Una de las particularidades de MechaNika es la petaca de cacao y coñac que la niña de siete años lleva en su mochila, no solo porque una niña se eche un trago de alcohol de vez en cuando, sino porque se utiliza como sistema de pistas. Si estamos atascados y le damos un sorbo, Nika, tras el lapso beodo, verá las cosas con más claridad y nos echará un cable (¿es la mejor manera de ayudar al jugador? Probablemente no). También se han dispuesto soluciones alternativas a los rompecabezas: si no conseguimos superar algún obstáculo de una forma, podremos enfocar el problema desde una perspectiva diferente. Hasta que no lo pruebe, no sabré qué ofrece el diseño de MechaNika, pero desde luego que un poco de irreverencia de vez en cuando no le viene mal al género.
Ojeroso y sin afeitar, el reportero se encuentra a bordo de un avión ruso. Intenta combatir el frío con una manta vieja deshilachada y polvorienta y una taza de café servida de su termo. De repente, el avión sufre una gran sacudida y los motores se detienen. La aeronave parece suspendida en el aire. Zak intenta echar un vistazo por la ventanilla para comprobar qué sucede, pero solo tiene tiempo de percibir cómo una figura se le acerca por la espalda antes de desmayarse por un golpe en la cabeza.
El desagradable sonido de la alarma del despertador le devuelve la consciencia. Su cabeza solo conserva de anoche el dolor del golpe, no recuerda qué hacía en aquel avión ni hacia dónde se dirigía.
The New Adventures of Zak McKracken
En marzo supimos que las cosas no marchaban bien para The Game Kitchen. Su modelo de microfinanciación episodio a episodio no les reportaba el suficiente dinero como para proseguir con la serie —podéis leer los detalles en esta entrada de su blog de desarrollo—. Han decidido distribuir su juego de una manera más tradicional: los episodios ya no pasarán a ser gratuitos transcurrido cierto tiempo, ahora cada capítulo se puede comprar por separado o conjuntamente en temporadas. Eso les está permitiendo mantenerse a flote. Al menos de momento.
Una de las animaciones que incluye el pack.
Había visto el vídeo cuando lo colgaron en diciembre, pero no creí que tuviera interés para recomendarlo. Se trata del contenido típico de pódcast no especializados que dedican uno de sus programas al género: lugares comunes, superficialidad y falta de rigor. Justo lo contrario a lo que cabe esperar de un texto académico. Enfrentando índice y charla comprobamos que ambos van en la misma línea. Parece que la obra se limita poco más que a tratar los argumentos de una muestra sesgada de juegos —aventuras y no aventuras—. Todo el análisis que podemos esperar es la comparación de las historias de Monsters, Inc. y Grim Fandango. Solo hay un millón de sitios en Internet en los que «los aficionados a los que les encantará volumen» pueden leer de qué va cada juego.
Aunque el título hable de grandes maestros de las aventuras, no hay filtro de calidad y la distribución de páginas es cuanto menos curiosa. Pendulo cuenta con el mismo número de páginas que a LucasArts (todo el mundo sabe que son equiparables en importancia, calidad y número de obras). También dedican mucho espacio a juegos de puzles, novelas visuales, películas interactivas y similares. Puede ser interesante tratarlos cuando estás desarrollando qué hace al género, pero no tiene ningún sentido concederles tanta extensión por separado en el último tramo de la obra.
Huelga decir que tampoco sirve «como bibliografía a otros teóricos del videojuego». Al menos eso espero. Me gustaría estar escribiendo algo diferente de Grandes Maestros de las aventuras gráficas, pero no pinta bien.
Que desde el ámbito universitario se editen títulos como este ayuda a explicar algunas cosas.
Había pasado medio año desde el último ¿Qué se cuece? y tres desde el primero. En el cuarto, al menos durante los próximos meses, aumentaremos considerablemente el ritmo de publicación. Es el momento de comprobar si esto va hacia algún lado o es un esfuerzo inútil. Habrá repasos de la actualidad más a menudo y así estas publicaciones podrán ser un poco más ligeras.
Antes de que termine el mes habrá otra entrega, todavía queda pendiente mucho material para ponernos al día. Pero no tendréis que esperar hasta entonces para leer una nueva entrada en Indiefence, mañana mismo llegará el prometido análisis de Dead Synchronicity.
Loom: tejiendo una interfaz no estándar
Las necesidades particulares de Loom obligaron a Brian Moriarty, su creador, a diseñar una nueva interfaz específica que las satisficiera.
Pódcast sobre aventuras gráficas
Recopilamos pódcast especializados en el género y capítulos consagrados a la aventura gráfica en pódcast de otras temáticas.
MechaNika
Mango Protocol irrumpe con una aventura irreverente protagonizada por una niña de siete años que sueña con acabar con todo lo que no mola.
Agatha Knife
A Agatha le gustan los animales, jugar con ellos, descuartizarlos, comerlos... pero no que la teman. Una nueva religión podría cambiar eso.
Dead Synchronicity
Fictiorama nos pone en la piel de un amnésico, Michael, que despierta en un mundo apocalíptico en el que el tiempo se está disolviendo.
Un lustro de Indiefence
¡La web ha cumplido cinco años! Es el momento de echar la vista atrás y ver en qué hemos fallado y qué hemos logrado.
- ¿Qué se cuece?: octubre de 2024 - 11 octubre, 2024
- ¿Qué se cuece?: julio de 2024 - 26 julio, 2024
- An English Haunting (Postmodern Adventures, 2024) - 2 junio, 2024