunting + estructura de puzles lineal + espacio de juego abierto] = altas posibilidades de frustración. A la hora de diseñar una aventura, conviene evitarlo como sea.
  • Si crees que a tu aventura puede enriquecerse narrativa y lúdicamente proponiendo un reto especial de exploración, entonces un pixel-hunting es un buen recurso. Pero conviene incluirlo siempre dentro de un proceso ACTIVO y CONSCIENTE de exploración, como en el ejemplo que hemos visto en Fate of Atlantis. Como todo puzle de aventura, además, el reto debería estar lo más integrado posible con la historia.
  • Si la exploración exhaustiva del espacio de juego no es parte nuclear del puzle y del momento de la historia, un objeto difícil de encontrar no está aportando NADA. Y si encontrar un objeto no aporta nada, entonces hay que diseñar y testear con mucho cuidado cada uno de los objetos y puntos calientes de los escenarios para evitar que un puzle estimulante derive en frustración no por el propio proceso intelectual del puzle, sino porque el jugador no dispone de todos los elementos para su resolución, por no haber dado con uno. Algunos tics positivos del diseño de los puntos interactivos en el espacio son:
    • Situar los elementos interactivos en posiciones cercanas al recorrido del avatar, que es donde el jugador suele centrar la atención y evitar las posiciones extremas.
    • Atraer la atención del jugador: con colores, sonidos, información de las conversaciones o descripciones (integrando de paso la exploración de información con la del espacio de juego)…
    • Evitar los objetos indistinguibles del escenario o muy recurrentes en todas las pantallas: si un elemento del escenario no es interactivo en todas las pantallas previas, ¿por qué va a serlo en esta?
  • Iluminar los puntos calientes es la solución cómoda para el diseñador. En lugar de diseñar con precisión el espacio de juego, añade información externa para evitar el efecto indeseable del pixel-hunting. Pero por el camino se ha cargado una parte fundamental de la jugabilidad de una aventura gráfica: la exploración del espacio de juego. Además de lo artifical y anticlimático que resulta.

Notas

[1] «Cuando uno juega una aventura lo que más tiempo pasa haciendo, es decir, lo que más tiempo pasa jugando, es explorando los escenarios, los personajes, la historia… Pero, a diferencia de otros tipos de juegos en que la dinámica de exploración es importante, la aventura presenta un espacio que rara vez funciona como espacio físico, sino que éste es de naturaleza conceptual y además está narrativamente enriquecido. Los puzles otorgan a esta dinámica una estructura de reto, con los efectos que hemos mencionado de logro, avance y progreso». (Todo sobre el puzle de la aventura gráfica)

[2] » …en lo que respecta a la motivación de las acciones en los juegos, también puede suceder que un diseñador pretenda crear un juego que basa parte de su interés lúdico en que el jugador motive sus acciones, pero que, por el contrario, el jugador solucione un problema lúdico sin molestarse en motivarlo  —no puede explicar el proceso y difícilmente podría repetirlo a voluntad— porque el juego permite llegar a la solución del problema a través de un prueba y error e incluso esta forma de hacerlo es más eficiente que la acción motivada. Este es un efecto generalmente indeseable en un diseño, especialmente en los juegos en que la diversión reside en la reflexión mental: un ejemplo paradigmático se da en el género de las aventuras gráficas, cuando los jugadores, atascados y sin saber cómo continuar —ya por falta de atención, ya por carencias en el sistema de información, ya, simplemente, porque las pocas opciones de acción hacen más eficiente el probar sin reflexión— comienzan a probar combinaciones de objetos al tuntún: incluso solucionando el problema, es evidente que la satisfacción producida por una solución a ciegas es insignificante en comparación con una solución motivada». (Intencionalidad o sobre la libertad en los juegos)

Sergio Copete
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