Guiado por la ira, llega a Isla Kafuma el barco de papel tripulado por Will tras el rastro del pirata Barbapoca. Después de unos segundos de vídeo con los últimos instantes del viaje, se nos cede ya el control del protagonista, tenemos un objetivo: vengarnos de Barbapoca por lo acontecido en el capítulo anterior, y sabemos por dónde empezar: en la taberna está su mano derecha, según nos informa un pescador de puerto Paer. Allí sabremos que para que se nos permita ser recibidos por nuestro enemigo debemos antes ganarnos su confianza, conseguir que Barbapoca sea el único pirata fantasma de la isla. La aventura va al grano, no se pierde en preámbulos.
Competencia fantasmal es la segunda aventura de la trilogía de El Engaño de Barbapoca que está desarrollando La Jara Aventuras. Comenzó con ¡Esta pizza está de muerte! en 2010 —os hablamos de ella en los albores de Indiefence—. Nos apoyaremos en esa crítica para ver cómo ha evolucionado el estudio. Hay que tener en cuenta que ha pasado mucho tiempo entre ambos artículos y que el nivel de exigencia ahora es mayor.

Con los oídos abiertos



Desde los primeros compases apreciamos algunas diferencias sustanciales respecto al juego que abre la saga. Los desarrolladores han tenido en cuenta las críticas. Esta segunda incursión en el género no está lastrada por la ortografía, Cireja se ha encargado de corregir los textos. Además, han ganado bastante en concisión, un aspecto fundamental en toda aventura. Pero si algo entorpecía en especial el ritmo de ¡Esta pizza está de muerte! era la disposición de las pantallas. El espacio de juego no estaba bien conectado, eso nos obligaba a tener que cruzar demasiadas localizaciones para ir de un punto a otro. En Competencia fantasmal han recurrido al atajo más común en el género: el mapa, que en una aventura de piratas no suele ser difícil de introducir. Por sí solo ya ataja el problema casi por completo, pero además han añadido otro par de elementos dinamizadores: el doble clic sobre las salidas para que la transición sea inmediata y el mismo doble clic en cualquier zona del escenario para hacer que Will corra.

Elementos dinamizadores



El doble clic en la salida es una forma de elipsis interesante que con acierto se ha ido generalizando. Como siempre decimos, la narración debe pertenecer a la persona que está jugando, por eso es conveniente que tengamos la opción de controlar ciertas elipsis que nos permitan agilizar la exploración de la historia. También hay que tener en cuenta que, aunque funcione muy bien para pasar a la pantalla contigua, pierde eficacia si es la única forma de elisión que se nos permite: habría que cargar cada pantalla intermedia para ir de un lugar a otro, aunque solo permaneciésemos en ellas el tiempo que tardásemos en hacer doble clic en la siguiente salida. Si el recurso del mapa, que no siempre se podrá justificar —y entonces habría que buscar otra manera eficiente de relacionar las pantallas—, por sí mismo es suficiente para que podamos desplazarnos de manera ágil, el doble clic en la salida no enmienda un espacio de juego mal conectado.

La opción de correr ya es más controvertida. En una elipsis bien realizada entendemos que el personaje ha recorrido ese espacio sin necesidad de verlo desplazarse o que ha pasado cierto intervalo de tiempo sin que fuese preciso que esperásemos, no afecta a la coherencia. Pero que el personaje se ponga a correr, cuando no hay motivo para ello, sí que lo hace, por eso no supone el mejor elemento dinamizador. No hay muchos contextos posibles en los que sea coherente que un personaje se desplace indistintamente corriendo o andando —en la próxima crítica veremos un ejemplo—, porque si la situación fuese acuciante, que el personaje se desplazase de forma reposada no sería consecuente. En cualquier caso es un recurso opcional, podemos completar la aventura a buen ritmo sin recurrir a él. Sí cabe apuntar que cuando el personaje corre no lo hace de una manera fluida. ¿Se podría haber hecho algo más por el ritmo? Una simplificación de la interfaz ayudaría bastante y siempre se agradece que las conversaciones se puedan saltar completas y no solo línea a línea.

El tono y el diseño no se adecuan a las circunstancias



El tono de la obra, el diseño y su humor siguen una línea continuista. Eso tendría sentido si todo se mantuviese como en el primer capítulo, no obstante, el protagonista ya es una persona diferente. Los hechos acaecidos en ¡Esta pizza está de muerte! han cambiado a Will, movido ahora por su sed de venganza, convertido en un hombre sin nada que perder. Por supuesto que eso no está reñido con que la aventura siga siendo una comedia, pero esta nueva condición del personaje debería haber derivado en un humor más sarcástico, cortante, un personaje con menos paciencia, menos predisposición a satisfacer los caprichos de los habitantes de la isla. Sí, Will va a Isla Kafuma sin otro interés que darle muerte a Barbapoca. De ahí parte la historia, pero en realidad vemos al mismo personaje de antes de conocer al terrible pirata. Se toma la vida con calma, participa del ambiente distendido de la isla, y el humor mantiene el mismo registro, siempre más interesante cuando tiende al absurdo —ahí tienen un potencial que no acaban de explotar—.

El diseño tampoco se adecua a ese nuevo escenario: nos obliga a afrontar el juego como si todavía no hubiese acontecido nada en la historia. Tenemos los objetivos marcados, pero su naturaleza no influye en nuestro comportamiento. Ese es el gran problema de fondo en la jugabilidad de este capítulo. En la aventura es importante qué se está contando, un cambio de contexto tiene que conllevar un cambio en el comportamiento de los jugadores y en la manera de afrontar el conflicto. A pesar de ello, vuelven a hacer valer su lema: “de jugadores para jugadores”, ponen énfasis en ese aspecto.

Estructuración



La estructura es muy interesante. El objetivo de matar a Barbapoca consta de dos submetas: conseguir deshacernos del barco fantasma y agenciarnos un arma. Se nos deja que descubramos por nosotros mismos la manera de conseguirlo. Eso nos concede un juego relativamente abierto, tenemos la posibilidad de elegir la vía de exploración y habrá planteados diferentes puzles al mismo tiempo. La calidad de estos rompecabezas, como en el capítulo inicial, es desigual. Los hay más y menos inspirados, pero sí se muestra un interés por el puzle complejo y la interrelación de unos rompecabezas con otros.
Persisten algunos puzles que debemos resolver porque existen. No hay manera de entender a priori su utilidad, aunque después se revelen necesarios. Por ejemplo, para poder acceder a un lugar debemos resolver un rompecabezas, pero por lo que nosotros sabemos no tenemos ningún interés en esa localización. Una vez allí, nos encontramos con un personaje que tendrá un papel relevante en el desarrollo de los acontecimientos. La aventura debería habernos transmitido antes un interés en ese lugar, aunque después nos encontrásemos algo diferente a lo esperado.

Las respuestas, un enemigo



Como, por desgracia, es habitual, no se utilizan las respuestas del personaje a nuestras tentativas de interacción para evitar que desechemos razonamientos en la buena dirección, al contrario. Pongamos un ejemplo ficticio, una solución implica meter una moneda en un máquina expendedora. Si, en lugar de “usar moneda en ranura”, utilizamos la moneda directamente en la máquina, vamos a obtener la respuesta tipo: “para mí eso no tiene ningún sentido”. En un par de ocasiones, este hecho toma un cariz todavía más grave: tenemos acceso a un determinado punto caliente desde dos vistas diferentes, una más próxima y otra más alejada. Pues bien, aunque la solución sea utilizar un determinado objeto en ese hotspot, desde una de esas vistas se nos dirá que la acción carece de sentido.

Viajes en el tiempo



En esta historia de piratas también habrá lugar para los viajes en el tiempo, que, aunque ya estaban presentes en el primer capítulo, ahora adquieren un mayor protagonismo. Se han preocupado de las suturas temporales: lo que cambian personajes, situaciones y elementos del paisaje entre las diferentes épocas. Eso hace que incluso los elementos que no tienen relevancia para el desarrollo de los acontecimientos contribuyan a crear una complicidad con los jugadores, y por supuesto también se aprovecha con una intención humorística.

En la ficción se utilizan diferentes normas para los viajes en el tiempo, a cada autor compete la elección de las suyas, pero debe ser consecuente. La Jara Aventuras no respeta las propias normas que establece en Competencia fantasmal. Hay una incongruencia primaria, que si bien no llega a afectar a nuestra capacidad para completar la aventura —porque tenemos claro qué espera el juego de nosotros y quizá lo que pinta a incoherencia se acabe arreglando—, sí termina resultando evidente y hace que el planteamiento de Competencia fantasmal se tambalee.

Un mundo oscuro



El aspecto gráfico va en consonancia con el de la primera aventura, aunque se nota cierta evolución entre títulos como consecuencia de la experiencia adquirida. No obstante, parece que los niveles de color no están bien calibrados. El juego, en general, incluso en las pantallas de interior, se ve demasiado oscuro. Los detalles se pierden.

En evolución



El engaño de Barbapoca progresa adecuadamente con este Competencia fantasmal —y sigue teniendo margen de mejora para el capítulo de cierre—. La Jara ha demostrado que, por más que sus aventuras no sean comerciales, tienen interés en hacerlas lo mejor posible y en atender a las críticas para progresar. Se preocupan por sus jugadores. Por supuesto que no es una aventura redonda, todavía queda un buen camino que recorrer por delante, pero en la escena hispana era impensable a principios de siglo que un juego hecho por aficionados alcanzase este nivel, en todos los aspectos.
¿Dónde encontrarla?
Competencia fantasmal se puede descargar para Windows y Mac de manera gratuita desde la web de La Jara Aventuras.

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Miguel R. Fervenza
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