
En una aventura los jugadores tienen que explorar la historia. Eso implica identificar los objetivos en un marco narrativo. El contexto y el desarrollo de la historia permiten que determinemos qué hemos de hacer a continuación. Si una aventura se convierte en «adivina la lógica del diseñador», está mal diseñada, simplemente.
[…] El deseo de jugar supera al deseo de escuchar, pero los desarrolladores de aventuras quieren creer que eso se puede invertir.
En definitiva, la razón por la que la aventura es en esencia defectuosa es que está diseñada para un jugador ideal que nunca se aburre de escuchar las mismas partes de la historia y tiene una mente brillante e intuitiva. Están, a fin de cuentas, diseñadas para los propios desarrolladores, no para los jugadores reales.
Como muchas de las cosas que dice en el artículo, esto se da a veces. Hay desarrolladores que no entienden el medio, eso no es culpa del género. Los jugadores reales no van a actuar de manera ideal, por eso son ellos los que exploran la historia, por eso les pertenece la narración. Habrá cosas que no entiendan a la primera, necesitarán volver a hablar con los personajes, regresar a distintas localizaciones… Los rompecabezas han de estar bien escritos, hay que facilitar el desplazamiento a través del espacio, no se puede abusar de los textos ni tampoco repetir conversaciones completas cuando se vuelve a hablar con los personajes, no es aceptable que los jugadores tengan que escuchar una y otra vez las mismas bromas (alguna vez deberíamos tratar de forma específica el humor en la aventura), los personajes no nos pueden devolver continuamente respuestas tipo… Un buen diseño tiene que hacer que la aventura sea divertida y/o interesante de jugar, que lo sea más para los que jueguen que para los que sigan una guía o la vean en un vídeo. Una vez más, la culpa no es del género.

Autoría del material gráfico

«Que Telltale haga lo que quiera, pero que no lo llamen matrimonio»
Utilizamos un artículo de Mariela «Scullywen» para divulgar sobre la aventura gráfica como género del videojuego.
En defensa del puzle de aventura
El puzle, elemento definitorio de la aventura gráfica, permite narrar a través del juego. Hemos de potenciarlo, no deshacernos de él.
¿Hacia dónde va la aventura independiente?
Hablamos de la situación de la aventura independiente: creación, crítica, presente y futuro.
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Decir que un género constituye un «mal tipo de juego» es cuanto menos aventurado, especialmente porque los géneros suelen haberse ido constituyendo a través de un proceso de refinamiento. En el fondo la crítica, aunque en este caso argumentada conceptualmente (no tanto en el articulo propiamente que tratas, que es un conjunto de opiniones bastante cuestionable, sino sobre todo en el que él mismo enlaza sobre los tipos de «prueba»), no difiere mucho de las realizadas por otros diseñadores. Lo que critican al final es el reto intelectual propio de la aventura. En una entrevista a EDGE el creador de Bioshock decía:
«Lo más fácil de probar –dice Levine –son los juegos al viejo estilo de Sierra, en los que el jugador no puede hacer otra cosa que lo que el diseñador quiere que haga. Coger la cuerda, atarla al palo y construir un arco: el jugador no necesita ninguna habilidad especial, sólo tiene que intentar adivinar cuales eran las intenciones del diseñador».
En realidad el universo de toda aventura gráfica es un «mundo conceptualizado» en el sentido que el jugador JUEGA con los conceptos de las cosas. Es en sí un puzle conceptual y por eso funcionan tan mal los puzles que implican relaciones físicas, porque rara vez jugamos como si el mundo de juego poseyera cualidades físicas. Ese tipo de característica es la que permite llenar el espacio de juego de narrativa, de historia. Lo que parece pasar por alto el escrito es que sin las mecánicas de observar y sin las de resolución conceptual, ¿cómo llenas el espacio de narrativa? Porque casi siempre la historia es lo que pasa entes y después de los saltos o los tiros, pero es que es muy difícil contar una historia a través de saltos y tiros, que son las acciones del jugador; sí es posible hacerlo, en cambio, A TRAVÉS de los puzles.
Lo que le pasa es que no le gustan los acertijos (yo prefiero englobar todo en el concepto más amplio de puzle), pero a mí no me gustan los shooters y podría argumentar porque me parece que proponen una experiencia pobrísima, pero al final podría acabar como él, describiéndo medianamente bien en qué consiste el reto motoro de jugar a un shooter, pero limitándome a decir que me aburren o frustran por esto o lo otro.
PD. Me gusta mucho esta nueva sección.
El artículo me pareció interesante, no en sí mismo —porque es falaz de arriba a abajo—, sino porque condensa muchas de las cosas que tristemente se suelen leer en prensa sobre el género y viene de un autor con currículo (es necesario someter a la crítica lo que hace un indie, pero no menos lo que hace/dice un pope de la aventura gráfica, un profesor de diseño de videojuegos, un crítico…). Era un candidato ideal para comenzar con esta sección. Creo que a través de lo que se dice —casi siempre mal— sobre la aventura en la prensa, se puede hacer divulgación desde aquí. Mis reticencias sobre la sección, ya hacía tiempo que me rondaba la idea, eran/son que se vea como una forma de atizar en lugar de divulgar. Hay tendencia a llevar las cosas al terreno personal, y más en nuestro caso, porque hacemos algo que casi no se practica: crítica. Me preocupa que eso acabe siendo un obstáculo para el objetivo divulgador del proyecto. Por eso aparqué la idea de hacer esto mismo con lo que han dicho los grandes —hablo de tamaño— medios en español sobre la «»remasterización»» de Day of the Tentacle, por ahí tenía pensado empezar con la sección.
Juego a otro tipo de videojuegos pero no entiendo de otros géneros, no los estudio como hago con la aventura y en consecuencia evito meterme en jardines como en el que se mete este señor, hablo de la aventura y ya. Pero lo has explicado muy bien tú que estudias el videojuego en su conjunto, la aventura sí tiene esa capacidad de contar mediante el juego, no contar antes y después de jugar, como sucede en muchos videojuegos. Sorprende que muchos de los que se interesan por la narrativa del videojuego no suelan mostrar interés por la aventura, o lo hagan de una manera equivocada (ejemplo de esta misma semana). Porque la aventura da esa oportunidad, en la que pones énfasis, de narrar a través del puzle. Eso le otorga una vigencia y un potencial maravilloso al género, apenas se explota, pero está ahí esperando a que se haga.
Por ejemplo, en el cine busco que me cuenten cosas con su narrativa particular: la imagen en movimiento. Por eso me gusta tanto el cine mudo, no quiero que dos personajes me cuenten sus sentimientos a través de un diálogo, quiero que se me muestre a través de la imagen en movimiento, no necesariamente de los rostros. Esa limitación inicial, la de la falta de sonido, favoreció muchísimo el desarrollo del lenguaje cinematográfico. Es posible que con el videojuego pasase algo similar, que las limitaciones tecnológicas favoreciesen ese desarrollo conceptual, y que ahora, cuando la tecnología permite otras cosas, se esté mirando al cine en busca de narrativa en lugar de desarrollar la propia del medio. No sé de qué manera se puede hacer en otros géneros, por lo que comentaba antes, pero sí en la aventura, es el puzle lo que hay que explorar, es ahí donde está el refinamiento y maduración del género. Por eso me cuesta concebir esa ceguera de los que tienen la palabra narrativa todo el día en la boca y desprecian la aventura o la ven como un género ya agotado que no tiene nada que ofrecer.
Edito: veo que aunque los he puesto como enlaces en el texto, para que llevasen a Twitter y poder leer allí los hilos de conversación —no solo el primero de los tuits—, Disqus además del enlace inserta automáticamente esos primeros tuits. Pulsad sobre los enlaces o los propios tuits para ver los hilos completos.
No me quiero expandir mucho porque seria repetir lo que ya han comentado los compañeros arriba (y que tan bien han hecho). Por lo que solo diré que la aventura gráfica es el genero a menospreciar por moda, una moda que es como todas: estúpida y pasajera. Supongo que es siguiente género a batir será el arcade.
A este tipo no le gustan las aventuras gráficas y lo ha dejado patente, lo que no entiendo es el afán persecutorio y enfermizo del que hace gala (puede que nunca sintiese en sus carnes el famoso momento «Aha» de LucasArts).
La cuestión, y tampoco voy a añadir nada a lo que comenta e-Dipo, es que no está siendo una moda pasajera, sino una línea de opinión machacona, que tiende a despreciar cualquier clase de análisis mínimamente contrario con un «puristas» (como si el purismo tuviera algo que ver en esto) y a correr, en lugar de intentar argumentar. Se suelta una opinión sin fundamento, sin documentación, descontextualizada y dogmática mientras se acusa al que intenta explicar y argumentar de dogmático, cerril y antiguo: con una mano se pide tolerancia y con la otra se reparte displicencia. El debate no existe porque aquellos que se expresan en esta línea no tienen interés más que en reafirmar sus posiciones. Y es una pena, porque sería un debate mucho más interesante que el yermo de las opiniones «porque yo lo valgo», porque «todos tenemos una opinión y todas son respetables».
No es pasajera, no, porque se ha creado un círculo vicioso en el que, por construirlo todo a base de frases hechas y lugares comunes, se ha creado un eco que cala en aquellos que luego acaban escribiendo al respecto y perpetuando las mismas frases hechas y los mismos lugares comunes.
Muy buen artículo y muy interesante sección, sí señor. Para mí se plasma bien la idea que se quiere transmitir y no queda simplemente como un «vamos a darles caña a estos ignorantes».
Se me ha adelantado Lehman, pero en parte opino lo mismo que él: esto de menospreciar el género de la aventura gráfica e incluso decir que «está muerto» o hacer incombustibles referencias a los juegos pasados es algo con lo que llevamos muchísimos años como para considerarlo una moda pasajera. Es una línea dura de pensamiento que se está arraigando en muchas personas en parte porque viene como anillo al dedo para hacerse el entendido y para estar «de actualidad» en el contexto de los videojuegos.
Y, en mi opinión, sí que hay una parte de moda (o al menos que viene desde hace poco, veremos si es para quedarse) que se enlaza con este movimiento. Sin entrar a analizar las causas en mucho detalle, veo dos grandes corrientes de los últimos tiempos que confluyen con estos ataques gratuitos al género: la inmediatez y la monopolización de las ideas predominantes.
En cuanto a la inmediatez, se puede considerar un enemigo casi acérrimo de una aventura gráfica, la antítesis. Lo inmediato, rápido y fugaz se está instalando en parte debido a la incapacidad que tenemos de condensar la ingente información que se genera y se distribuye gracias a unos medios cada vez más rápidos y más al alcance de todos. Así, el afán de conocer toda la información, inabarcable y menos si se le dedica un tiempo a comprenderla, en el menor tiempo posible, da éxito a modelos como el de Twitter (al que no pretendo atacar con esto). Por contra, la aventura es algo que se debe disfrutar con tiempo, comprensión, análisis. Buscando las relaciones entre las cosas, disfrutando de los logros, no simplemente realizando interacciones descontroladas o acotadas para obtener la siguiente pieza de información, como busca TWD, por ejemplo.
Por otro lado, es cierto que siempre ha habido una monopolización de las ideas predominantes frente a las que fueron fuertes en el pasado, sobre todo cuando son radicalmente opuestas. Sin embargo, últimamente, gracias a la sencillez que supone la comunicación actualmente (otra vez), la falta de conciencia crítica y de responsabilidad (la gente que habla en los medios tendría que ser consciente de hasta dónde puede alcanzar lo que dice y pensárselo dos veces), parece que existe la potestad de censurar y destruir lo que no es el modelo de éxito masivo. Como si fuese que, al no producir los mismos beneficios (en cualquiera sentido de la palabra), fuese directamente inválido y no mereciese la pena. Una especie de consumismo o capitalismo voraz enfocado no sólo a los videojuegos, sino también a ideas, valores, filosofías o formas de ser.
Si juntamos ambas cosas: la obtención del máximo beneficio de manera inmediata, la aventura gráfica tiene todas las de perder. No encaja en el modelo actual, no vale, gasta recursos y hace perder el tiempo de la gente, mejor que desaparezca porque es poco eficiente. Precisamente creo que los que disfrutamos de estos juegos somos del tipo de personas que aprecian esa recompensa que da el esfuerzo continuado, ese que incluso hay veces que llega a parecer que no tiene sentido. Que disfrutamos del camino, o al menos somos conscientes de todo lo que nos ha aportado, lo mismo o más que de la recompensa. Por desgracia, eso es lo que no está de moda ahora.