Esta vez os hablamos de MechaNika, la aventura de debut de Mango Protoco, y la aventura fan Zak McKracken: Between Time and Space; seguimos el progreso de The Last Door, nos hacemos eco de un libro sobre aventuras gráficas, tratamos la incertidumbre que se cierne sobre la plataforma Desura, os traemos la charla de Brian Moriarty en la GDC y nos despedimos repasando la actualidad del género en nuestra sección de breves.

MechaNika



El mundo no parece estar hecho para Nika. Tiene unos intereses un tanto diferentes a los del resto de los niños de su edad: es más de Maxwell que de Pocoyó. En su mochila nunca falta una petaca de cacao con una chispita de coñac. Su profesora no le presta atención, sus padres no la entienden y sus amigos tal vez no gocen de muy buena salud mental, pero ¿es ella una inadaptada o es el mundo el que debe cambiar? Nika lo tiene claro, y piensa utilizar su inteligencia y sus conocimientos de electrotecnia para acabar con todo lo que no le gusta.
MechaNika se ambienta en el mundo Psychotic girls creado por Mariona Valls. En él se mezclan lo adorable y lo violento: un cerdo crucificado, una pareja de prostitutas o unos punkis fumetas comparten cotidianidad con los elementos típicos del universo infantil.
Si Mariona Valls es la creadora y se encarga de los gráficos en Mango Protocol, Javier Gálvez es el diseñador y programador del estudio barcelonés. Javier eligió el framework multiplataforma libGDX para programar la aventura. En esta entrada de su blog de desarrollo explica el porqué. El juego ya lleva un tiempo disponible en Android y iOS en catalán, español e inglés. Ahora están ultimando su llegada a PC y Mac. Quieren hacerlo a través de Steam, así que han comenzado una campaña en Greenlight —dadle al sí si estáis interesados en la aventura—.

Una de las particularidades de MechaNika es la petaca de cacao y coñac que la niña de siete años lleva en su mochila, no solo porque una niña se eche un trago de alcohol de vez en cuando, sino porque se utiliza como sistema de pistas. Si estamos atascados y le damos un sorbo, Nika, tras el lapso beodo, verá las cosas con más claridad y nos echará un cable (¿es la mejor manera de ayudar al jugador? Probablemente no). También se han dispuesto soluciones alternativas a los rompecabezas: si no conseguimos superar algún obstáculo de una forma, podremos enfocar el problema desde una perspectiva diferente. Hasta que no lo pruebe, no sabré qué ofrece el diseño de MechaNika, pero desde luego que un poco de irreverencia de vez en cuando no le viene mal al género.

Zak McKracken: Between Time and Space



Zak McKracken, olvidado ya por le gran público, ocupa todo su tiempo en su propio periódico, el National Infiltrator, que no va demasiado bien. Su vida personal no está mejor, sigue añorando a Annie cada noche en la soledad de su cuarto.

Ojeroso y sin afeitar, el reportero se encuentra a bordo de un avión ruso. Intenta combatir el frío con una manta vieja deshilachada y polvorienta y una taza de café servida de su termo. De repente, el avión sufre una gran sacudida y los motores se detienen. La aeronave parece suspendida en el aire. Zak intenta echar un vistazo por la ventanilla para comprobar qué sucede, pero solo tiene tiempo de percibir cómo una figura se le acerca por la espalda antes de desmayarse por un golpe en la cabeza.

El desagradable sonido de la alarma del despertador le devuelve la consciencia. Su cabeza solo conserva de anoche el dolor del golpe, no recuerda qué hacía en aquel avión ni hacia dónde se dirigía.

Los creadores del motor Visionaire, bajo el nombre de The Artificial Hair Brothers, publicaron el mes pasado su secuela fan de la aventura Zak McKracken and The Alien Mindbenders (Lucasfilm Games, 1988) —la aventura original también llegó meses atrás a GOG en su versión para FM Towns—. De hecho, la aventura ya había sido publicada en 2008 en alemán. Ahora Zak McKracken: Between Time and Space se relanza también en inglés —voces y textos— y francés —textos— junto con algunas mejoras con el subtítulo Director’s Cut. Podéis descargar las nuevas aventuras del reportero creado por David Fox y Matthew Alan Kane gratuitamente desde la web de The Artificial Hair Brothers.

The New Adventures of Zak McKracken

Esta no es la única secuela fan del exreportero del National Inquisitor. Los chicos de LucasFan Games —responsables del remake Maniac Mansion Deluxe— hicieron a la carrera otra continuación a principios de siglo con los gráficos de la versión FM Towns del juego original. No se preocuparon demasiado ni del guion ni del diseño, la llamaron The New Adventures of Zak McKracken y aquí la podéis descargar en español bajo vuestra propia responsabilidad. Otras secuelas se quedaron en el camino o, peor todavía, llegaron a terminarse. En la página consagrada al reportero creada por Chris Tolworthy podéis encontrar todo tipo de información y curiosidades sobre la aventura original y los proyectos fan derivados de ella. Si la probáis, ya nos contaréis si esta Zak McKracken and The Alien Mindbenders ha corrido mejor suerte que la olvidable inmensa mayoría de secuelas fan que se han hecho de cualquier aventura. Por cierto, sus creadores acaban de financiar su nuevo proyecto a través de Kickstarter: Oak Island.

Así evolucionan



The Last Door

La aventura de terror episódica para navegadores The Last Door, desarrollada por el estudio sevillano The Game Kitchen, va ya por su segunda temporada. En este momento ya han lanzado un interludio, The Mask With No Eyes, y los dos primeros capítulos, The Playwright y My Dearest Visitor. Además han liberado el arte de la primera temporada para que pueda ser utilizado de la forma que el usuario desee, incluso comercialmente. El pack, con casi 2500 archivos de imagen, se puede descargar desde aquí y está sujeto a esta licencia Creative Commons.

En marzo supimos que las cosas no marchaban bien para The Game Kitchen. Su modelo de microfinanciación episodio a episodio no les reportaba el suficiente dinero como para proseguir con la serie —podéis leer los detalles en esta entrada de su blog de desarrollo—. Han decidido distribuir su juego de una manera más tradicional: los episodios ya no pasarán a ser gratuitos transcurrido cierto tiempo, ahora cada capítulo se puede comprar por separado o conjuntamente en temporadas. Eso les está permitiendo mantenerse a flote. Al menos de momento.

Una de las animaciones que incluye el pack.

Un —poco prometedor— libro sobre aventuras gráficas



En este tiempo se ha producido un hecho insólito: ha salido a la venta un libro sobre aventuras en español. Grandes maestros de las aventuras gráficas está escrito por Sara Fuerte y Alberto Galisteo. Se encuentra a la venta en formato físico por 17 € y también se puede comprar en formato digital por unos 13. Esto es lo que dicen en su web sobre él: «Esta obra hace un repaso a la trayectoria profesional de algunos de los más importantes diseñadores de videojuegos dedicados a este género, desde Roberta Williams en Sierra On-Line hasta desarrolladores independientes, como Jakub Dvorský de Amanita Design. Desde un enfoque académico y sin renunciar a la sencillez, a lo largo de los capítulos del libro se realiza un análisis de los títulos que definieron las aventuras gráficas y se avanza en el tiempo hasta llegar a sus nuevas manifestaciones. El presente volumen encantará a los aficionados, además de servir como bibliografía a otros teóricos del videojuego». Aquí se puede consultar el índice de la obra que, junto con el vídeo de la charla de Alberto Galisteo para Aula de videojuegos que podéis ver a continuación, da una mejor idea que la propia sinopsis de lo que nos podemos encontrar.
Había visto el vídeo cuando lo colgaron en diciembre, pero no consideré que tuviese interés para nuestros lectores. Se trata del contenido típico del centenar de podcasts no especializados que dedican uno de sus programas al género: lugares comunes, superficialidad y falta de rigor. Justo lo contrario a lo que cabe esperar de un texto académico. Enfrentando índice y charla comprobamos que ambos van en la misma línea. Parece que la obra se limita poco más que a tratar los argumentos de una muestra sesgada de juegos —aventuras y no aventuras—. Todo el análisis que podemos esperar es la comparación de las historias de Monsters, Inc. y Grim Fandango. Solo hay un millón de sitios en Internet en los que «los aficionados a los que les encantará volumen» pueden leer de qué va cada juego.

Aunque el título hable de grandes maestros de las aventuras, Pendulo tiene un capítulo propio. Y no solo eso, destinan al estudio madrileño el mismo número de páginas que a LucasArts —todo el mundo sabe que son equiparables en importancia, calidad y número de obras—. También dedican mucho espacio a juegos de puzles, novelas visuales, películas interactivas y similares. Puede ser interesante tratarlos cuando estás desarrollando qué hace al género, pero no tiene ningún sentido concederles tanta extensión por separado en el último tramo de la obra.

Huelga decir que tampoco sirve «como bibliografía a otros teóricos del videojuego». Al menos eso espero. Me gustaría estar escribiendo algo diferente de Grandes Maestros de las aventuras gráficas, pero la honestidad con el lector es lo primero. Que desde el ámbito universitario se editen títulos como este ayuda a explicar algunas cosas.

El futuro de Desura está en el aire



Bad Juju Games, empresa que se encuentra actualmente tras las plataformas de venta digital Desura e Indie Royale, está en bancarrota. Algo que ya se temía desde hace meses porque los desarrolladores que tenían sus juegos allí habían dejado de cobrar lo que les corresponde. De momento, ambas páginas siguen online, pero su futuro es incierto. No se sabe si serán absorbidas por otras plataformas de descarga o si cesarán su activad sin más. Los desarrolladores procurarán que ningún usuario que haya comprado sus juegos se quede sin ellos, no obstante, es mejor que os curéis en salud y los descarguéis sin DRM cuanto antes. Ahí van unas cuantas claves para Desura de aventuras que tenía repetidas de algunos bundles. Espero que podáis sacarles provecho antes de que sea tarde —la de The Samaritan Paradox es cortesía de José María Meléndez—. Tanto para activarlas como para descargarlas tenéis que ir a la sección Collection. Una vez estén en vuestra librería, basta con sigáis las instrucciones de este gif:

Moriarty en la GDC



En marzo, Brian Moriarty hizo un postmortem en la Game Developers Coference de su única aventura gráfica publicada: Loom. Se cumplían 25 años de su finalización. En el encuentro anual de desarrolladores celebrado en San Francisco, “Professor” Moriarty desgranó durante una hora la aventura de fantasía que creó en el Rancho Skywalker. En la charla habla de cuestiones técnicas, de fuentes de inspiración, de la acogida de público, prensa y compañeros; de las diferentes versiones del juego, de la música… y remata dejándose querer. Nombra tres estudios en los que confiaría para hacer una secuela de Loom: Telltale, Double Fine y Wadjet Eye. Obviamente, una secuela de Loom no es posible porque, por más que sea una creación suya, los derechos pertenecen a Disney —el copyright que defiende a los autores, amigos—. Además, Telltale no tiene pensado volver a desarrollar aventuras. No estaría nada mal el regreso de Moriarty al género. Sabemos que Dave Gilbert se puso en contacto con él, aunque de momento no parece haber ningún proyecto concreto. Podéis ver la conferencia completa desde la página de la GDC pinchando en la siguiente imagen —y sí, esa famosa captura de los relojes de arena pertenecía a un puzle con viajes en el tiempo que no se incluyó en la versión definitiva de la aventura—.

Breves



El último repaso lo abríamos con Seventeen Uncles: A Pug’s Life, un original proyecto en curso. No hay buenas noticias al respecto: su campaña en Kickstarter no iba según lo esperado y el autor la canceló antes de terminar. Todo parece indicar que el proyecto no sigue adelante. En marzo, el desarrollador decía que lo retomaría en caso de obtener el sí en Greenlight, pero en estos momentos ya ni siquiera existe la página en la puerta de entrada a Steam.
También entonces os hablábamos de Guard Duty. Recientemente Nathan Hamley ha comenzado un blog de desarrollo.
Technobabylon ya está a la venta en las estanterías digitales habituales. La aventura, desarrollada por Technocrat Games y editada por Wadjet Eye, está cosechando muy buenas críticas.
En abril se celebró una jam de aventuras —bueno, de aventuras y de “aventuras”— impulsada por Cassie Benter y Stacy Davidson (Wardbird Games). El logo de la misma corrió a cargo del ilustrador barcelonés Octavi Navarro. Podéis consultar los premiados y jugar a los juegos presentados desde la web de la Adventure Jam.
Había pasado medio año desde el último ¿Qué se cuece? y tres desde el primero. En el cuarto, al menos durante los próximos meses, aumentaremos considerablemente el ritmo de publicación. Es el momento de comprobar si esto va hacia algún lado o es un esfuerzo inútil. Repasaremos la actualidad más a menudo y así podremos aligerar un poco las publicaciones.

Antes de que termine el mes volveremos con otra entrega, todavía nos queda pendiente mucho material para ponernos al día. Pero no tendréis que esperar hasta entonces para leer una nueva entrada en Indiefence, mañana mismo publicaremos el prometido análisis de Dead Synchronicity.

Otras lecturas que te pueden interesar



Loom: tejiendo una interfaz no estándar

Las necesidades particulares de Loom obligaron a Brian Moriarty, su creador, a diseñar una nueva interfaz específica que las satisficiera.

MechaNika

Mango Protocol irrumpe con una aventura irreverente protagonizada por una niña de siete años que sueña con acabar con todo lo que no mola.

Dead Synchronicity

Fictiorama nos pone en la piel de un amnésico, Michael, que despierta en un mundo apocalíptico en el que el tiempo se está disolviendo.

Miguel R. Fervenza
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