Saucer-Like será el primer videojuego desarrollado por la editorial viguesa Fosfatina. Esta aventura ambientada en el Japón feudal pretende hacer reflexionar sobre el papel del individuo en la sociedad. El guión está escrito a cuatro manos por José Garnelo y Nicolás Casal, que no quieren un desarrollo demasiado explícito, buscan una respuesta más sensorial.
Uno de los atractivos de la obra es su apartado gráfico: el arte de José Garnelo está todo hecho a mano y animado de manera tradicional, cuadro a cuadro. La banda sonora de Xavier Núñez se utiliza como catalizador de las emociones. El shamisen, instrumento que toca el protagonista, está interpretado por Julián Goicoa.
A pesar de ese énfasis en una experiencia estética y reflexiva, desde Fosfatina nos aseguran que se trata de una aventura gráfica al uso, con sus puzles y todo lo demás. Habrá que ver si consiguen darle cohesión a la obra a través del aspecto lúdico, si el juego es el vector de esas emociones.
La producción del proyecto corre a cargo de Rubén Romero y José Garnelo se ocupa también de la dirección. Nicolás Casal, además de ese trabajo conjunto con Garnelo en la escritura, lleva a cabo la programación. La aventura utiliza el popular motor Unity.
Apenas tendremos que esperar para jugar a Saucer-Like: la aventura, que ha tenido un desarrollo de dos años, saldrá a la venta en Steam el próximo 5 de abril para PC. Posteriormente será llevada también a Mac y Android. Está editada por Tizona Interactive, que el año pasado ya se encargó de hacer lo propio con Slap Village.
El artista australiano Ben Chandler es un habitual de estas líneas. Ha trabajado en una gran cantidad proyectos de aventuras gráficas —tanto gratuitos como comerciales— con el denominador común del motor AGS. En los últimos tiempos se ha encargado de la parte gráfica de varios de los proyectos editados por Wadjet Eye Games. En estos momentos se encuentra trabajando en Unavowed.
Pero esta vez hablamos de él para hacernos eco de los múltiples artículos sobre el arte en las aventuras gráficas que ha publicado recientemente (todos ellos en inglés). Con el nuevo año ha revitalizado su blog: 304. Ha dejado varias entradas muy interesantes sobre diferentes aspectos del arte en las aventuras gráficas: El poder visual de las formas puras, Paletas complementarias rojo-verde en los escenarios. Paletas tradicionales complementarias amarillo-púrpura, Paletas tradicionales complementarias naranja-azul, Ángulos de cámara bajos en escenarios de aventuras gráficas, Ángulos de cámara altos en escenarios de aventuras gráficas, Objetos en primer plano en los escenarios de aventuras gráficas, Perspectiva aérea en las aventuras gráficas, Tangentes: por qué debemos evitarlas (y cómo de difícil es hacerlo), Iluminación de los contornos en los escenarios, La belleza de los reflejos en el arte de las aventuras gráficas, Las ventanas como herramienta visual y Usando el contraste para influir en la visibilidad.
Además, ha estado estudiando los escenarios de la aventura Full Throttle (cuya ««remasterización»» saldrá a la venta el 18 de abril). El arte de Full Throttle, aventura desarrollada por LucasArts y publicada en 1995, es obra del brillante Peter Chan. Chandler fue compartiendo sus estudios de los escenarios de manera escalonada en su cuenta de Twitter. Ahora ha recopilado todos ellos en un PDF que podéis descargar de manera gratuita desde aquí.
Por si esto fuera poco, ha comenzado una serie de artículos en Adventure Gamers: Una mirada a los gráficos. El primero, único publicado en estos momentos, es El uso de la iluminación para transmitir estados de ánimo.
Thimbleweed Park
Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.
MechaNika
Mango Protocol irrumpe con una aventura irreverente protagonizada por una niña de siete años que sueña con acabar con todo lo que no mola.
The Journey Down
Skygoblin nos pone en la piel de Bwana y Kito, regentes de una gasolinera, que se verán inmersos por accidente en una conspiración.
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Lo de Ben Chandler es para ponerle un monumento. La labor de investigación gráfica que está haciendo es increible y extremadamente útil para cualquiera que se plantee trabajar en la parte gráfica de una AG. Brutal.
No se si también se encarga de diseños de personaje pero ojalá haga algo parecido con el tema…
Siempre le ha tirado más el diseño de escenarios, pero supongo que será cuestión de tiempo que trate también los personajes.