La campaña de Panchito Chepas, aventura gráfica de los donostiarras Pinodrom Studios, se encuentra ya en su recta final. El impulso inicial no ha tenido continuidad y la recaudación se ha estancado tras los primerísimos días. Ahora mismo parece muy complicado que puedan alcanzar su objetivo, pero siempre hay vida más allá de una primera campaña. Han cometido dos errores importantes: el primero es no haberse dado a conocer antes de lanzarla (como le sucedió a The Weird Story of Waldemar the Warlock) y el segundo es el momento elegido, en verano hay bastante menos movimiento, incluso muchos de los medios que pueden ayudar a difundirla están inactivos por las vacaciones. No obstante, todavía llegamos a tiempo para hablaros sobre la aventura y, con independencia de que saquen adelante o no esta campaña, seguiremos atentos a su evolución.
Hay disponible una demo —programada con el motor de Chris Jones— que podéis descargar desde la página de la campaña—Windows y Mac en español e inglés—. Paso a dar mis impresiones sobre la misma.
En cuanto a gráficos han elegido —en sus propias palabras— “un estilo de línea clara y colores planos clásico del cómic europeo”, pero lo que de verdad destaca son sus animaciones. Tiene una cantidad y calidad muy poco comunes en la aventura independiente. Al contrario que muchas otras aventuras, en las que el personaje tiene tan solo una animación genérica para la recogida de objetos y otra para su uso, en Panchito Chepas hay muchas animaciones específicas para acciones con objetos concretos.
Se ve que se lo tomaron en serio y el resultado merece mucho la pena. Lo que sí que deben mejorar son los efectos de sonido, tanto en número como en calidad.
Otro aspecto a mejorar es el control, han optado por una interfaz tipo verb coin que no está demasiado pulida y que deberían replantearse. Una simplificación no les vendría nada mal. Aunque decidan mantenerla, ahora mismo le sobra un clic. Con el botón derecho se abre la moneda de selección, elegimos una de las tres acciones —iconos de ojo, mano y globo de diálogo— y luego tenemos que ir al lugar en el que queremos ejecutarla y volver a hacer clic. Lo suyo es que se hiciese botón derecho sobre el hotspot elegido y que la acción seleccionada se ejecutase inmediatamente, como es costumbre, ahorrándoles un clic a los jugadores por cada intento de interacción —que suponen un montón durante toda la aventura—. También deberían eliminar las letras que indican las acciones, y no solo por ser redundantes, sino por inducir a equívoco: en la mano dice “coger” cuando en realidad también sirve para usar y el globo de diálogo da la sensación de que se utilizará para algo más que para hablar —en ese caso habría que eliminar el “hablar” y cambiar el icono por una boca—. Supongo que será precisamente el uso de la boca en alguno de los puzles lo que les ha llevado a elegir esta interfaz —no voy a repetirme, en el mencionado artículo que publicamos el mes pasado ya cuestionábamos la necesidad de complicar las interfaces con acciones que se van a utilizar puntualmente—. Sí que al menos han puesto esmero en reducir las expresiones tipo del personaje; casi siempre tendrá respuesta específica a nuestros intentos de interacción por absurdos que sean —los textos también requieren una buena revisión, sobre todo en lo que a tildes se refiere—. El sistema de conversaciones, tan arcaico como estamos acostumbrados.
En cuanto a diseño, Pinodrom Studios no rehuye el puzle, saben que es el aspecto fundamental. Los personajes definen el tono de la aventura, ni Panchito ni los vecinos pintorescos de Papadero invitan a la compasión o la mesura. En consecuencia, el universo introducido contempla todo tipo de acciones crueles e incluso temerarias, la moral o la ética no van a obstaculizar nuestras iniciativas. Por supuesto, esto repercutirá en los puzles, tendremos en cuenta acciones que ni se nos pasarían por la cabeza en otro contexto. Los dos puzles complejos de la demo se desenvuelven en espacios acotados; habrá que ver cómo se manejan en campo abierto, con más acciones a contemplar y varios rompecabezas que puedan ser acometidos al tiempo. También resta ver si son capaces de ir más allá de las combinaciones de objetos e involucrar las personalidades de los personajes. Por supuesto que hay aspectos del diseño en los que deben progresar, pero también hay una apuesta clara por el puzle de de aventura —nada de minijuegos, acertijos ni demás puzles exógenos—, eso siempre es motivo de celebración.
Piden una cifra muy ajustada —seis mil euros— para terminar el que sería el primero de los tres capítulos proyectados. Desde una aportación de cinco euros tendríamos acceso tanto a este primer episodio como a los otros dos si consiguen finalizarlos. Esperemos que logren sacar adelante Panchito Chepas, se trata de una aventura con potencial.
Año 2087. En un futuro donde la ingeniería genética es la norma, el adictivo mundo virtual Trance ha reemplazado casi cualquier necesidad de interacción humana. Una omnipresente inteligencia artificial, llamada Central, hace que la ciudad funcione. Su fuerza policíaca CEL controla lo que hacen todos, incluidas tres personas que están a punto de conocer a su creador:
- Charlie Regis, un agente de la policía secreta que todo lo ve, está siendo chantajeado con las vidas de sus futuros hijos. Presionado hasta el límite por su mentira y su pasado, ¿hasta dónde está dispuesto a llegar para salvar su legado?
- A Latha Sesame, una agorafóbica desempleada adicta al Trance, por razones que escapan a su entendimiento, alguien la quiere asesinar.
- Max Lao, una experta en tecnología que se había unido al CEL para dejar atrás su pasado criminal, ahora se encuentra ante un conflicto de intereses. Le han mandado arrestar a su socio y mejor amigo. Tendrá que elegir entre la lealtad a su amigo o el cumplimiento de la ley.
Mientras estos tres personajes luchan por salvarse a sí mismos, no tardarán en descubrir una serie de conspiraciones que amenazan no solo sus vidas, sino todo lo que creen saber.
Dave Gilbert ha puesto el ojo en un nuevo/antiguo proyecto. La compañía neoyorquina Wadjet Eye Games editará Technobabylon a principios de 2015. Technocrat Games creó entre 2010 y 2011 los tres capítulos que formaban Technobabylon —son freeware y podéis descargarlos desde aquí: I, II y III—. Para este nuevo proyecto se reharán las tres primeras partes y se completará la historia con otros ocho capítulos. Se incorporan al equipo como artistas Ben Chandler —de sobra conocido por todos— e Ivan Ulyanov “Ilych” —que trabajó en la reciente Quest for Infamy como artista de fondos y animador y en su propia aventura gratuita Patchwork—. De la ambientación sonora se encargará Nathan Pinard —Geminie Rue—. Podéis seguir los progresos del proyecto en su blog de desarrollo.
El pueblo costero de Rodeo suele ser un lugar tranquilo para vivir… pero una vez al año el festival de heavy metal Hoofs and Horns rompe con esa calma y trae un ruido ensordecedor. El escándalo se incrementa cuando llega al pueblo, tras escaparse del centro de investigación en el que estaba recluido, un malvado tiburón de tierra modificado genéticamente con querencia por la dominación mundial. Por si eso fuera poco, el tiburón caminante tiene la capacidad de entrar en los sueños de la gente y así reclutarlos para su incipiente ejército de muertos vivientes.
Nos pondremos otra vez en la piel de Malcolm, un metalero tranquilo, inteligente y no estereotipado arrastrado a este berenjenal en contra de su voluntad. En la misión de detener al malvado tiburón de tierra contará con la ayuda de su mejor amigo y excompañero de banda: Ronnie. No se puede decir que Ronnie sea una persona con la cabeza sobre los hombros, de hecho, no gasta esas cosas. Tampoco es el más vital de los compañeros, pues está muerto. Aunque su cabeza de zombi sí cuenta con unas flamantes piernas de araña.
Debería de estar al caer la continuación de Metal Dead de Walk Thru Walls Studios, anunciada para el tercer trimestre del presente año. La compra de esta secuela también incluirá la primera parte.
Tres años después del primero, Gato Salvaje ha lanzado el segundo capítulo de AR-K, que está disponible desde el mes pasado en Steam —incluye tanto el segundo capítulo como el primero, rebautizado como Lo que la esfera se llevó—. Alicia vuelve en este La chica que nunca estuvo allí para seguir investigando las oscuras entrañas de AR-K. Según dicen, la espera para el tercero se contará en meses, no en años.
El primer capítulo, que utilizaba el motor Visionaire, no estaba muy bien optimizado, ahora lo han vuelto a programar en Unity —el motor que se ha utilizado para el segundo— y ambos corren de manera mucho más ligera. El progreso más reseñable entre capítulos tiene que ver con los desplazamientos: mucho más ágiles ahora —se han introducido atajos potentes e integrados—. Han intentado hacer puzles más complejos, aunque todavía tienen trabajo por delante para deshacerse de las arbitrariedades que lastran varios de ellos. Ambos capítulos tienen un doblaje de calidad y están disponibles en español e inglés.
Fictiorama Studios sí que consiguió financiar la primera parte de su Dead Synchronicity en un gran sprint final. No terminó ahí la buenaventura, porque además cosechó su primer galardón. En los premios del motor de moda, los Unity China Awards, se le ha concedido un Cubo de oro en concepto de Best 2D Visuals. Con la seguridad de haber conseguido la financiación para llevarlo a cabo, el apoyo de 1600 micromecenas, su presencia asegurada en la plataforma de Valve y la incorporación de un nuevo artista —Juan Fender—, el estudio madrileño sigue adelante con su prometedor proyecto.
Cateia Games no consiguió financiar la secuela de Kaptain Brawe unos meses atrás en Kickstarter, para ella habían incorporado al equipo a dos ilustres: Steve Ince (Broken Sword y So Blond), que se hará cargo de la historia, y contarán con la visión artística de Bill Tiller (The Curse of Monkey Island como artista y A Vampyre Story también como diseñador). Gracias a un acuerdo con la consola OUYA, han podido reducir el objetivo de financiación a la mitad para afrontar un segundo intento, fijado ahora en 75 mil dólares.
Diego Garrote Novo “Carnivex” —habitual lector— está desarrollando una aventura noir. Podéis seguir los progresos del proyecto desde el Taller de Deus Ex Machina. Cuando haya material suficiente, os informaremos de ella también desde aquí.
Una vez más es visita obligada el blog de nuestro compañero Sergio Copete, en su Morfología del juego nos habla del género de aventura. Matiza y amplía sus respuestas dadas en el debate sobre el tema que se publicó en Botafumeiro AG en 2010.
Ron Gilbert sigue publicando material de diseño interesante en su blog. El mes pasado hizo público el documento original de Maniac Mansion —ya lo hemos recogido en nuestra entrada en la que podéis acceder a todos los GDD publicados hasta la fecha—. Desde ese documento inicial en el que trabajó por su cuenta con Gary Winnick hasta la salida del juego, la aventura cambió muchísimo, y ya se apuntan algunas cosas que no se materializaron en Maniac Mansion pero tuvieron su sitio en juegos posteriores de LucasArts. En mi Andrómenas podéis leer el documento de diseño traducido al galego y al español.
Hablando de documentos de diseño, Alicia Guardeño está desarrollando 1812: La aventura, un pequeño juego basado en la historia de La Constitución de Cádiz. Irá documentado el proceso paso a paso en su blog. Los objetivos del proyecto son “generar documentos de diseño de videojuegos de mediana complejidad en español de manera libre, y […] hacer el videojuego como apoyo didáctico en la enseñanza de esa época histórica”.
En Hyrule Project han hecho un especial en su podcast número 30 de Dave Gilbert y su saga Blackwell —comienza en el minuto 56 y dura sobre una hora—. A continuación entablan un debate sobre el estado de la aventura gráfica.
The Journey Down
Skygoblin nos pone en la piel de Bwana y Kito, regentes de una gasolinera, que se verán inmersos por accidente en una conspiración.
Fester Mudd
En este prometedor western de Paavo Härkönen, Fester parte raudo tras recibir una carta de su hermano en la que asegura haber encontrado oro.
Documentos de diseño
Recopilación de los documentos de diseño de aventuras gráficas que se han hecho públicos, de autores como Tim Schafer, Al Lowe o Ron Gilbert.
Lucy Dreaming
Lucy tiene un sueño recurrente que la atormenta. Está decidida a llegar al fondo, y para ello investigará en la realidad y en los propios sueños.
Dead Synchronicity
Fictiorama nos pone en la piel de un amnésico, Michael, que despierta en un mundo apocalíptico en el que el tiempo se está disolviendo.
El engaño de Barbapoca
El pirata Barbapoca promete a Will dinero suficiente para comprar la libertad de su novia, una esclava, si le ayuda a escapar de la cárcel.
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