La opción de correr ya es más controvertida. En una elipsis bien realizada entendemos que el personaje ha recorrido ese espacio sin necesidad de verlo desplazarse o que ha pasado cierto intervalo de tiempo sin que fuese preciso que esperásemos, no afecta a la coherencia. Pero que el personaje se ponga a correr, cuando no hay motivo para ello, sí que lo hace, por eso no supone el mejor elemento dinamizador. No hay muchos contextos posibles en los que sea coherente que un personaje se desplace indistintamente corriendo o andando —en la próxima crítica veremos un ejemplo—, porque si la situación fuese acuciante, que el personaje se desplazase de forma reposada no sería consecuente. En cualquier caso es un recurso opcional, podemos completar la aventura a buen ritmo sin recurrir a él. Sí cabe apuntar que cuando el personaje corre no lo hace de una manera fluida. ¿Se podría haber hecho algo más por el ritmo? Una simplificación de la interfaz ayudaría bastante y siempre se agradece que las conversaciones se puedan saltar completas y no solo línea a línea.
El diseño tampoco se adecua a ese nuevo escenario: nos obliga a afrontar el juego como si todavía no hubiese acontecido nada en la historia. Tenemos los objetivos marcados, pero su naturaleza no influye en nuestro comportamiento. Ese es el gran problema de fondo en la jugabilidad de este capítulo. En la aventura es importante qué se está contando, un cambio de contexto tiene que conllevar un cambio en el comportamiento de los jugadores y en la manera de afrontar el conflicto. A pesar de ello, vuelven a hacer valer su lema: “de jugadores para jugadores”, ponen énfasis en ese aspecto.
En esta historia de piratas también habrá lugar para los viajes en el tiempo, que, aunque ya estaban presentes en el primer capítulo, ahora adquieren un mayor protagonismo. Se han preocupado de las suturas temporales: lo que cambian personajes, situaciones y elementos del paisaje entre las diferentes épocas. Eso hace que incluso los elementos que no tienen relevancia para el desarrollo de los acontecimientos contribuyan a crear una complicidad con los jugadores, y por supuesto también se aprovecha con una intención humorística.
En la ficción se utilizan diferentes normas para los viajes en el tiempo, a cada autor compete la elección de las suyas, pero debe ser consecuente. La Jara Aventuras no respeta las propias normas que establece en Competencia fantasmal. Hay una incongruencia primaria, que si bien no llega a afectar a nuestra capacidad para completar la aventura —porque tenemos claro qué espera el juego de nosotros y quizá lo que pinta a incoherencia se acabe arreglando—, sí termina resultando evidente y hace que el planteamiento de Competencia fantasmal se tambalee.
¿Dónde encontrarla?
El engaño de Barbapoca
El pirata Barbapoca promete a Will dinero suficiente para comprar la libertad de su novia, una esclava, si le ayuda a escapar de la cárcel.
MechaNika
Mango Protocol irrumpe con una aventura irreverente protagonizada por una niña de siete años que sueña con acabar con todo lo que no mola.
Simplificación de la interfaz estándar
De la línea de comandos al cursor inteligente. Explicamos el proceso de simplificación de la interfaz estándar en la aventura gráfica.
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