Los hermanos sudafricanos que titulan sus juegos en mayúsculas, los Bischoff, acaban de superar con éxito la campaña de financiamiento de su nueva aventura (han recaudado casi 140 mil dólares, una cifra nada habitual en el género). BEAUTIFUL DESOLATION será su tercer trabajo, tras STASIS, su juego de debut, y CAYNE, que ha sido lanzada de forma gratuita —y con textos en español— en Steam y GOG al mismo tiempo que la campaña (os la presentamos meses atrás).
El nuevo proyecto de Brotherhood también se trata de una distopía y mantiene la vista isométrica de sus anteriores trabajos. En esta aventura postapocalíptica exploraremos un páramo futurista en el que descubriremos pueblos, ciudades devastadas y los secretos de una extraña y olvidada tecnología. Este nuevo mundo se inspira en la flora y fauna subsahariana y nos llevará a encontrarnos con toda clase de extrañas criaturas.
Actualizaciones
La aventura gráfica de Ron Gilbert y Gary Winnick, que estaba proyectada para enero, tiene al fin fecha de salida definitiva: 30 de marzo.
Antes habían sacado un nuevo tráiler. Esta vez centrado en Ransome, el payaso, en el que ya lo podemos oír hablar:
Tendrá tutorial
Aunque Ron Gilbert se haya manifestado en contra de los tutoriales y comience la entrada del blog en el que habla de ello asegurando que los odia, ha incluido uno a regañadientes. Eso sí, solo en el nivel fácil del juego. Veamos algunas cosas que nos cuenta:
Para mí, parte del entretenimiento cuando empiezas un juego consiste en figurarte qué cosas puedes o no hacer. Disfruto explorando los límites del juego. Quiero sentirme listo cuando descubro un atajo.
El problema con Thimbleweed Park (y de cualquier aventura point and click) es su complejidad. No solo en lo respecta a la lógica, sino a la interfaz.
Pero Thimbleweed Park es mucho más complejo que cualquiera de esos juegos y puede desalentar al jugador que se inicia en los point-and-click.
Para esa gente, creo que necesitamos introducir un tutorial (por favor, entended que llego a esta conclusión tras patalear y gritar).
Desde el comienzo, la historia de Thimbleweed Park empezaba en un área restringida, y diseñamos el primer puñado de puzles para enseñarte las acciones básicas: abrir una puerta, hablar con alguien, recoger objetos y usarlos.
Mientras que esto guía a un jugador nuevo a través de los fundamentos básicos, no te dice “cómo” hacer esas cosas y es ahí donde un pequeño y ligero tutorial entra en escena. “Así es como abre una puerta” y “así es como recoges un objeto y lo usas”.
Probablemente sea obvio para cualquiera que lea este blog cómo se hacen esas cosas, pero si nunca has jugado una aventura point-and-click antes, de hecho no lo es. […]
Es plausible que por la misma razón utilice términos como point-and-click games, point & click adventures o point and click a secas (y cada vez los usa con una grafía diferente) en lugar de adventure games. Normalmente traduzco esos términos por aventuras gráficas cuando pongo algún extracto en Indiefence, pero esta vez era necesario mantenerlos. Como ya apuntamos en alguna otra ocasión, Ron Gilbert no es uno de los personajes más coherentes de la aventura, cambia mucho de opinión (o al menos expresa opiniones diferentes, crea lo que crea él; podríamos decir que incluso aleatorias). Esto se intensifica cuando está en promoción de sus juegos. El uso de la lista de verbos y la denominación —incorrecta— responde a esa ficción que pretende crear en la que se asignan —él y Winnick— una importancia que no tienen: la de creadores de un género. Aquello de “la verdadera aventura point and click debe usar lista de verbos porque da más opciones al jugador” y otras superficialidades similares conectan de manera sencilla con el aficionado por diversas razones: nostalgia, pérdida de complejidad en muchos diseños actuales, ausencia de profundidad analítica y didáctica de los que hablan de aventuras… De esa manera, compartiendo la tesis promocional de Thimbleweed Park, los jugadores llegan a la conclusión de que las aventuras actuales no son para ellos tan satisfactorias como las de su infancia porque no usan lista de verbos, porque no son point and clicks de verdad.
Maniac Mansion pertenece a un género que ya existía en 1987, la aventura gráfica, y por supuesto que también hacía mucho que se habían desarrollado los procedimientos point and click. Ellos no inventaron un género nuevo, ni siquiera la lista de verbos como interfaz, que ya se había utilizado antes. La jugabilidad del género es exactamente la misma. Una mejora en la interfaz, como lo fue —como estándar— la lista de verbos respecto al cuadro de texto, facilita el juego, posibilita que los jugadores se comuniquen con el programa de manera precisa y mucho más sencilla. Exactamente lo mismo que sucedió cuando se pasó de la lista de verbos a interfaces más sofisticadas —esta decisión de incluir un tutorial no hace más que corroborarlo—. Aquí explicábamos ese proceso de simplificación y lo desligábamos de la pérdida de complejidad de los diseños.
Maniac Mansion ha sido una aventura muy importante, al igual que Ron Gilbert y Gary Winnick han significado mucho para la aventura (y pueden seguir haciéndolo con Thimbleweed Park). Por eso es ridículo inventarse la historia para darse importancia, porque ya la tienen, y mucha, sin necesidad de falsear y crear confusión. Maniac Mansion sí que fue el juego que acabó de demostrar las bondades de las interfaces point and click para utilizarlas en las aventuras gráficas y que emprendió algunos cambios trascendentales en Lucas y en el género.
Habrá jugadores que se inicien en la aventura gráfica con Thimbleweed Park, pero ninguno de ellos descubrirá el point and click con ella. No tiene sentido que Gilbert en el artículo trate los procedimientos point and click como si fuesen complejos, cuando en realidad es la forma de control más sencilla e intuitiva y cualquier usuario la ha utilizado infinidad de veces. Se usa para navegar por Internet, se utiliza en todos los sistemas operativos populares desde hace décadas y se ha usado en varios de los videojuegos más vendidos de la historia que no eran aventuras gráficas, como en Los Sims. Así que no es necesario introducir a nadie que sea capaz de ejecutar Thimbleweed Park en el point and click, porque ya sabe cómo se usa. El problema, si lo hubiere, viene con la lista de verbos. Eso es lo que se debe cuestionar, en lugar de atribuirle poderes mágicos.
Aunque Ron Gilbert sea contrario a los tutoriales diferenciados, no a los inicios que a través del juego introduzcan a los controles y mecánicas —que es como debe comenzar cualquier aventura—, el mensaje que trasmite con la inclusión del tutorial es el contrario. Como ya hemos comprobado en muchas ocasiones, los nuevos creadores de aventuras suelen basarse en la imitación para diseñar: “si Ron Gilbert ha metido un tutorial en su aventura, ¿por qué no habría de hacerlo yo?”. Por esto. Lo mismo vale para el uso erróneo del término point and click o la elección apriorística de interfaz, en este caso la lista de verbos. Son palos en las ruedas que pone Gilbert al avance del género y a la labor divulgativa. Tiene mayor penetración lo que diga y haga un diseñador popular que cualquier razonamiento fundamentado.
A pesar de esto, que quedará en anécdota si la aventura tiene un gran diseño, Thimbleweed Park cuenta buenos mimbres y razones para ilusionar. Resulte como resulte, la analizaremos a conciencia desde aquí. Seguramente dé para varios artículos.
Siguiendo con nuestro empeño divulgativo, me he valido de la utilidad Hypothes.is para comentar un par de artículos. En el primero trato algunas de las muchas incorrecciones intencionadas del texto paródico que publicamos con motivo del día de los Santos Inocentes de 2015: Análisis de Thimbleweed Park. En el segundo, junto con Javier Cadenas de Aventura y CÍA, comentamos un artículo sobre el futuro de las aventuras gráficas publicado por Danny Wadeson en Waypoint (la traducción de los comentarios al inglés es obra de Javier). Para leer las anotaciones solo debéis pulsar sobre los subrayados.
Eso es todo por ahora. Podéis seguirnos en nuestra cuenta de Twitter para manteneros al día de las novedades del género.
Diseñando puzles
Traducción al español —a cargo de Carlos Remuzgo— del artículo de Bob Bates «Designing the Puzzle» sobre el puzle de aventuras gráficas.
Inicio de espacio reducido
Cuando se recluye al jugador en un espacio restringido al inicio se busca mayor control de la narración y/o dirigir los primeros puzles.
Thimbleweed Park
Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.
- ¿Qué se cuece?: segunda quincena de noviembre de 2024 - 19 noviembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: primera quincena de noviembre de 2024 - 3 noviembre, 2024
- ¿Qué se cuece?: Halloween de 2024 - 27 octubre, 2024
Como siempre, agradecerte el trabajazo para mantenernos a todos informados de las novedades de la aventura.
Me decepciona la decisión de Gilbert de realizar un tutorial explícito, francamente ¿De verdad cree que alguien que sabe utilizar un ordenador necesita que le expliquen cómo funciona una interfaz tan evidente? Esperemos que sólo haya sido una concesión y no sea un preámbulo de otras decisiones de diseño igual de cuestionables, producto de considerar al jugador como un ser medio idiota, incapaz de probar cosas por si mismo. Claro que siempre es más fácil explicar mediante etiquetas que diseñando un inicio intuitivo, estimulante y narrativamente integrado.
Veremos… porque yo lo espero con ganas.
Es una decisión muy difícil de comprender y de justificar. Supongo que habrá hecho pruebas con gente de todo tipo y algunos habrán tenido problemas iniciales con la interfaz. El salto de la interfaz de cuadro de texto a la lista de verbos era natural: en ambos eliges primero el verbo y después sobre qué usarlo. Pero en las interfaces modernas, ya no solo de aventuras, si hay que elegir alguna acción adicional, se suele hacer después de pulsar en el elemento con el que quieras interactuar —mediante un menú emergente o lo que sea—.
Entonces, me creo que algunos jugadores tuvieran problemas al principio e intentasen abrir una puerta haciendo clic en la puerta y después en abrir. Eso desde luego que no justifica un tutorial, porque a malas puedes explicar los controles en una opción Controles del menú. Pero sobre todo porque si una persona no tiene la más mínima iniciativa para probar un poco a ver cómo funciona una interfaz sencilla, difícilmente va a poder jugar una aventura gráfica. Tienes que fomentar ya desde el principio que los jugadores sean curiosos, que prueben, que exploren… Si alguien prueba puerta-abrir y si no funciona ya no prueba abrir-puerta y deja el juego, obviamente, aunque le metas el tutorial no va a poder jugar la aventura, porque a la siguiente dificultad —que la habrá seguro— la va abandonar de igual manera. Una aventura no te puede estar llevando de la mano continuamente.
Yo también la espero con ganas y tengo esperanzas de que salga algo interesante. Creo que por lo menos va a tener más chicha que Broken Age, después veremos si el diseño funciona o no, pero material de estudio seguro que proporciona.
Las declaraciones de Ron Gilbert siempre me dejan la duda de si es ciclotímico o a veces va mamao… Creo que todos esperamos con ganas (y miedo a la decepción) Thimbleweed Park, sobre todo por lo que pasó con Broken Age. Beautiful Desolation desde luego es beautiful, veremos si es una desolation, las expectativas están muy altas después de STASIS.