Thimbleweed Park, una localidad otrora emergente gracias al impulso de una puntera fábrica de almohadas automatizada, es ahora un pueblo semifantasma de solo 80 habitantes. Lleno de locales abandonados, deprimido, suspendido en el tiempo… Una noche aparece un cuerpo, con signos de una muerte violenta, en el cauce del río. Acude a resolver el caso de asesinato una pareja de federales: la agente Ray y el agente júnior Reyes.
Una fábrica abandonada bajo una luz crepuscular.

¿Un cadáver? ¡Un Macguffin!



La investigación del asesinato no será más que una excusa para poner en marcha la acción y presentar a los personajes. No se trata de ninguna revelación, la propia publicidad del juego lo dice.
La agente reyes saca una foto instantánea a un cadáver que yace en el curos del río.

Comenzaremos controlando a los dos federales e intentaremos resolver el asesinato. Para ello tendremos que explorar el entorno y preguntar a los lugareños. Descubriremos la importancia que tenía en la economía local la fábrica de almohadas, ya cerrada desde hace años y en estado ruinoso por culpa de un incendio, y sobre todo la veneración que gran parte del pueblo profesa a su propietario e insigne inventor: Chuck Edmun. Precisamente el hombre más notable del lugar ha muerto en fechas recientes y ya reposa para la eternidad en su distinguido panteón del cementerio.

En esos interrogatorios a los thimbleweedparquinos (me pido inventarme el gentilicio), entre otras cosas, nos introducirán a los personajes que más tarde podremos controlar de manera permanente. Dos serán miembros de la familia Edmun: Delores, joven díscola que decidió decantarse por la programación de aventuras gráficas en lugar de continuar con los negocios familiares, y Franklin, padre de Delores y temeroso hermano de Chuck, que quería convertir el negocio familiar en una fábrica de juguetes —Chuck se oponía con firmeza—. Además de ellos, tomaremos también el control de Ransome, un payaso que tenía como especialidad un número “cómico” en el que insultaba a los presentes. Un día se metió con la persona menos indicada, recibió una maldición y, además de sufrir una decadencia personal —abandono de su esposa, bancarrota, cierre del circo, caída en el olvido…—, ahora se ve obligado a vivir caracterizado de payaso de forma permanente.

El payaso Ransome intenta desmaquillarse en el espejo de us camerino, por más que frota, no hay manera.

Presentación jugable de los personajes



Cuando los habitantes del pueblo nos hablan de un hecho relevante de la vida de cada uno de los personajes —más tarde jugables—, pasamos a interactuar con esos recuerdos de los mismos. Ya habíamos comentado lo interesante que resulta que estas rememoraciones, en lugar de que nos las cuenten otros mediante una conversación, las recibamos de manera activa: las juguemos. El anhelo del género debe ser que todo se consiga contar a través del juego. Así experimentaremos de primera mano cómo Delores ha llegado a conseguir trabajo en la prestigiosa compañía de aventuras gráficas MMucasFlem —así se llama, no he tenido espasmos en los dedos mientras tecleaba—, cómo Franklin se ha convertido en un fantasma —literal— y cómo Ransome recibió su maldición. De esta manera también se introducen nuevas localizaciones que más tarde podremos visitar.
Un espectro, en una habitación de hotel, se pregunta si está muerto.
Además de esto, en la primera secuencia, que servirá para introducirnos de manera adecuada en el control y las mecánicas junto con el comienzo de la parte de Ray y Reyes, tomaremos las riendas del personaje que es asesinado en el río. La aventura muestra una predisposición más que interesante a dejarnos experimentar todo lo que allí ocurre a través del juego.

La lista de verbos y las aventuras de verdad



La lista de verbos, presente en todas las aventuras de Ron Gilbert en LucasArts, fue la interfaz elegida para esta Thimbleweed Park desde la misma concepción del proyecto —no como consecuencia de su diseño—. Han usado la versión compacta de nueve verbos. Como explicamos en este artículo, la lista de verbos fue abandonada en favor de interfaces más sofisticadas, que permitían una interacción similar pero de manera más sencilla —ahorro de clics y desplazamientos de ratón, ganancia de espacio en pantalla e integración más natural—.
Interfaz de lista de verbos con 9 acciones y un inventario con iconos.

Esta vuelta a atrás en el proceso de simplificación de la interfaz, según Gilbert, era necesaria para hacer una aventura de verdad, para permitir que los jugadores pensaran en el mundo de la aventura y lo explorasen de manera más detallada. ¿Es así? Casi nunca. El resultado final demuestra que no se ha elegido para satisfacer necesidades del diseño, sino como una forma de autoafirmación.

Se utilizan algunas acciones predefinidas para ambos botones cuando no seleccionamos ningún verbo, como ya se hacía décadas atrás en las últimas aventuras que usaron esta interfaz. No obstante, estos verbos predefinidos nos ayudan mucho menos de lo que podrían. Consiguen que acciones muy sencillas en interfaces más evolucionadas y que utilizaremos cientos o miles de veces en Thimbleweed Park, como usar objetos o entregarlos a otros personajes, requieran aquí pasos intermedios innecesarios. Eso supone un perjuicio para la agilidad del juego y la comodidad de los jugadores.

Hay acciones que apenas se utilizan, como empujar, tirar, cerrar o incluso hablar —por supuesto que charlamos con los personajes, pero siempre como acción predefinida para el botón izquierdo; se podría eliminar de la lista de verbos—. En el caso de empujar y tirar, se introduce algún puzle de baja o nula significación para justificar su presencia en la interfaz, pero incluso en esos casos sería muy fácil adaptar los rompecabezas para que se pudieran resolver con acciones comunes.

Ransome dice que no puede empujar un vaso que hay sobre una mesa.

Por supuesto, como siempre, la lista de verbos viene de la mano de una gran cantidad de respuestas tipo ante intentos de interacción, porque no todas las acciones tienen sentido sobre un mismo punto caliente y otras muchas ni siquiera están contempladas. Con una interfaz más evolucionada, el juego sería más ágil e, incluso reduciendo el número de líneas de texto de la aventura, se podrían destinar más recursos a enriquecer las respuestas. En muchos casos al observar o probar alguna combinación se nos devuelve la misma respuesta para todos los personajes jugables —cuando hay grandes diferencias de personalidad entre ellos—.

No me extenderé más para no dificultar la lectura de la crítica, pero ahondaré en la cuestión de la interfaz de Thimbleweed Park en un artículo específico. En definitiva, se trata de una interfaz funcional, pero más complicada y tediosa de lo que podría ser. Había opciones mejores.

Más listas



Desde el primer momento, veremos, sin excepción, un objeto presente en el inventario de todos los personajes: una lista de objetivos. Tomará diferentes formas: una nota, una libreta… pero siempre tendrá la misma función. Este artículo está escrito conforme a la versión completa de Thimbleweed Park, la versión difícil. Sí, han incluido ese nefasto recurso de diseño incluso en la versión difícil.
Lista con todo lo que tiene que hacer el agente reyes.

El juego está diseñado por Ron Gilbert (Maniac Mansion, Indiana Jones and the Last Crusade y Monkey Island I y II) y Gary Winnick (Maniac Mansion), con la ayuda de David Fox (Labyrinth, Zak McKracken and the Alien Mindbenders e Indiana Jones and the Last Crusade) y Jenn Sandercock (ha hecho diferentes cosas en diseño de juegos, pero esta es la primera vez que participa en una aventura comercial). Se trata de una decisión de diseño incompresible para un equipo de este nivel.

En una aventura gráfica corresponde a la persona que está jugando darse cuenta de cuáles son sus objetivos como una consecuencia natural de la historia que está explorando a través del juego. La narración le pertenece y debe ser ella la que se dé cuenta de qué ha de hacer y qué otras submetas van surgiendo en el desarrollo de la aventura. Es parte esencial de una experiencia de juego rica e integrada.

Cualquier cosa que ayude a los jugadores y los haga que se centren en algo o los dirija, para mí, siempre debe venir de la fantasía del juego.
Ron Gilbert

en US Gamer

La lista de objetivos viola de manera flagrante lo que decía Gilbert hace poco más de un año. No contribuye a la asunción del rol del personaje. Además, no se trata solo de algo opcional, pues no se nos permite jugar sin tenerlo en cuenta. Por si fuera poco, como sucedía en Dead Synchronicity, nos avisan —sin necesidad de consultarlo— cada vez que se añade una nueva submeta.
Un cuaderno rojo en el inventario vibra para que reparemos en el nuevo objetivo.

Eso nos arrebata parte de la experiencia, minimiza la satisfacción de estar inmersos en la aventura y darnos cuenta por nosotros mismos de cuál es el siguiente paso. La lista —que crece durante el juego— ya muestra algunas cosas para hacer cuando tomamos el control de los personajes. Para algunas submetas no se da contexto, hemos de perseguirlas sin más razón que porque aparecen ahí —a veces será una forma bastante burda de introducir rompecabezas accesorios—. En algunos casos, tendremos constancia de manera prematura de objetivos que se presentarán más tarde en el desarrollo normal de la aventura, porque aparecen artificialmente ya en la lista inicial.

Esta decisión de diseño choca de manera frontal con una concepción evolucionada del género. Parece que es uno de esos casos paradójicos en los que la libertad creativa total, por la autogestión del proyecto, añade inseguridades que no estaban presentes cuando trabajaban para terceros y que incluso atentan contra su filosofía de diseño.

El juego se abre, Thimbleweed Park brilla



Hoy en día es muy habitual que las aventuras gráficas consistan en una sucesión de secuencias estancas. Estamos acostumbrados a una gran linealidad —en la resolución—, a lidiar con muy pocos puzles al mismo tiempo en un espacio de juego restringido en el que no hay demasiadas opciones de interacción. La tendencia es a cerrar el juego, a confinar a los jugadores y a reducir las posibilidades para dirigir la narración con mayor facilidad y guiarlos en la resolución de los rompecabezas.
Un mapa del condando de Thimbleweed Park. El cursor está posado sobre una zona y se puede leer: puente.

En especial tras tomar el control de todos los personajes, Thimbleweed Park rompe con ello y nos devuelve espacios de juego amplios y fecundos: multitud de localizaciones activas, el control de cinco personajes, docenas de objetos, cientos de opciones de interacción, gran variedad de puzles… y todo ello al mismo tiempo.

Las superestructuras de rompecabezas en paralelo consiguen grandes beneficios para el juego. Cuando una aventura nos enfoca solo en un puzle en una situación muy acotada —en lo espacial y en cuanto a opciones de interacción—, tiene que tratarse de un rompecabezas muy ingenioso para que funcione bien. Pero cuando se disponen muchos puzles y situaciones al mismo tiempo, los jugadores ya no están tan dirigidos. Pueden centrarse en los rompecabezas que ellos elijan, pueden saltar de unos a otros —cuando se atasquen o por la razón que sea— e incluso en puzles sencillos las soluciones van a ser inmediatas en menor medida —porque hay que tener en cuenta muchos elementos—. Crece el papel de los jugadores en varios órdenes de magnitud. Toman ellos las riendas.

Eso permite una mayor inmersión e interiorización del contexto. Tenemos que pensar con mayor perspectiva, crear un mapa mental con todos los frentes abiertos y opciones que habilitan las diferentes situaciones y objetos. Pensar en los personajes y sus inventarios en conjunto.

El poder de la colaboración



No solo tendremos que pensar en los cinco inventarios como uno solo, cuatro en realidad —Franklin no puede portar objetos físicos, aunque sí posee habilidades muy especiales—, sino en la colaboración entre personajes.
Todos los personajes jugables de la aventura están en una misma sola junto a unos fanes de Star Trek y Ron Gilbert. Es una convención.

Los cinco personajes cooperan sin razón narrativa aparente. Es una de esas cosas para las que no han intentado dar justificación, y eso que, aunque tengan objetivos muy diferentes cada uno de ellos, esa colaboración beneficia a todos en la consecución de sus metas. Podría haberse establecido sin dificultad un nexo narrativo convincente —salvo en el que caso de Franklin, que solo podría ayudar pero no ser ayudado, por su incapacidad para comunicarse con los vivos—. La incoherencia existe —y por tanto es reseñable e incluso criticable—, porque actúan conforme a hechos y motivaciones que desconocen —no así nosotros—, pero no resulta desleal con los jugadores como en el caso de Broken Age. Muy pronto queda claro que hemos de hacer que colaboren, así que los jugadores van a asumir con naturalidad esa cooperación —y por tanto la incoherencia—. En esta ocasión, dejar de lado la coherencia sí que supone un gran beneficio lúdico, y no hay mejor razón que esa para romperla.

Esta colaboración le da todavía más volumen al juego, tenemos que pensar en relaciones a más niveles. Treinta años después, le sacan mejor partido a esta circunstancia que en Maniac Mansion. Deberemos tener en cuenta sus personalidades, sus aptitudes, la manera en que son percibidos por la gente del pueblo, las condiciones particulares… Esta posibilidad nos brinda los mejores rompecabezas de la aventura con diferentes aproximaciones a la cooperación entre personajes. Resultan de especial interés los que implican sucesos que son desencadenados por la acción de alguno de ellos y que habilitan acciones coordinadas de otros en un intervalo de tiempo determinado.

Un diseño variado



Todas estas características —mundo abierto, gran variedad de objetos y puntos calientes, personajes jugables múltiples y simultáneos…— ofrecían un mundo de posibilidades para el diseño de puzles al que le han sacado gran partido.

El agente Reyes está en el interior de un banco, junto a la mesa de un empleado.

El catálogo de rompecabezas de Thimbleweed Park abarca todo el espectro de nuestra clasificación del puzle, y lo hace saltando continuamente de un tipo otro, incluso en un mismo puzle combina varios grupos, lo que le otorga una gran variedad a la jugabilidad. Esto demuestra que una jugabilidad variada no tiene nada que ver con la inclusión de puzles exógenos —aunque muchos estudios nos lo vendan así—. Thimbleweed Park no recurre a ellos: ni minijuegos ni puzles secuenciales mecánicos están presentes en la aventura. La jugabilidad gana en cohesión al basarse en relaciones conceptuales y el uso de la creatividad y no en la habilidad, la prueba y error o los retos de lógica.

Como en la aventura hay una gran cantidad de puzles, a algunos se le pueden poner peros, aunque sobre todo desatinan en un par de puzles de poca importancia que transcurren en conversaciones y que introducen conocimientos externos —de la época en la que está ambientado el juego—. Si los poseemos o los sabemos buscar, serán puzles casi automáticos, si no, se convertirán en ejercicios de prueba y error. En cualquier caso es una equivocación, la aventura no debe requerir conocimientos —no comunes— que no provea el propio juego. No se gana nada, pero sí que puede restar.

Puzles en serie presentados en paralelo



Un aspecto clave en una superestructura de puzles son las dependencias, a las que Gilbert ha dedicado algún artículo e incluso se habla de ellas dentro del propio universo del juego. Uno de los mayores pecados que se pueden cometer en un mundo abierto como el de Thimbleweed Park es la presentación de rompecabezas en paralelo que en realidad lo están serie. Es decir, se plantean conflictos para los que podemos imaginar ya las soluciones, pero estas no se van a habilitar hasta que tengan lugar otros sucesos no relacionados.

Dos espectros están uno enfrente de otro en el ático de un hotel.

Los jugadores, al menos una parte, van a intentar resolver un puzle que está planteado, narrativamente justificado e incluso aparece en la lista de cosas por hacer del personaje, pero que a los diseñadores todavía no les interesa que lo resolvamos y no nos permiten hacerlo —aunque esa imposibilidad no está explicada en el juego—. Al final, como cuando estamos atascados con un rompecabezas que sí es resoluble pero para el que no encontramos solución, pasaremos a otro y podremos continuar. Más tarde, tras superar puzles no relacionados, la resolución, que no se nos permitía, ahora sí está habilitada —aunque exista la misma razón narrativa que antes para acometerla—. Esto es bastante frustrante, nos hace perder el tiempo de manera evitable. Se trata de un error de diseño muy importante.

Por supuesto, en una estructura de puzles entrelazados, no todos los puzles van a poder resolverse desde el principio aunque estén planteados, unos van a depender de otros. Eso no solo no es un error, sino que es deseable. El problema viene cuando esa dependencia no está explicada, cuando no existe una relación entre los sucesos, cuando no es una dependencia narrativa.

Control de la información



Como decíamos, hay motivaciones que no están explicadas, se le podría dar mayor contexto a las historias de los personajes, fortalecer sus relaciones —por ejemplo, no se permite que los personajes jugables hablen entre ellos—… pero de forma paradójica otras historias se explican demasiado y a destiempo.
Una habitación bajo la luz de la luna con unos documentos sobre un escritorio.
La resolución del juego pretende ser una gran revelación. No obstante, resulta probable que una parte sustancial de los jugadores se la vean venir. A través de documentos, diarios y esas cosas tan poco interactivas, recursos tan utilizados en el videojuego como impropios y carentes de interés, se nos da más información de la que necesitamos y se reduce mucho el impacto que podría tener el final. Lo bien que lo hacen en algunos momentos, permitiéndonos jugar en lugar de recibir la historia de forma pasiva, lo hacen mal en lo concerniente a la resolución. Un final menos anticipado, menos explícito y que tuviese más en cuenta sus implicaciones, habría funcionado mucho mejor.

La participación de los micromecenas y una montaña de polvo



Con la intención de hacer partícipes a aquellos que han ayudado con su financiación a que Thimbleweed Park se lleve a cabo, Terrible Toybox les ha cedido un pequeño gran espacio en la aventura en forma de mensajes de contestador y libros. En diferentes puzles tendremos que contactar por teléfono con algunos personajes, incluso en algún momento se le da un uso bastante interesante a esa posibilidad, así que tendremos que consultar con frecuencia el listín telefónico del pueblo. Para que llamemos solo a quien requiere la narración y en el momento adecuado y no destaque sin necesidad, estas entradas de la guía están acompañadas por los nombres de centenas de micromecenas. Estos han enviado mensajes de contestador que escucharemos cuando marquemos sus números. Todos esos mensajes no tienen efecto en la resolución del juego, podemos escucharlos si queremos como curiosidad, pero no son necesarios. Se trata de una forma de que la aportación de los mecenas quede inmortalizada en el juego pero no estorbe el desarrollo del mismo.
La agente Ray asciende en una escalera apoyada en una inmensa librería. A su izquierda, la luna, tras una ventana.

Igual sucede con los libros que pueblan las estanterías en el par de bibliotecas que aparecen en el juego. Algunos tendremos que consultarlos para resolver puzles, pero la mayoría han sido enviados por jugadores. Estos libros, que abrimos por la mitad y de los que se pueden leer un par de páginas —pocos párrafos—, versan sobre temas muy diferentes.

El juego está doblado al inglés y viene ya de salida con los textos traducidos al español —además de al francés, italiano y alemán—; es un trabajo impecable de Concha Fernández Álvarez. No obstante, por su volumen, estas aportaciones de los usuarios no están traducidas. Hay algún mensaje de contestador en español y otras lenguas, grabados así en origen por sus autores, pero los libros están todos inglés (sí se han traducido, claro, los que se usan como parte de rompecabezas).

Además de poder pasar un tiempo extra escuchando mensajes y leyendo libros, y por si la veintena de horas de juego que proporciona la ventura os resulta insuficiente, se ha incluido una caza del píxel. Y no, no tiene que ver con pesadillas de antaño —aunque lo parodie—. De manera aleatoria, en los escenarios aparecen motas de polvo que aquel que tenga moral puede ir recolectando. Solo sirven de cara los logros del juego, no es necesario recoger ninguna para terminar la aventura. A pesar de ello, con muy poco atino, han incluido la recolección de motas de polvo en las listas de objetivos de los personajes; podéis obviar la tarea sin miedo cuando juguéis.

Ransome recoge una mota de polvo dentro de una carpa de circo. Una rata camina a su espalda hacia la salida.

Autohomenaje, clichés y negación del progreso



Thimbleweed Park se presentó como la aventura de los creadores de Maniac Mansion, su sucesor espiritual y todas esos reclamos habituales en las campañas de Kickstarter. Lo cierto es que el juego está repleto de referencias a esa aventura de 1987, no solo a ella, pero sí en especial a ella —aparecen personajes y objetos de Maniac Mansion, referencias, conexiones e incluso se recupera un puzle—. En algunos casos pueden sacarnos alguna sonrisa, o generar cierta complicidad, pero se utiliza sin medida. Ya sabemos que esas cosas, que no suelen beneficiar mucho al carácter propio de la obra presente, funcionan muy bien en una parte de los seguidores. En algunos momentos incluso da la sensación de aventura fan —pero bien hecha—, con lo que ello conlleva: se están homenajeando a ellos mismos.
Una cocina con un aspecto similar al de la cocina de la aventura Maniac Mansion.

Es algo que la campaña ya anticipaba: con aquello de autoproclamarse inventores de un género, hablar de la necesidad de usar la lista de verbos para poder hacer una aventura de verdad e incluso con la renuncia a los avances que pudieran existir en el género desde que ellos se apartaron décadas atrás. En los postulados y desarrollo del juego se puede percibir cierta cerrazón, cierto egocentrismo.

Thimbleweed Park recurre a varios clichés de las aventuras de entonces —que algunos otros diseñadores actuales también arrastran—: el uso de llaves y claves, cajas fuertes, un laberinto —aunque no se ha de resolver, por fortuna, a base de prueba y error—, falta de elipsis, conversaciones en las que se elije una opción que es repetida de manera textual por el personaje, conversaciones que se replican completas cuando volvemos a tratar el asunto —no se tiene en cuenta la memoria de los personajes—…

Si en lugar de sucumbir a convenciones del juego instauradas por inercia en el pasado, hubiesen tenido la predisposición de dar contextos a ciertas situaciones, de procurar una mayor significación y expresividad en los rompecabezas, conseguirían una comunión más profunda y natural entre el juego y la narración. Es algo en lo que deberán trabajar de cara a futuros juegos una vez satisfechas esas concesiones a la nostalgia y a los fans.

Deben pensar más en la comodidad de los jugadores: intentar ahorrar caminatas (no se usa el doble clic en el punto caliente de salida para hacer inmediata la transición), elidir cosas que se sobreentienden o al menos permitir que los jugadores lo hagan si quieren (hay un ascensor que usaremos muchas veces y en el que nos obligan a esperar a que ascienda o descienda cada una de las trece plantas del edificio), construir los espacios de manera que los desplazamientos y conexiones entre pantallas sean más ágiles (el uso del mapa ayuda, pero se pueden hacer más cosas), usar interfaces simplificadas, permitir saltar conversaciones línea a línea con un clic y completas con una tecla…

La agente Ray le pregunta a unas fontaneras vestidas de paloma si debe guardar partida.

No podía faltar aquello de derribar la cuarta pared a porrazos. Las referencias a su propia condición de videojuego nunca han sido extrañas en las aventuras humorísticas —lo que no les da legitimidad—, ya en sus tiempos lo hacían. Pero una cosa es una pullita ingeniosa a Sierra con lo de la palmera de goma de Monkey Island, y otra lo de Thimbleweed Park. Se derriba la cuarta pared de manera constante y exagerada, con una gratuidad absoluta la mayoría de las veces. Igual va siendo el momento de plantearnos ciertos comportamientos y dejarlos aparcados de una vez.

Sí que abrazaron la modernidad, qué ironía, en lo que a la limitación de las ranuras de guardado se refiere. Al menos no utilizan solo una, pero las ocho disponibles más el guardado automático suponen una constricción innecesaria para una aventura tan grande como esta.

Un juego de 1987 tal y como lo recuerdas



La idea de Thimbleweed Park era conseguir un juego actual que fuese como los recuerdos que tenías de las aventuras de hace 30 años. Que te despertasen las mismas sensaciones pero que fuese algo más actual. Como apuntábamos en el punto anterior, en algunas cosas no solo recuerda a 1987, se parece mucho a lo que se hacía entonces.
Imagen del horizonte de Thimbleweed Park, al fondo, a la derecha, una mansión vuela por los aires.

En el aspecto de la aventura logran recordar a Maniac Mansion pero tras recibir una capa de modernidad. Desde la campaña de financiamiento hasta el juego final, ha evolucionado mucho en el aspecto gráfico. La aventura dio un salto formidable con la incorporación de Mark Ferrari, maestro del píxel y habitual de LucasArts —en juegos como Loom o The Secret of Monkey Island—, al que luego se le unió el emergente artista catalán Octavi Navarro. El diseño de fondos es sensacional. Se aprecia el toque personal de Ferrari en la iluminación y en el uso del dithering, aunque en realidad la paleta de Thimbleweed Park no es limitada. Ferrari y Navarro utilizan pixel art sin renunciar a las técnicas modernas, lo que le confiere un aspecto añejo pero con efectos de iluminación, reflejos, partículas, ondulaciones… que no eran posibles entonces. Así dotan de mucha vida a las localizaciones y consigue una gran integración de los personajes en los fondos —por la iluminación dinámica—. Puede recordar a aventuras de hace décadas, pero no es como aventuras de hace décadas. Huye del estatismo y la falta de volumen.

Podrían haber ido más allá sin la obligación de tener que recordar a Maniac Mansion. Ojalá en futuros proyectos del estudio repitan Ferrari y Navarro aunque con una mayor autonomía. Eso les debería permitir sacar todo el partido a su talento, que es mucho.

El trabajo del propio Navarro y Winnick en las animaciones también es digno de mención. Aunque el pixel art permita un poco más de manga ancha, y esa fue una de las razones para utilizarlo —como declaró Ron Gilbert—, la aventura goza de gran variedad de animaciones específicas de muy buena factura. Un ejemplo:

Una suerte de máquina de escribir con brazos teclea un documento, cuando está listo lo dobla en forma de sobre y vuelve a teclear una dirección en él.
La ambientación visual que aporta el diseño de fondos de Ferrari y Navarro transmite la peculiaridad del lugar, con ese carácter tan especial que le confiere la tecnología retrofuturista basada en los tubos de vacío presente en cada rincón del condado, además de la certeza de que encierra algo más de lo que se ve. La banda sonora de Steve Kirk, con una naturaleza propia pero muy en la línea de la música de Angelo Badalamenti para Twin Peaks, acentúa la inquietud, la cara oculta de un pueblo pequeño y en apariencia tranquilo. La escritura de Ron Gilbert y Lauren Davidson, con esa combinación de humor y recelo hacia los desconocidos, caracteriza una población en la que todos los miembros de la comunidad despiertan nuestras sospechas. Trazan un pueblo pintoresco y misterioso que apetece visitar, que despierta nuestra curiosidad, que nos reta a escudriñar en su verdadera esencia.

Esperanzador comienzo de Terrible Toybox



El regreso de Ron Gilbert y Gary Winnick al género, el nacimiento de Terrible Toybox, cumple con las expectativas. Nos ofrecen una experiencia lúdica de peso, abierta, que no teme dejarnos jugar a nuestro aire. Aunque intenten recordar a lo que se hacía antaño, el pequeño equipo logra imprimir unos altos valores de producción. También han buscado contentar a los aficionados incondicionales y nostálgicos, con todas las referencias, clichés y corsés que de cara a futuros trabajos deberían dejar atrás. Terrible Toybox tiene que viajar al presente, aprender de los que siguieron el camino marcado por ellos —además de muchos otros— y continuaron avanzando. Aprender de los errores, porque sí, los han cometido. Han de abrirse —sin perder esa filosofía de juego— para poder alcanzar una mayor modernidad, para seguir experimentando con el género, para dejar atrás lo que ya han hecho y comenzar un nuevo legado. Si lo consiguen, estaremos todos de enhorabuena. Por ahora, los cimientos parecen firmes. ¡Bienvenidos a casa de nuevo!

Se abre el portal de una gran mansión y tras él se descubre al agente Reyes que anda hacia el exterior
Copia de prensa
Para la elaboración de esta crítica se ha jugado a una copia proporcionada por el desarrollador (clave de Steam).
¿Dónde encontrarla?
Thimbleweed Park está a la venta en Windows, Mac y Linux a través de Steam y GOG; también se encuentra en Xbox One, Nintendo Switch y iOS.

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Miguel R. Fervenza
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