Todo género artístico es una convención cultural, con sus relaciones de réplica y expectativa. Los géneros de videojuegos no son una excepción: a través de una chispa genial o un proceso dilatado en el tiempo, se desarrolla un conjunto de reglas (mecánicas, dinámicas, elementos…) que devienen exitosas, que crean una base de jugadores que buscan juegos parecidos (entiéndase: que ofrezcan una experiencia semejante a otra que hemos disfrutado) y una base de diseñadores que replican esas reglas y se los proporcionan. La historia de un género es una sucesión de diseñadores imitando y añadiendo características, cambiando convenciones, jugadores aceptándolas o rechazándolas, reglas o elementos que un día parecen imprescindibles y luego desaparecen, que alguien inventa y se vuelven convención y casi norma, innovaciones que los jugadores perciben como excesivas, otras que trascienden el género original y lo convierten ya en un género aparte, que tendrá a partir de entonces su propia base de jugadores y su evolución particular. En definitiva: un género es, básicamente, una fórmula.
Hay diseñadores que crean juegos sin una perspectiva de género, pero cuando uno diseña o critica juegos que se adscriben a un género, no puede obviar las convenciones que lo limitan y lo determinan. Pero las más de las veces, me temo, el problema es el contrario: el diseñador está tan imbuido de las convenciones genéricas (porque es muy aficionado, por ejemplo) que las asume como si fueran absolutas. Este no es un mal exclusivo de la aventura gráfica, sino que todo género está lleno de creadores que quieren crear o están creando «juegos de estrategia tipo Age of Empires«, «juegos de plataformas tipo Mario«, «una aventura clásica tipo Monkey Island«, o cosas así. Pero cuando alguien diseña una aventura, creo, es importante también tener una visión que vaya más allá de la tradición, la tendencia o el capricho personal: es importante tener una visión técnica y teórica de cada elemento que conforma las reglas de juego, comprender su FUNCIÓN LÚDICA y artística y entonces poder hacer uso de ello no por convención, sino por comprensión.
Este es uno (entre otros) de los objetivos que me atrajeron de esta página: proporcionar una visión crítica y teórica de la aventura como soporte para diseñarlas, criticarlas o profundizar en su deleite como jugadores. Ya anteriormente ha tratado Miguel R. Fervenza, por ejemplo, la simplificación de la interfaz estándar desde una aproximación conceptual (con independencia de que el autor ofrezca su propia opinión y preferencia, es decir, su posición crítica), a partir de la cual poder observar y entender una problemática de diseño que las más de las veces se resuelve por gusto personal o por nostalgia. Yo voy a tratar en este artículo sobre el pixel-hunting, cuya definición más esencial se puede encontrar en el diccionario de esta misma página. Ese terror de jugadores (¿quién no se ha quedado atascado mucho tiempo por su culpa?), mal aceptado por algunos, convención asumida durante un tiempo y que ha terminado dando pie a soluciones externas y anticlimáticas como la señalización de los puntos calientes del escenario.
Empezaré describiendo el pixel-hunting de una forma teórica y general, buscando su sentido y función lúdica (si la tiene) dentro de lo que llamamos una aventura gráfica; en el segundo punto, ilustraré el fenómeno con ejemplos concretos de aventuras y, finalmente, intentaré llegar a alguna conclusión crítica, que pueda ser de utilidad a quien diseña aventuras.
Definición morfológica
El término «pixel-hunting» es una consecuencia de la mecánica de exploración del espacio de juego (es decir, de los escenarios o pantallas) mediante el cursor habilitada por el sistema de control de aventuras denominado popularmente point and click. A grosso modo es la presencia de un objeto o elemento interactivo, extremadamente pequeño y/o difícilmente perceptible en el escenario, que es necesario para avanzar. Esto lo hace, obviamente, difícil de encontrar y puede producirse por ello que el jugador se quede atascado. Algunas veces el pixel-hunting es un efecto no previsto por el diseñador, producto de un diseño del espacio poco cuidado, pero en otras es un reto conscientemente diseñado.
Aunque el término pixel-hunting, como decimos, es producto del sistema de control point and click, no es un fenómeno exclusivo de este tipo de control. Tanto en las aventuras conversacionales como en las aventuras de control directo del avatar (mediante teclado/pad sin mecánica de exploración de escenarios a través del ratón) también existe el efecto lúdico negativo del pixel-hunting. En las conversacionales ya se quedaban atascados los jugadores por no encontrar un objeto o no percibir un elemento como interactivo, generalmente por malas descripciones de los escenarios, y las aventuras de control directo tampoco están exentas de este problema, casi siempre por deficientes diseños del espacio. En cada caso los retos de diseño son diferentes, pero el efecto es igual: el jugador no puede avanzar porque no ha dado con un objeto o punto interactivo del escenario.
Ahora bien, nótese que el hecho de que el jugador no sea capaz de encontrar algo difícil de encontrar no puede considerarse por sí mismo un error de diseño. El pixel-hunting no es malo por sí mismo. La dinámica de exploración (de los escenarios y con ello de la historia y de la información necesaria para solucionar los puzles) es parte ESENCIAL de la jugabilidad de la aventura gráfica1. Proponer, pues, en un momento puntual, un reto especial de exploración, como encontrar un objeto pequeño o escondido, no atenta contra el núcleo jugable del género e incluso puede reforzarlo.El error de diseño, como vamos a ver, se produce cuando el jugador ni siquiera sabe que tiene que encontrar algo, no tiene indicaciones de que le hace falta algo específico o que tiene que encontrar algo en un espacio determinado y está reflexionando sobre la solución de un puzle que no puede solucionar porque le falta una de las piezas (que no sabe que le falta).
Al final de este artículo recopilaremos algunas lecciones de diseño sobre el pixel-hunting, pero vayamos primero con ejemplos que nos puedan ilustrar buenos y malos usos. Evidentemente, podríamos haber escogido otros ejemplos y seguro que se os ocurren muchos otros. He intentado que sean significativos. Están tomados, además, de tres aventuras bastante populares, que es más probable que la mayoría hayamos jugado.
👎 Ejemplos de mal uso del pixel-hunting (Se usan ejemplos de Syberia II y Runaway)
Nos encontramos en la mitad de la partida de Syberia 2. Hemos estado huyendo de la civilización y de un detective enviado por nuestro jefe, hemos cruzado un continente persiguiendo el sueño de un autista genial, y nos encontramos en un poblado subterráneo de una tribu indígena, en medio de la estepa siberiana. El poblado youkol es un espacio de juego relativamente amplio (más de 10 pantallas). Para poder avanzar en la historia y los puzles necesitamos visitar al chamán de la tribu, pero no podemos entrar en su vivienda porque nos lo impide un mecanismo en forma de enorme tambor (ver imagen). Incluso mediante una imagen estática se puede ver que el obstáculo no está muy bien diseñado, pues atenta contra algunas concepciones del espacio propias del entorno realista de la aventura: ¿de verdad no puede pasar por debajo?
El obstáculo no sólo atenta contra las convenciones de la atmósfera, sino con las propias de la jugabilidad del título: Syberia es una serie que basa parte de la experiencia en resolver mecanismos a través de los cuales vamos descubriendo la mente y anhelos de Hans Voralberg, así que es probable que nuestra atención como jugadores se dirija a la idea de manipularlo para poder pasar (o incluso de hablar con alguien en la tribu para concertar una cita, o algo así). En todo caso, hay pocas posibilidades de que el jugador centre su atención en la parte superior de la pantalla, llena de estalactitas, que es donde se encuentra el punto interactivo.
Una vez descubierto el punto interactivo, es fácil que al jugador se le active la relación mental con el tirachinas que tiene en el inventario o que se le activa la idea de que algo hay que hacer con ese punto interactivo, pero, sin encontrar antes el punto caliente, es poco probable que el hecho de tener el tirachinas le lleve a explorar el techo de la cueva. Al fin y al cabo, estamos en una cueva helada LLENA de estalactitas: ¿cómo va a prestar el jugador atención a un elemento del escenario omnipresente en todas las pantallas? ¿De verdad creían los diseñadores que el jugador se fijaría en la hendidura de la estalactita? La idea de esconder el punto interactivo entre elementos parecidos con una leve pista visual no es mala por sí misma (como vamos a ver en el ejemplo de The Fate of Atlantis), de hecho es sutil y no está mal pensada, el problema es la integración dentro del puzle y del espacio de juego. El jugador que resuelva este pixel-hunting lo hará posiblemente por azar o porque, después de años jugando aventuras, ha desarrollado el tic de ir rastreando la pantalla. Sin intencionalidad2, la solución no produce ningún efecto de logro. El que no lo resuelva, se encuentra en un espacio de abierto de juego en el que no puede avanzar. Incluir un pixel-hunting en un espacio de juego relativamente amplio y en una estructura de puzles lineal es garantía prácticamente segura de que el jugador acabe atascado y frustrado.
Runaway, por su parte, nos «regala» también varios ejemplos de pixel-huntings poco afortunados. Las altas resoluciones y el nivel de detalle de los escenarios en las aventuras de Péndulo exigen al diseñador una atención especial en el diseño de los espacios y la posición de los puntos calientes. El problema es que, al menos hasta sus última aventuras, el estudio madrileño siempre parece haber puesto más atención al diseño visual de los mismos que al jugable.
En el primer capítulo de la aventura, por ejemplo, necesitamos usar un spray en la última parte del puzle. El spray está bastante escondido (ver ilustración). Una forma de saber que un pixel-hunting, como sucede en este caso, no está aportando nada al diseño del puzle es comprobar que el jugador:
- Lo encuentra sin saber que estaba buscando algo, simplemente porque está atascado.
- Una vez que lo encuentra, el puzle se resuelve casi de inmediato. Esto es significativo de que el reto del puzle reside exclusivamente en encontrar un objeto. Pero nótese la incongruencia: un reto que reside básicamente en encontrar algo que no se sabe que se necesitaba encontrar.
Aquí necesitamos un spray para activar la alarma de incendios, pero la solución sólo se activa una vez que hemos descubierto el spray, no antes. Si este primer pixel-hunting no afecta demasiado a la partida es básicamente porque se da en un espacio de juego bastante limitado (3 pantallas) y el jugador va a encontrarlo más pronto que tarde.
Pero este mismo error de diseño vuelve a repetirse en varios pixel-huntings a lo largo de la aventura. De hecho, las únicas veces que recuerdo haberme atascado en Runaway fue por no haber dado con ciertos objetos. A medida que la aventura, con cada nuevo capítulo, va presentando espacios más amplios, los pixel-huntings van afectando más a la jugabilidad por lo mismo que hemos visto en Syberia 2: se dan en espacios amplios, donde no se puede exigir del jugador el mismo nivel de exhaustividad en la exploración. No ayuda la tendencia de Péndulo, felizmente superada, de considerar que la diversión procede de un pique diseñador-jugador. En algunos casos, como en el spray, por esconder el objeto entre penumbra; en otros, como en el laboratorio, por hacerlo casi indetectable al cursor, y en otros, en fin, por romper las convenciones del jugador, como al situar un objeto interactivo, por ejemplo un «barril», dentro de un contenedor genérico, «conjunto de cachivaches».
Estos dos ejemplos nos muestran los errores más comunes de las aventuras que caen accidentalmente en el pixel-hunting o hacen un mal uso consciente del mismo:
- Un diseño poco cuidado del espacio de juego, que sitúa el punto caliente en un lugar de la pantalla en el que es difícil que el jugador dirija su atención o directamente está representado de forma que es muy difícil de percibir.
- El pixel-hunting se produce en un espacio de juego abierto en el que, por tanto, la atención del jugador se dispersa en diversas pantallas y no podemos exigirle el mismo nivel de exhaustividad.
- Encontrar el objeto o punto caliente exige un nivel de exhaustividad en el proceso de exploración del escenario que no está integrado ni con la estructura y tipología del puzle ni con la narración.
En ambos casos la consecuencia previsible es que el jugador se quede atascado y, lo que es peor, que, en el caso de que termine encontrando el punto caliente, esto no le va a producir ningún placer lúdico especial, pues lo habrá encontrado por azar o por un tedioso rastreo de TODAS las pantallas, sin saber en busca de qué andaba y sin que ese proceso de exploración tenga ninguna relación con el puzle que está intentado solucionar, pues no es una búsqueda consciente, activa, integrada en el puzle. Para colmo, terminará afectando a la manera en que el jugador juega, que a partir de ahora, perdida la confianza en el diseño, jugará rastreando las pantallas en una dinámica de exploración ya totalmente alienada de la historia y el universo de juego. El pixel-hunting, como vemos, puede que sea algo muy pequeño, pero sus efectos negativos pueden ser muy importantes.
👍 Ejemplo de buen uso del pixel-hunting (Indiana Jones and the Fate of Atlantis)
A casos como los anteriores, que, dicho sea de paso, son los más comunes, se debe que el pixel-hunting sea considerado un error de diseño y no un recurso de diseño. Pero este artículo se titula «en defensa del pixel-hunting«. Mi defensa se basa en que el pixel-hunting no es ajeno a las dinámicas nucleares del género, pues la dinámica de exploración (del escenario, de la historia y de la información) es parte esencial de la resolución de puzles y de la jugabilidad general. No nos encontramos, como en el caso de escenas de acción, minijuegos o sliders, de piezas de jugabilidad AJENAS, no integradas. Instar al jugador a explorar una o varias pantallas con atención puede, de hecho, si está bien diseñado, potenciar la experiencia: exige atención, paciencia, conecta al jugador con el escenario, con la historia que cuenta y con la información necesaria para resolver los puzles. Bien diseñado, un pixel-hunting es un recurso más a disposición del diseñador de aventuras.¿Cuándo puede resultar aceptable, pues, el uso del pixel-hunting? Con aceptable quiero decir: ¿cuándo se puede proponer al jugador un reto basado en encontrar un objeto difícil de encontrar sin que eso altere la jugabilidad nuclear del género ni produzca efectos nocivos como los anteriores? Veamos un ejemplo que me parece que hace un buen uso del pixel-hunting como recurso lúdico.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis exige en ocasiones una precisión considerable al jugador a la hora de buscar objetos y puntos calientes. Sin embargo, rara vez, al jugarla, produce efectos negativos semejantes a los que hemos comentado. Los puntos a encontrar son pequeños y por ello el reto, a veces, difícil, pero nunca dan la sensación de ser deshonestos con el jugador como hemos visto en Runaway y Syberia. Además, suelen estar incluidos en espacios de juegos reducidos y, lo que es más importante, están INTEGRADOS con la historia y la jugabilidad.
Quien avanzara un poco en la aventura, recordará el puzle en el que tenemos que encontrar un libro con un diálogo perdido de Platón. Después de unos pasos iniciales, un erudito nos ha dado la información de que el libro se encuentra en la colección Dunlop, en el Barnett College. La aventura nos sitúa entonces en un espacio de cuatro pantallas más una desbloqueable a través de un puzle-llave. Tenemos un objetivo EXPLÍCITO, que consiste en encontrar algo: el libro. Aquí ya vemos la primera diferencia en la concepción del reto. No estamos ante un objeto necesario para solucionar una parte de un puzle, pero que no sabemos que necesitamos. Aquí el jugador parte de que tiene que centrar su atención en la BÚSQUEDA de algo concreto y la EXPLORACIÓN exhaustiva del escenario y esa dinámica está justificada narrativamente.
En la pantalla de la biblioteca hay varias estanterías llenas de libros. Llenar el espacio de objetos parecidos tiene sentido lúdico en este caso. Fate of Atlantis no es una aventura con escenarios repletos de puntos calientes, pero en esta sección son más abundantes: si sólo hubiera un par de puntos interactivos, el reto de exploración sería bastante pobre. Así que nos encontramos buscando un libro en un lugar lleno de libros. Sospechosamente, hay una estantería que ha volcado en el suelo. Eso, obviamente, atrae nuestra atención. Hay dos formas de encontrar el libro que buscamos. Una es destornillando la estantería, la otra colándonos por una entrada secreta en el vestuario. Ambas soluciones implican encontrar objetos pequeños e investigar el escenario con exhaustividad. Aunque también ambas soluciones implican un puzle de combinatoria, el núcleo de la jugabilidad de esta sección de la aventura no reside en la relación entre conceptos, en la lógica o la creatividad, sino fundamentalmente en la EXPLORACIÓN detenida del escenario. Por eso aquí los pixel-huntings no sólo no son un error de diseño, que fastidian un puzle o frustran al jugador, sino un reto integrado y con sentido lúdico. El diseño del espacio se adapta para potenciar ese reto y el resultado es una pieza de aventura bastante estimable.
👎 Ejemplo de mala solución: señalización de los puntos calientes
A pesar de mi defensa del pixel-hunting, que he intentado justificar, lo cierto es que lo que prevalece son las frustraciones producidas por los malos diseños. Así que a alguien se le ocurrió que era una buena idea, a fin de evitar que los jugadores se atascaran por no dar con un punto caliente, señalarlos. En lugar de elaborar un diseño del espacio adecuado, que exige más tiempo y dedicación, a alguien se le ocurrió llenar los escenarios de señales explícitas (y exógenas) que dicen al jugador: «todo lo que ves es un dibujo salvo estos puntos de aquí que te señalo».
Las implicaciones sobre la fantasía y la suspensión de la incredulidad son evidentes. El espacio de juego es fundamental en la creación de la atmósfera que sostiene y potencia la historia. Poner etiquetas externas no contribuye, lógicamente, a la inmersión. Uno podría argumentar que la solución que las aventuras de LucasArts terminaron por convertir en estándar, ya son de facto una etiqueta exógena respecto al sistema de Sierra, que no marcaba los puntos calientes al pasar sobre ellos el cursor. Eso daría para una reflexión aparte. En mi opinión, limita la dinámica de exploración y puede empobrecerla, pero son una concesión a la accesibilidad que, bien utilizada, como hemos visto en Fate of Atlantis, es lo suficientemente flexible para no comprometer las posibilidades del género. Es un punto medio bastante aceptable y por ello ha terminado estandarizándose.
Algún lector podrá objetar que la mayoría de aventuras que señalan los puntos calientes del escenario permiten al jugador optar por no hacerlo. ¿Cuál es el problema entonces? Si tomamos los ejemplos negativos que hemos puesto, sin duda que el jugador no se perderá gran cosa. Pero puzles como el de Fate of Atlantis no tendrían sentido y, por tanto, ni siquiera pueden ser planteados. Por culpa de frustraciones producidas por malos diseños, se termina castrando toda la dinámica de exploración. Como desarrollé en «todo sobre el puzle«, la característica esencial del puzle de aventura es su INTEGRACIÓN. Empobreciendo la dinámica de exploración, se empobrecen a su vez los puzles y la narración. El diseñador decide prescindir de todas las posibilidades narrativas y lúdicas de que el jugador observe, investigue y experimente con el escenario de forma orgánica y no con tres o cuatro puntos iluminados.
Apuntes de diseño de juegos
- [Pixel-hunting + estructura de puzles lineal + espacio de juego abierto] = altas posibilidades de frustración. A la hora de diseñar una aventura, conviene evitarlo como sea.
- Si crees que a tu aventura puede enriquecerse narrativa y lúdicamente proponiendo un reto especial de exploración, entonces un pixel-hunting es un buen recurso. Pero conviene incluirlo siempre dentro de un proceso ACTIVO y CONSCIENTE de exploración, como en el ejemplo que hemos visto en Fate of Atlantis. Como todo puzle de aventura, además, el reto debería estar lo más integrado posible con la historia.
- Si la exploración exhaustiva del espacio de juego no es parte nuclear del puzle y del momento de la historia, un objeto difícil de encontrar no está aportando NADA. Y si encontrar un objeto no aporta nada, entonces hay que diseñar y testear con mucho cuidado cada uno de los objetos y puntos calientes de los escenarios para evitar que un puzle estimulante derive en frustración no por el propio proceso intelectual del puzle, sino porque el jugador no dispone de todos los elementos para su resolución, por no haber dado con uno. Algunos tics positivos del diseño de los puntos interactivos en el espacio son:
- Situar los elementos interactivos en posiciones cercanas al recorrido del avatar, que es donde el jugador suele centrar la atención y evitar las posiciones extremas.
- Atraer la atención del jugador: con colores, sonidos, información de las conversaciones o descripciones (integrando de paso la exploración de información con la del espacio de juego)…
- Evitar los objetos indistinguibles del escenario o muy recurrentes en todas las pantallas: si un elemento del escenario no es interactivo en todas las pantallas previas, ¿por qué va a serlo en esta?
- Iluminar los puntos calientes es la solución cómoda para el diseñador. En lugar de diseñar con precisión el espacio de juego, añade información externa para evitar el efecto indeseable del pixel-hunting. Pero por el camino se ha cargado una parte fundamental de la jugabilidad de una aventura gráfica: la exploración del espacio de juego. Además de lo artifical y anticlimático que resulta.
Notas
[1] «Cuando uno juega una aventura lo que más tiempo pasa haciendo, es decir, lo que más tiempo pasa jugando, es explorando los escenarios, los personajes, la historia… Pero, a diferencia de otros tipos de juegos en que la dinámica de exploración es importante, la aventura presenta un espacio que rara vez funciona como espacio físico, sino que éste es de naturaleza conceptual y además está narrativamente enriquecido. Los puzles otorgan a esta dinámica una estructura de reto, con los efectos que hemos mencionado de logro, avance y progreso». (Todo sobre el puzle de la aventura gráfica)
[2] » …en lo que respecta a la motivación de las acciones en los juegos, también puede suceder que un diseñador pretenda crear un juego que basa parte de su interés lúdico en que el jugador motive sus acciones, pero que, por el contrario, el jugador solucione un problema lúdico sin molestarse en motivarlo —no puede explicar el proceso y difícilmente podría repetirlo a voluntad— porque el juego permite llegar a la solución del problema a través de un prueba y error e incluso esta forma de hacerlo es más eficiente que la acción motivada. Este es un efecto generalmente indeseable en un diseño, especialmente en los juegos en que la diversión reside en la reflexión mental: un ejemplo paradigmático se da en el género de las aventuras gráficas, cuando los jugadores, atascados y sin saber cómo continuar —ya por falta de atención, ya por carencias en el sistema de información, ya, simplemente, porque las pocas opciones de acción hacen más eficiente el probar sin reflexión— comienzan a probar combinaciones de objetos al tuntún: incluso solucionando el problema, es evidente que la satisfacción producida por una solución a ciegas es insignificante en comparación con una solución motivada». (Intencionalidad o sobre la libertad en los juegos)
- En defensa del pixel-hunting - 30 mayo, 2017
- Conceptos esenciales sobre el puzle (de la aventura gráfica) - 31 octubre, 2016
- A propósito de Day of the Tentacle - 4 abril, 2016
Me parece un texto muy interesante en el que tocas aspectos de suma importancia a los que no se le suele prestar la suficiente atención: la dinámica de exploración y el diseño de los escenarios y su relación con el espacio de juego. No obstante, como ya te había comentado días atrás, mantengo mis reticencias hacia el pixel-hunting.
En los ejemplos de pixel-hunting mal implementado has desarrollado muy bien los efectos asociados, los inmediatos: frustración, falta de integración, reto desleal con los jugadores —que ni siquiera saben que existe ese desafío—… y también a largo plazo: perversión de la dinámica de exploración —se convierte en adelante en un rastreo de puntos calientes—.
El ejemplo positivo naturalmente que es diferente a los otros, los jugadores son conscientes de que están ante un desafío de exploración, por tanto resulta mucho más leal, y además se acota en un espacio de juego más restringido. La exploración del escenario ofrece posibilidades muy interesantes en la suministración de información visual apoyada en el trabajo del artista: puede ayudar a establecer el tono de la obra, enriquecer el contexto, potenciar determinadas sensaciones… a lo que habría que sumar las descripciones que dé el personaje y toda la información que suponen sobre la aventura, el entorno, la personalidad y su relación con el mundo… Por tanto, requerir en un momento dado un énfasis en la exploración puede tener efectos muy positivos.
El problema es que el pixel-hunting no potencia la exploración, sino el rastreo de puntos calientes. No pide una actitud analítica y reflexiva hacia los escenarios, sino un comportamiento metódico de barrido de la pantalla con el ratón. Incluso puede fomentar todo lo contrario, que la persona que esté jugando acabe por no prestar ninguna atención al escenario —con lo que toda esa información visual se pierde, que es lo que sucede también con la tecla que revela los hotspots— y se limite a pasar el ratón de un lado a otro solo pendiente de la marca de punto caliente —sea la aparición del nombre de un objeto en la barra de estado o sobre el cursor, sea el cambio de color o forma del cursor—. Requerir comportamientos metódicos que no inviten a la reflexión sobre el conflicto planteado en ese momento para mí no son deseables en una aventura.
No he jugado a Indiana Jones and the Fate of Atlantis, así que es probable que se me escape algo, pero, a priori, no veo cómo el pixel-hunting puede resultar beneficioso en un proceso de exploración. Algo que sí se puede conseguir con procesos que se basen en la reflexión y el análisis real del entorno.
A falta de un buen ejemplo, nombraré la búsqueda de la escobilla del váter en Broken Sword (si no queréis leer este pequeño spoiler, saltaos el párrafo). No tengo la aventura fresca, así que igual el reto se introduce de manera inadecuada y no tiene una buena justificación ni integración o no lo esté rememorando con fidelidad. A efectos de este comentario no tiene mucha importancia. En ese caso el objeto no es un amasijo informe de píxeles, ni se confunde con el fondo, ni está escondido entre elementos similares… Incluso es probable que el barrido en busca de puntos calientes resulte infructuoso. Necesita que veamos un poco más allá, que analicemos los elementos del escenario y el comportamiento de los personajes. Juega con la extrañeza, algo que suele deparar momentos interesantes para la aventura. Nos cuesta dar con ella porque alguien la está utilizando y le está dando un uso que no contemplamos para la escobilla usada de un retrete: pincelar con salsa la carne que vende en su puesto. Además de un reto más interesante por los comportamientos que requiere, cuando la encontramos, produce un efecto cómico-repugnante y plantea un nuevo conflicto: conseguir que el vendedor nos la dé/intercambie o buscar la forma de arrebatársela.
Creo que los efectos lúdicos y narrativos de un reto de exploración que se base en el análisis pueden llegar a ser beneficiosos a varios niveles, y con eso me quedo. Pero no cuando ese reto de exploración implica un pixel-hunting, porque este lleva asociados unos comportamientos que no me parecen interesantes desde ningún punto de vista.
No me puedo creer que no hayas jugado al Indiana Jones and Fate of Atlantis. Ya estás tardando…
Ni siquiera he visto las películas.
Estoy con Carlos en que deberías jugarla (igual cambias de opinión respecto a mi ejemplo, o igual no).
Y como se cumplen 25 años aprovecho para expresar que un cuarto de siglo después a mí me parece que ha envejecido bastante peor que Monkey Island 2 o Day of the Tentacle…
Tengo pensado jugarla. Incluso la compré hará un par de años. Aguardo el momento adecuado para jugar seguidas las dos aventuras de Indiana Jones. Por supuesto que pondré especial atención cuando lo haga al pixel-hunting y releeré entonces el artículo. Pero como dices en el último comentario, creo que en esencia vemos las cosas de manera muy similar.
Tu réplica, Miguel, con lo que tiene de antítesis, me parece que es un buen complemento a la tesis de mi artículo. Sin duda estamos de acuerdo en muchas cosas. No voy a negar que he querido hacer un poco de abogado del diablo y justificar (ocasionalmente y con moderación) el uso del pixel-hunting. Quizá hubiera tenido que decir “uso no nocivo del pixel-hunting” en lugar de buen uso.
El ejemplo de BS es interesante, sin duda, y queda muy claro lo que quieres expresar a través de él. En defensa del que yo propongo, además de lo que ya expongo en el artículo (integración en la historia, explicitación del objetivo, que hace que el jugador adopte ante el reto la disposición adecuada, etc.) diré que:
* El libro que buscamos (el objetivo) ni siquiera es un pixel-hunting, sino un no-pixel, pues se encuentra escondido debajo del armario.
* Una de las soluciones para encontrarlo nos obliga a pensar la estructura del espacio. Eso es lo que nos puede hacer intuir que por la rampa del vestuario podrá accederse a una habitación “secreta”.
* El chicle podemos encontrarlo sólo cuando hemos explorado el pupitre. Es una exploración del espacio conectada con la de la información que nos da en la descripción.
* Con la abundancia de puntos calientes se busca hacer poco productiva la mecánica de RASTREAR el escenario con el cursor. De hecho el chicle sólo se puede encontrar observando antes el pupitre.
* El otro elemento que necesitamos (para la segunda posible solución), la piedra puntiaguda, puede encontrarse (a diferencia de los ejemplos de Runaway) sin rastrear. Sólo a través de la observación detenida.
Y estoy de acuerdo en que “requerir comportamientos metódicos que no inviten a la reflexión del conflicto planteado” son indeseables en una aventura. Pero esos comportamientos metódicos son producto (eso es lo que he intentado defender) de malos usos del pixel-hunting. Y vuelvo a estar de acuerdo contigo en que la dinámica de exploración debe impeler a “ procesos que se basen en la reflexión y análisis real del entorno” y precisamente eso es lo que creo que consigue el ejemplo de Fate of Atlantis. Por otra parte, un objeto pequeño y escondido (bien escondido y bien integrado) es una forma de impeler a esa reflexión y análisis del entorno. Porque si no es pequeño o está escondido (y ponerlo en un personaje o en movimiento no es sino una forma de complicar la detección del punto caliente, exigiendo atención), el jugador no necesita desarrollar la exploración activa del entorno.
El pixel-hunting, a mi modo de ver, es utilizado como un puzle de objeto para que el jugador busque algo que de otra forma lo encontraría fácilmente. Suele pasar con objetos tipo herramientas o de paso. Creo que es inherente a su época, debido a la calidad gráfica y la propia evolución del género, pero en la actualidad debería ser erradicado, aunque comprendo su uso debido a lo fácil de su implementación. Mientras no haga decaer el ritmo del juego no me parece mal que se use.
Lo cierto es que antes de leer el texto pensaba: Que barbaridad! Y al finalizarlo no puedo estar más de acuerdo contigo. El píxel hunting como tal, siempre lo he entendido en los términos negativos. Es decir, mal posicionado, mal justificado y con el único objetivo de alargar la experiencia de juego. Eso es algo que siempre me ha preocupado, porqué los diseñadores se han empeñado siempre en que un juego duré tantas horas? Entiendo que por una parte justifica el elevado precio de algunas aventuras, pero por suerte es algo que las indies no deberían preocuparse en absoluto.
En cuanto a los buenos ejemplos de píxel hunting, me has hecho pensar en que una de las satisfacciones más grandes de jugar una aventura gráfica es la exploración. No hay nada que me más ame que una habitación repleta de cosas que mirar (algo que escasea en algunas nuevas entregas), y dedicarle un tiempo prudente a cada habitación para escrutinar bien todo su contenido. No sólo da profundidad a la historia, también la hace divertida e interesante.
En resumidas cuentas, me ha gustado mucho tu artículo. Enhorabuena!
Gracias, Ricard. Me alegra saber que el escrito a contribuido a que veas el pixel-hunting de una forma distinta. Sin duda la exploración de entornos enriquecidos de literatura es uno de los mayores placeres del género.
Un saludo!
Tras más de 2 semanas no se si seguiréis leyendo los comentarios y se anticipa ladrillo, pero lo voy a intentar.
Gracias Sergio, de verdad. Porque hasta leerte nunca me hubiera planteado el pixel-hunting como una herramienta sino como un fallo del diseño inherente a las pequeñas resoluciones de la época. El nombre hasta engaña, porque puedes tener pixel-hunting con grandes resoluciones. Como tantas veces (aquí y en Morfología), Miguel y tú me abrís los ojos.
Es más, eso me ha traído a la memoria un uso interesante del pixel-hunting que no he vuelto a ver desde Fate of Atlantis. Y sólo he visto también (peor usado y una única habitación) en el Maniac Mansion original. Es cuando entras en un área a oscuras, y sólo tienes una pantalla completamente negra para interactuar y buscar los hotspots. Esto que podría ser un rollazo (¿que utilidad tiene buscar hotspots en un área totalmente negra?) se transforma en una maravillosa herramienta cuando conforme pasan los segundos el área va clareando imitando el efecto de los ojos adaptándose a una luz escasa. Todas las áreas son monopantalla, la zona de juego (no digo espacio de juego) es escasa, el nº de hotspots están contados y siempre acaban en un único puzzle casi auto-contenido (a veces hay que ir a la habitación anterior) que ilumina la habitación. Contribuye a poner interés en la zona y me resultaba muy gratificante cuando se hace la luz.
Aquí hay un ejemplo en el minuto 2:20 pero no he notado el efecto de clarearse el área no se si es problema de SCUMMVM (cosa rara con juegos tan probados), del vídeo, o que el retardo es más grande de lo que yo recuerdo
https://www.youtube.com/watch?v=9XdMymHtbqs
Lo que me lleva a otro asunto completamente distinto.
Sergio, defines el espacio de juego como el conjunto de los escenarios o pantallas: » espacio de juego (es decir, de los escenarios o pantallas)». Ignoro si es una declaración formal o usada sólo por aquí. Pero aunque es una métrica fácil de usar (sólo hay que contar), tener muchas pantallas sin casi nada que hacer tiene mucho de espacio y poco de juego. Y hay otras métricas para medir espacios en una aventura gráfica.
Recientemente me he puesto a investigar sobre Gráficos de dependencia sobre puzzles y me ha llamado la atención este completo artículo de una sería de 3: http://thewebsiteisdown.com/twidblog/day-of-the-tentacle-dependency-graph/
Podéis ver el gráfico de Day of The Tentacle, y los pasos que hay que realizar para resolverlo. Obviamente cada puzzle está formado por varias tareas y muchas tareas pertenecen a varios puzzles, el siguiente artículo en la serie desgrana algunos de los puzzles detallando las tareas a realizar.
Como podéis ver en el gráfico GANTT (que se explica en el artículo previo de la serie), puedes medir la cantidad de interactividad que tiene/requiere un juego en un momento dado, definido como el nº de puzzles disponibles. DOTT empieza en 5, amplía hasta 13 actividades simultaneas, y vuelve a ir condensando hasta 5-7 y luego 2-3 hasta acabar.
En mi opinión, es una medida mucho más clara de la cantidad de juego que hay en un momento dado respecto a la clásica nº de pantallas. Mide la cantidad de cosas que hay para hacer (jugar) y eso sigue siendo un espacio, independiente del habitual espacio «de juego». Llamadlo si queréis espacio de interactividad, siendo para mi el nº de pantallas un espacio de exploración.
Es algo complejo de hacer. Hay que jugar el juego de inicio a fin, apuntando todas las tareas y las relaciones entre ellas, que muchas veces no están claras porque a veces una acción abre el acceso a algo a lo que no sabías que no tenías acceso. Puedo pensar que por eso nunca lo había visto hecho. Pero es que tampoco lo había visto mencionado en ningún lado.
Resumiendo. Tener muchas pantallas pero con poco para hacer no tiene mucho de espacio «de juego». Independientemente del nº de pantallas, tener mucho para hacer si que tiene mucho de espacio «de juego».
PD:
Otra métrica contable es el nº de hotspots disponibles. Un hotspot puede tener funciones narrativas e integración (hablando sobre el universo del juego), para los puzzles (dando pistas sobre la solución o siendo necesario para su resolución) o simplemente de entretenimiento (chistes, ironías, pistas falsas, etc…). Y esas funciones pueden ser simultaneas en un mismo hotspot, ya sea con acciones distintas o porque el texto tiene un doble o triple uso. No deja de ser otro espacio de interactividad que compartiría sitio con las tareas de los puzzles. Pero me parece bastante menos útil.
De nada, Víctor, aquí nos enriquecemos mutuamente. El ejemplo que pones me parece un muy buen añadido a lo que he intentado defender en el artículo.
Sobre el tema del “espacio de juego” creo que la discrepancia es básicamente en el uso de los términos. En el artículo me refiero a “espacio de juego” de forma genérica y general en el sentido de que todo sistema de juego, en tanto que conjunto estructurado de reglas, legisla sobre su espacio de juego o, por decirlo de otra forma, los constituyentes espaciales de la actividad lúdica. Por ejemplo, en el juego de futbol el espacio de juego está constituido por un rectángulo con un mínimo y un máximo de ancho y largo y unas áreas especiales donde ciertas reglas operan (que el portero pueda utilizar la mano o que una falta sea penalti…) Cada juego (y cada género) constituye su “espacio de juego” dependiendo de sus mecánicas: sus límites espaciales, sus áreas especiales, su dimensión etc. En la gran mayoría de juegos de estrategia el espacio de juego es del tipo tablero o derivaciones de tablero; en las aventuras gráficas (o en casi todas) el conjunto del espacio de juego está constituido por un conjunto de “pantallas”. A esa acepción de espacio de juego es a lo que me refería en el artículo. Que toda aventura presenta un «espacio de juego», independientemente de la «cantidad de juego» con la que llene ese espacio.
Porque ya otra cosa, como tú dices, es la “densidad” o “interactividad” o como queramos llamarlo del espacio de juego de una aventura (o de cualquier juego). Una forma de medir esta interactividad, como dices, podría ser dividir el número de acciones (significativas) por el número de pantallas. Por supuesto, esto nos daría el grado de densidad del espacio de juego, pero no la calidad de esas interacciones. Creo que fue en un artículo sobre inicios de aventuras que comentaba que el inicio de Runaway 2 era densísimo (había un montón de acciones y sólo tres pantallas) pero eso no lo hacía una buen inicio, sino más bien lo contrario. Así que aunque estoy de acuerdo contigo en que en general es mejor una mayor densidad que poca densidad, eso no siempre es así. También, como dices, podríamos dividir el número de puntos calientes por el número de pantallas. pero eso en algunos casos sólo nos daría la “densidad literaria” del espacio de juego. Hay juegos como Larry 6 que son muy densos porque en cada pantallas te puedes detener muchísimo rato sólo observando los elementos, aunque no necesariamente realizando acciones relacionadas con la solución de un puzle.
Sólo una cosa sobre los gráficos de dependencia (o como quieras llamarlos). En mi opinión son una herramienta gráfica muy útil para observar la estructura de los puzzles de una aventura y, por tanto, para diseñarlos. Puedes ver con claridad la estructura, ver la profundidad de los puzles, comprobar que las estructuras en paralelo no se solapan, o sí hay exceso de linealidad, también que no haya rupturas de la causa-consecuencia… PERO estos solo recogen las acciones para solucionar los puzles que el jugador comunica al juego y los objetivos explícitos que motivan esas acciones. Quedan fuera bastantes cosas, como los procesos mentales del jugador (que es parte importante del acto de jugar una aventura), el sistema de información, etc.
Interesantísimo mensaje. En cuanto a lo de comentar, es igual que hayan pasado dos semanas o cinco años, no dudes en comentar cuando quieras. Ni los artículos ni los debates caducan.
Qué bien traído el ejemplo de la falta de luz. El barrido de la pantalla con el cursor es una traslación muy buena del acto de andar a tientas en una estancia sin iluminación, porque precisamente ese sí debe ser un comportamiento metódico. Si eso lo combinas con descripciones interesantes que vaya dando el protagonista a través de lo percibe con el tacto y que se presten al análisis, ahí sí me convence —cuando tenga sentido una situación así—. No lo había contemplado.
Respecto a la otro, coincido, y seguro que Sergio también, en que un espacio de juego grande puede ofrecer menos posibilidades de interacción que uno más pequeño. El tamaño del espacio de juego por sí solo aporta poca información.
La serie de artículos que enlazas es muy interesante. Todas las estadísticas y gráficas que contiene también son de mucho valor si se saben interpretar. Pero, como en el caso del espacio de juego, tampoco estos números, ni ningún otro, nos van a dar por sí solos una representación fiel de la interactividad que ofrece la aventura. Porque también es una cuestión cualitativa, no solo cuantitativa. Una aventura puede contar con un número enorme de interacciones, pero que ofrezcan muy poco juego. Por ejemplo, una aventura que requiera cosas como encontrar llave en el tercer piso y usar llave en una puerta cerrada del primero —y tener que usar esa llave cada vez que se quiera entrar a esa estancia—, puede requerir una cantidad de interacciones enorme pero ofrecer un juego muy pobre. Otra puede requerir mucha menos interacción pero de mucha mayor calidad, con lo que ofrecería «mucho más juego» a pesar de lo que dijeran los números. Igual que una aventura que tenga un montón de puntos calientes por pantalla pero que solo nos ofrezcan descripciones inútiles del tipo: «es un insignificante cuadro». Este tipo de recuentos y gráficas son interesantes de ver, ofrecen información, pero no son una medida absoluta.
Me sorprende que nadie haya mencionado el juego Hidden Folks todavía (o no lo he visto entre tanto tochazo XD), pues es reciente, popular, y sobretodo el puzle de pixel finding perfecto siguiendo tu criterio, o al menos eso me parece.
Personalmente lo que más me gusta de los videojuegos es explorar, pero siempre he entendido esto como algo completamente opcional, y, de igual manera, si me pones un montón de hot spots ocultos/ opcionales/ secretos en una aventura que te dan trasfondo o forman parte de un chiste, me lo pasaré teta buscándolos, pero si me pones un puzle de obligada resolución donde tengo que encontrar algo muy pequeño y escondido… pues será MUY probablemente un puzle que no conseguiré resolver y me hará tirar de guía XD.
Te agradezco la aportación, Telvif.
Hidden Folks, que es un concepto interesante, difícilmente puede ser considerado una aventura gráfica. En esencia, y a diferencia del género del que se trata en Indiefence, es monodinámico, es decir, la dinámica de exploración es la base absoluta de la jugabilidad.
Es cierto que consiste en buscar elementos a través de pistas visuales, conceptuales, etc. pero el artículo trata precisamente de si el pixel-hunting aporta algo a la dinámica de exploración dentro del contexto de la aventura gráfica.
Pero el hecho de que lo traigas a colación me parece muy interesante, aunque sea para percibir las semejanzas y diferencias.
Un saludo!
Personalmente, creo que estaría bien verlo más a menudo como un puzzle explícito en un momento determinado, como hizo Barrow Hill con el puzzle del GPS: