«Que Telltale haga lo que quiera, pero que no lo llame matrimonio»

Esta vez para hacer divulgación nos valdremos del artículo Que Telltale haga lo que quiera, pero que no lo llamen matrimonio que Mariela “Scullywen” publicó en 2013 en la web Juegonautas. Es representativo del argumentario habitual de los que piensan que no es el puzle lo que caracteriza la aventura. Mariela ha escrito en varios medios sobre videojuegos; por supuesto, eso incluye aventuras (como este artículo sobre Primordia en Juegonautas o esta entrevista a Dave Gilbert en Indie-o-rama). También tiene relación con el género en otra de sus vertientes: es la encargada de llevar la estrategia y gestión de redes sociales del juego Randal’s Monday.
Se dan de manera habitual las discusiones sobre si los juegos que hace ahora Telltale son aventuras; nada que no ocurriese ya en 2013 —y antes—. De un lado, en el que se dice que no son aventuras, casi siempre estamos Aventura y CÍA y/o Indiefence. Scullywen escribió el artículo a raíz de los Video Game Awards de ese año. Es bastante probable que el detonante fuesen los comentarios de Aventura y CÍA sobre ese VGX en Twitter. Un ejemplo:

En las citas se han respetado las negritas y cursivas del texto original. Comencemos:

Aventuras… ¿gráficas?



Aventuras, puede… ¿pero gráficas? ¡Jamás!, claman a voz en grito los caballeros de brillante armadura, puntero en ristre y clic en astillero.

La autora arranca de forma falaz, elige una postura sin fundamentar y no representativa para extenderla a todas las personas que mantienen una tesis con la que no está de acuerdo: los juegos que hace ahora Telltale no son aventuras. Así resulta mucho más sencillo ridiculizarlos. Esos juegos tienen gráficos, es obvio, pero no son aventuras ni aventuras gráficas, porque esos términos se refieren a una misma jugabilidad.
Comienzo de la aventura —de texto— primigenia: "Adventure".

Regresemos al comienzo una vez más y volvamos a explicarlo de forma condensada. El género toma su nombre de un hecho contingente: la primera aventura de la historia se titulaba Adventure. Si Crowther hubiese decidido llamar a su juego simplemente Cave, ahí arriba rezaría: “Creemos en la cueva gráfica independiente”. Aventura se refería a las obras que eran como el Adventure (Adventure like), de esa manera se configuró un género en el que juegos que pertenecían a él compartían la jugabilidad del Adventure. El género, como cualquier otro, partió de allí y se siguió refinando con el tiempo. Otras personas ayudaron a desarrollar esa forma de contar historias mediante el juego —puzle— que es la aventura. Sí que hay quien confunde temática con género y se piensa que existe una etiqueta aventura que engloba todos los juegos con temática de aventuras, cree que el gráfica sirve para distinguir el nuestro de, por ejemplo, un plataformas con temática de aventuras. En realidad, una aventura ni siquiera ha de tener temática de aventuras; sin ir más lejos, Dead Synchronicity no la tiene. ¿Todos los que pensamos que The Walking Dead no es una aventura desconocemos qué quiere decir el término? No. The Walking Dead no es una aventura porque no cuenta la historia a través del rompecabezas. El puzle de aventura comprende la asimilación de un contexto —exploración de información—, la identificación del conflicto y la resolución creativa dentro de un marco narrativo.

Cuando las aventuras empezaron a tener gráficos, nacieron los términos aventura gráfica y aventura de texto —o aventura conversacional, más extendido y menos recomendable—. Antes se usaba el término adventure game para hacer referencia a las únicas aventuras que existían: las de texto. En el ámbito anglosajón el término graphic adventure se utilizó mientras las aventuras de texto siguieron vendiendo bastante; tras su decadencia comercial, se recuperó el adventure game como forma más común para referirse a las aventuras gráficas y se mantuvo el text adventure para las conversacionales. En el ámbito hispano, no obstante, aventura gráfica no se ha dejado de usar nunca, por la misma razón que en inglés se utiliza adventure game y no adventure a secas: aventura gráfica sirve para identificar el género de los videojuegos en cualquier contexto. Si tú le preguntas a Google por páginas de aventuras, te vas a encontrar con páginas de citas extramatrimoniales; si lo haces por páginas de aventuras gráficas, ya sí los resultados tendrán que ver con páginas sobre el género de los videojuegos (aunque no aparecerá esta; ¿SEO qué?).

Telltale: ¿una compañía dañina?



Sigamos:
Que Telltale haga lo que quiera, pero que no lo llamen matrimonio. Es poco menos que lo que les falta decir a quienes se indignan y lanzan veneno contra la compañía por el daño que está haciendo, supuestamente, al género de la aventura gráfica.

Aquí utiliza ya la oración que da título al artículo, pero vamos a dejarla para el final. Una compañía puede hacer los juegos que quiera y clasificarlos mal, a propósito o por desconocimiento; eso no hace mal al género, mas sí es incómodo e inútil. La falta de capacidad crítica de quien recibe esa información y le da difusión sin cuestionarla puede contribuir a la idea extendida de que el puzle no es importante. Ese sí es un problema grave al que se enfrenta la aventura. La falta de criterio e independencia de los que hablan sobre juegos no es culpa de Telltale. De hecho, si bien la compañía californiana llamaba aventuras a esos juegos al principio de esta nueva etapa, hace ya tiempo que ha ido dejando de usar esa denominación en favor de la palabra series: The Walking Dead: Michonne – A Telltale MiniseriesGame of Thrones – A Telltale Games SeriesBatman – A Telltale Game Series… Han asimilado un lenguaje televisivo que resulta ilustrativo sobre las intenciones de la compañía: quieren crear una marca Telltale Game Series al estilo HBO Series.
Batman levanta aun malhechor por la pechera y los jugadores deben elegir entre cuatro opciones de diálogo, todas ellas con el texto: "soy Batman".

Tener criterio está pasado de moda



Cada dos por tres nos encontramos en webs de renombre listas exhaustivas, meritorias sin duda por la veteranía que se entrevé tras ellas, en las que se enumeran las características que debe tener un título para entrar en tan selecto club. Algunos alzan el puño sin tapujos frente a Telltale, otros lo hacen de manera más sutil, aunque todos tienen un denominador común: un pensamiento inmovilista abocado, inevitablemente, al fracaso.

¿La veteranía es meritoria por sí misma? Si alguien lleva esgrimiendo un argumento sin pies ni cabeza durante los últimos 40 años, ¿cuál es el mérito? ¿Conseguir eludir la razón durante tanto tiempo? No tiene sentido que Mariela crea que esos supuestos medios estén equivocados y al mismo tiempo que eso sea meritorio. Por otro lado, ¿cuáles son esas webs de renombre que enumeran cada dos por tres las características que deben tener las aventuras? Ni la frecuencia ni el contenido de esas listas se ajustan a nada conocido, la norma en los medios del videojuego es la falta de capacidad crítica: se replica sin más lo que dicen las notas de prensa. Aunque no parezca hacer referencia a artículos reales, sí es interesante el lenguaje utilizado: selecto club. Resulta que la aventura, un género con miles de títulos realizados y jugados por gente de toda condición y medios, ahora es elitista. Por su jugabilidad, la aventura puede no interesar a todos los jugadores, porque requiere hacer uso de una forma muy poco frecuente —y no fomentada— de pensamiento: la creatividad. El pensamiento lógico nos resulta más útil en el día a día y estamos más acostumbrados a utilizarlo. Mucha gente no tiene hábito o no le divierte utilizar el pensamiento lateral para explorar una historia; eso puede explicar en parte por qué la aventura es un género minoritario, pero no que vaya destinado a una élite. En absoluto es así.

Dice que todos los que posean un criterio para distinguir qué es aventura tienen en común un pensamiento inmovilista abocado al fracaso. Nosotros no tenemos renombre ni hacemos listas de características, pero sí creemos que los juegos que hace Telltale en la actualidad no son aventuras. Démonos por aludidos. ¿Tenemos un pensamiento inmovilista al respecto? Bueno, es cierto que el criterio sobre qué es la aventura desde que nació Indiefence no ha cambiado de forma apreciable. Pero también es verdad que ese criterio es producto del estudio del género: no se parte de él, se llega a él. En mi caso concreto, antes de comenzar a estudiar el género tenía un criterio sobre qué es la aventura mucho más laxo. Por supuesto que creía que el rompecabezas era indispensable, pero no me cuestionaba que un slider o un laberinto no fuesen puzles de aventura tan legítimos como otro cualquiera. Si alguien con cierta autoridad —un medio o el propio creador— clasificase entonces un juego tipo Machinarium como aventura gráfica, lo aceptaría sin más. El estudio de la aventura me ha llevado a comprender que el rompecabezas, en su concepción genérica, no caracteriza el género; lo hace el puzle de aventura, ese que participa de la narración, ese que tiene capacidad para contar. Mi postura no es inmovilista, ha cambiado a través de los años. Es más, quizás, cuando Mariela dé las poderosas razones por las que los juegos actuales de Telltale sí son aventuras, vuelva a cambiar en el transcurso de este artículo. La de Indiefence tampoco lo es, aquí estudiamos el género, no repetimos lo que un rayo grabó a fuego en una piedra. Eso nos lleva a cuestionarlo todo constantemente, incluso a nosotros mismos.

¿Son comparables los géneros cinematográficos con los del videojuego?



A continuación dice que la madurez del medio ha de ir de la mano de un proceso de hibridación; en realidad, la hibridación es una consecuencia inevitable de la propia existencia del videojuego: los géneros se han mezclado desde su origen. La aventura no ha sido la excepción; y aventuras con escenas de acción o elementos de rol son comunes desde hace mucho. No sé muy bien qué tiene que ver eso con el tema del artículo. Seguimos con una comparación que hace en ese mismo párrafo:

Hace ya bastantes años que el cine dejó por imposible el establecer una clasificación genérica inamovible, y hoy en día se etiqueta a las obras dentro de uno de ellos de manera laxa, con plena consciencia de que no es más que un reclamo comercial; una forma de decir al público, de un vistazo, qué es lo que va a encontrar y por qué debería elegir una película frente a otra.

El género del videojuego y el género cinematográfico tienen naturalezas diferentes, por eso no es una comparación válida. Tratar la diferencia entre géneros cinematográficos y géneros del videojuego requeriría un desarrollo demasiado grande para este artículo y además no estoy capacitado para hacerlo. Pero sí podemos utilizar un ejemplo rápido que nos ayude a comprender el orden de magnitud de esa diferencia. Fester MuddA*M*E*R*I*C*A y Western Heroes son respectivamente una aventura, un juego de estrategia y un shooter; pero todos ellos serían un western según el género cinematográfico. Aunque puedan compartir ambientación y temática, esos tres juegos requieren de los jugadores cosas muy diferentes para ser jugados: tienen jugabilidades distintas. Por ejemplo, los reflejos no juegan ningún papel en Fester Mudd y sin embargo son determinantes en Western Heroes. Un western narra a través de la imagen en movimiento, igual que una película de ciencia ficción. Una aventura cuenta a través del puzle, ningún otro género del videojuego lo hace; por supuesto, tampoco los juegos de Telltale. Eso propicia que la distancia entre la aventura y otros géneros del videojuego sea muchísimo mayor que la que existe entre géneros cinematográficos.
Dos hombres, sentados sobre dos troncos cortados, cenan a la lumbre de una hoguera. Un caballo reposa de pie y una mula duerme panza arriba en una tienda de campaña.

La emancipación de los géneros



Ya ha de faltar menos para que Scullywen nos cuente por qué esos juegos sí son aventuras. Veamos cómo sigue:
Quienes rugen ante el hecho de que se llame “aventuras gráficas” a lo que Telltale crea insisten en denominarlas ficciones interactivas… como si no fuera ése el término más ambiguo y amplio que existe.

El término ficción interactiva en el videojuego viene de muy lejos y no engloba un único género (aunque haya quien después de criticarlo lo ha utilizado así). No nos interesa lo más mínimo para el objeto del artículo. Más:
A riesgo de seguir cabreando a los puristas, y sin negar el valor de todas las obras tradicionalmente encuadradas dentro de ese otro cajón, cualquier videojuego desarrolla una obra ficcional y exige nuestra participación en mayor o menor medida. La mecánica de esa participación es lo que dio origen a los géneros, lo sabemos; y con ese criterio podemos rastrear todas esas características supuestamente inherentes a las aventuras gráficas, inseparables para algunos. Pero, pese a quien pese, los géneros se emancipan pronto de esas estructuras tempranas. Se reescriben, se reinventan, como seres vivos que son.

Puristas. Anotamos y seguimos. Mejor hagamos un pequeño cambio: la jugabilidad determina el género. La aventura hoy en día no es lo que era cuando se creó Adventure, se ha ido sofisticando y se seguirá haciendo en el futuro a través de su elemento constituyente: el puzle. Aunque no sea un ser vivo, ha cambiado, ha evolucionado —como cualquier otro arte— hacia la consecución de un lenguaje propio. ¿A quién le va a pesar eso?

Lo que en verdad caracteriza la aventura es…



Queda un párrafo, por fuerza tiene que ser este en el que explique por fin por qué los juegos de Telltale sí son aventuras:
De todas maneras, el miedo a que Telltale y sus replicantes fagociten a las aventuras gráficas “de verdad” sigue sin tener demasiado sentido en los tiempos en que estamos viviendo, en los que el retro resurge con fuerza y el indie se esfuerza por mostrar esa simbiosis entre innovación y homenaje al pasado. Seguirán produciéndose juegos que adapten las mecánicas clásicas, con sus guiños y referentes para que los veteranos suspiren, y para que los jóvenes se enteren bien de que “cualquier tiempo pasado fue mejor”. Pero nada impedirá que la vida se abra camino, que diría Allan Grant. Y que las aventuras gráficas en su amplia extensión dejen de ser “clásicas” y abracen otros tiempos, otras historias, otros engranajes.

Pues no. Nos quedamos sin saber por qué los juegos que hace ahora Telltale son aventuras o por qué el puzle en realidad no es elemento cohesivo del género. Sí tiene razón cuando dice que no debemos temer por la fagocitación, aunque no en los motivos.

Que lo retro esté de moda o deje de estarlo no tiene influencia: la aventura ya estaba ahí antes de que se pusiera de moda, lo ha estado durante y lo estará después. Sin ir más lejos, las aventuras de Telltale, las de verdad, no eran retro y vendían bien.

En cuanto a público, el género no ha crecido en la medida en que lo han hecho otros, tampoco ha sufrido una pérdida importante de jugadores: ha mantenido un número suficiente a lo largo de los años y nada hace presagiar que vaya a ir a peor en un futuro próximo. No se puede decir lo mismo de los juegos que hace Telltale en la actualidad. Echémosle un ojo a los números (nos referiremos siempre a Steam y los datos proporcionados por SteamSpy): la primera temporada de The Walking Dead ha vendido en la plataforma de Valve casi dos millones de copias, más que ninguna aventura contemporánea; gran cifra. La segunda temporada ha vendido un millón, es la mitad, pero sigue estando muy bien. The Walking Dead: Michonne, ya completa, va por ¡65 mil!; subirá en los próximos meses, aunque todo indica que mantendrá el descenso acusado de la saga. Otros títulos recientes de Telltale de igual jugabilidad muestran esa misma tendencia a la baja: Minecraft: Story Mode ha vendido 170 mil tras cinco —de ocho— episodios publicados y Game of Thrones y Tales from the Borderlands han alcanzado el medio millón cada uno (medio millón, un poco más, también lleva la última aventura, esa sí, creada por Telltale: Back to the Future). Estamos hablando de licencias potentísimas: el Minecraft original ha vendido decenas y decenas de millones de copias; Borderlands no ha llegado a tanto, pero sí ha vendido bastantes millones solo en Steam (seis el Borderlands 2); no vamos a descubrir ahora el fenómeno planetario que supone Game of Thrones, igual que lo fue The Walking Dead. Para hacernos una idea, la versión “””remasterizada””” de Grim Fandango está cerca de ese medio millón (480 mil) y Broken Age anda por las 385 mil; obviamente no se pueden comparar como licencias a esos gigantes. La aventura más vendida en Steam es Deponia con 720 mil copias. Pero en realidad lo importante no son las grandes producciones o juegos basados en licencias famosas, hay muchas aventuras pequeñas que han vendido decenas de miles de copias. La aventura es un género minoritario, sí, pero sigue gozando de buena salud. De todas maneras, si el número de ventas se redujese de tal manera que hiciera inviable la aventura comercial, eso no le restaría potencial como forma de contar historias ni cuestionaría la diferenciación de género.

Un personaje constituido por vóxeles cae al vacío.

En este último párrafo Mariela se despacha a gusto con los que opinan que los juegos actuales de Telltale no son aventuras, como ya hizo en otras partes del texto. De hecho, el título se refiere a unas declaraciones retrógradas sobre el matrimonio homosexual de un miembro, la reina Sofía, de una organización no menos retrógrada: la monarquía española. Los pone de nostálgicos (no vamos a negar ahora que la nostalgia esté demasiado presente en el género), puristas y reaccionarios. Nada de eso se corresponde con lo que pregona Aventura y CÍA o lo que hacemos aquí, y desde luego que somos de los que más firmemente hemos defendido que el puzle es lo que caracteriza el género. No es que mantengamos que solo las copias de Monkey Island sean aventuras, hemos sido y seremos muy críticos con la imitación y la nostalgia. No nos pesa que el género evolucione; al contrario, ponemos nuestro granito de arena a través del estudio y la crítica para que así sea.

Como siempre, lo importante en esta sección es el qué y no el quién. Tal vez Scullywen ya piense algo diferente dos años y medio después, pero este artículo sigue representando con fidelidad una de las posturas del debate sobre qué es la aventura. Ha surgido el tema decenas de veces con un desenlace idéntico en estos cuatro años de Indiefence. Las acusaciones de dogmatismo y reaccionarismo desde la parte que NUNCA ha desarrollado su postura (¡qué paradoja!) han conformado su argumentario junto con tópicos vacíos del tipo: “la poesía ya no rima”, “deshagámonos de las etiquetas”, “en la Wikipedia pone que es aventura”, “todas las opiniones son igual de respetables”… Dice mucho sobre la madurez del videojuego que en lugar de la confrontación de ideas se prefiera optar sistemáticamente por la descalificación y la aprobación incondicional de los afines.

Autoría del material gráfico

La imagen que encabeza el artículo es obra de Josiahx. La captura del “Adventure” está sacada de la MUD Wiki. La de Batman es una composición del usuario de Reddit Orikon32 a través de una imagen del film “Batman” (Tim Burton, 1989). La escena del Oeste es una captura de “Fester Mudd”. El personaje hecho de vóxeles que cae al vacío pertenece a la publicidad del “Minecraft” de Telltale.

Si queréis profundizar en la cuestión del género, podéis leer lo que Sergio Copete escribió al respecto en Morfología del juegoConceptos de morfología de juegos – Géneros: Aventura gráfica (una introducción).

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Miguel R. Fervenza
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