Los jugadores de aventuras suelen percibir la simplificación de la interfaz estándar como parte de esa pérdida de complejidad en los diseños que ha experimentado el género en los últimos lustros. En este artículo veremos cómo ha evolucionado ese estándar y si ha tenido algo que ver en la situación actual.

El cuadro de texto



Debe quedar claro que esto no es un repaso histórico. Usaremos ejemplos populares para ilustrar el artículo, aunque no sean los que abran cada estadio evolutivo. Lo que nos interesa es el proceso de simplificación y sus consecuencias.

La aventura gráfica hereda la interfaz de las conversacionales, consistente en un cuadro de texto en el que introducimos las órdenes que damos a nuestro personaje. Para desplazarnos usamos las teclas de dirección. La sintaxis que utiliza el parser es muy sencilla: acción [+ objeto con/en] + hotspot con el que interactuar —sin necesidad de artículos o pronombres—. Las posibilidades de partida son infinitas para quien juega, tiene la libertad de elegir cualquier verbo para relacionarse con su entorno. En la práctica no es así.

El número de verbos que de verdad nos resultan útiles para avanzar en las aventuras no suele ser elevado. Hay una cantidad reducida de acciones que usaremos a menudo —asociadas a verbos frecuentes como mirar, recoger, usar, dar, abrir… y sus sinónimos—. Verbos de uso ocasional serán necesarios para realizar acciones muy concretas que apenas se repetirán durante la aventura —y por eso no será raro que al jugador le cueste encontrarlos o siquiera pensar en ellos— y otros —muchos o pocos en función del ánimo de los autores— tendrán un propósito humorístico —además de demostrar que ya habían tenido en cuenta esa acción ocurrente antes que nosotros—. Como ya explicamos en otras ocasiones, las acciones o acontecimientos que no contribuyan directamente a la resolución pueden tener importancia: porque ayuden a generar una sensación de contingencia, porque sirvan para determinar el tono de la obra o porque formen parte de la definición del universo del juego; no obstante, se necesita cierto equilibrio. Una dispersión excesiva, que es difícil de evitar usando una interfaz por línea de comandos, repercute de forma negativa en la narración. Como también lo hace un exceso de concreción.

Otra dificultad usual con la que se encontraban los jugadores era la identificación del punto caliente —recordemos que, cuando este era el estándar, los juegos tenían muy poca definición y profundidad de colores y en no pocas casas había todavía monitores monocromos—. Tampoco resultaba nada sencillo encontrar la combinación verbo-punto caliente ideada por la persona que hubiese hecho la aventura. Una buena batería de sinónimos y diferentes comandos que efectúen una misma acción disminuyen el problema, pero nunca pueden atajarlo por completo.

Una interfaz tiene como objetivo que el jugador se pueda comunicar con el programa de la forma más precisa y sencilla posible. Si el jugador además de pensar qué tiene que hacer en el juego, se debe preocupar por cómo transmitírselo al programa, estamos ante una mala interfaz.

Paso a los procedimientos point and click



Un nuevo procedimiento iba ganando importancia en los ordenadores personales por su facilidad de uso, era cuestión de tiempo que más programas lo utilizasen. El point and click —literalmente apunta y haz clic— comenzó a popularizarse en la segunda mitad de los ochenta. Gracias a las interfaces point and click, los jugadores pueden comunicarse con el programa simplemente a través del cursor, sin necesidad de escribir comandos. El ratón permite un desplazamiento más cómodo en entornos 2D que las flechas de dirección en un género como la aventura y ya no será necesario adivinar el nombre que se le ha dado a un grupo de píxeles para poder interactuar con él, basta con señalarlo.

En este primer estándar point and click las acciones que podemos realizar se recogen en una lista de verbos —conformada por los usados con más asiduidad en el parser de texto; o esa es la idea, aunque en el ejemplo de Maniac Mansion falte alguno—. Ya no tenemos que adivinar verbos ni nombres de puntos calientes. En ese sentido estamos ante una buena interfaz. Ahora bien, satisfaciendo las necesidades del diseño, ¿es la interfaz más sencilla posible? No, todavía se debe refinar. Incluso añadiendo los verbos “Mira” —que engloba y expande el “Lee”— y “Habla”, podemos reducir de manera considerable la lista si agrupamos varios verbos bajo un mismo epígrafe —juegos posteriores de Lucas lo hacen—. Los extraños “Abre con llave” o “Arregla” pueden ser abarcados sin problemas por el “Usa”: usa llave con puerta o usa herramienta con aparato estropeado, por ejemplo. De la misma manera podemos operar con “Enciende” o “Apaga”: si usamos una radio apagada, se encenderá, y viceversa. Para qué decir nada del “Qué es”. Sin dificultad se podría reducir la lista de verbos lo suficiente como para poder incluir en el mismo espacio también el inventario.

De los verbos a los iconos



Menos botones, las mismas acciones.

Para seguir simplificando la interfaz hemos de recurrir a los iconos, que ofrecen la posibilidad de agrupar todavía más las acciones. Se pueden recoger las principales órdenes en solo cuatro representaciones: piernas“Camina”—, mano“Recoge”, “Usa” “Da”. Si queremos darle un objeto a un personaje basta con usarlo en él, o incluso “Abre” y “Cierra” porque solo se pueden abrir cosas cerradas y viceversa—, ojo“Mira”— y boca o globo de diálogo —“Habla”—. La elección de acciones puede ser mediante un menú en un extremo de la pantalla como la imagen de arriba del King’s Quest V o la rotación de los iconos mediante el uso del botón secundario —Sam & Max Hit the Road, abajo—. ¿Ya está? No, todavía podemos seguir. ¿Tiene sentido utilizar los cuatro iconos sobre cualquier punto caliente?

Interfaz de dos botones



Durante los ochenta, muchos de los hogares que tenían ordenador no contaban todavía con mouse —la primera vez que jugué al Maniac Mansion lo hice moviendo el cursor con las teclas de dirección—. Años más tarde estaba completamente extendido el uso del ratón de dos botones —al menos dos—. ¿Y si ese par de botones físicos nos pudiesen ahorrar los virtuales?

Más espacio en pantalla para mostrar el escenario y menos clics.

Necesitamos que el personaje pueda observar tanto los objetos—del escenario o del inventario— como los personajes, así que al botón secundario del ratón se le asocia esa acción con independencia del punto caliente sobre el que hagamos clic. Al usarlo, se nos devolverá una descripción del objeto, personaje o parte del escenario elegidos. Para el icono ojo hemos necesitado ya un botón entero, nos quedan otros tres iconos y solo el clic principal disponible.

Deshagámonos primero de las piernas. Cuando ordenamos al personaje realizar alguna acción sobre un punto caliente, ya se va a desplazar hasta allí para poder ejecutarla sin necesidad de que le ordenemos andar. Por tanto, si hacemos clic en una parte accesible del escenario en la que no haya un hotspot —que es cuando tiene sentido la acción “Andar”—, el avatar se desplazará a ese lugar sin más. Ya nos quedan solo dos.

Hablar con objetos, en una aventura estándar, no parece una acción muy útil, recoger o usar personajes de manera literal tampoco tiene pinta de ser de mucha ayuda. Si hacemos clic sobre un personaje, se ejecuta por defecto la acción “Habla”, y si lo hacemos sobre un objeto, alguna de las acciones asociadas al botón mano, en caso de poder ser usado, o “Mira” si el único interés es la observación —en este caso el botón primario y el secundario ejecutarían la misma acción—. Esto se conoce como cursor inteligente, porque “sabe” discernir la acción útil y elegirla por nosotros.

Aunque he utilizado el ejemplo de Broken Sword, porque el gif resulta más ilustrativo, lo ideal es que el icono del cursor no cambie en función de la acción que se puede ejecutar. Porque de esa manera predispone a que los jugadores se centren en los puntos calientes que permiten recoger o usar objetos, y obvien aquellos que solo ofrecen una descripción. Cuando estas descripciones son esenciales para transmitir información: personalidad del personaje jugable, contexto, pistas…

Recapitulación



Empezamos este repaso a la interfaz estándar con la obligación de acercarnos a los puntos calientes con las teclas de dirección, entonces teníamos que identificar el nombre que le dio el autor a esos píxeles, elegir un verbo entre todos los que existen y escribir las órdenes adecuadas para poder ejecutar la acción deseada. Lo acortamos consiguiendo que los jugadores solo tuviesen que desplazar el cursor hasta un extremo de la pantalla en el que elegir una acción y volver al escenario para ejecutarla en el punto caliente deseado. Luego redujimos esa lista a cuatro iconos que también permitían ganar espacio para el inventario, aunque nos obligaban al mismo número de clics y un desplazamiento similar por la pantalla o más clics sin desplazarnos. Y por último lo hemos reducido a un único clic que además nos evita desplazamientos por la pantalla.

Un clic más o menos o llevar o no el puntero a un extremo de la pantalla y tener que regresar pueden parecer poca cosa. Si tenemos en cuenta que eso se hace miles de veces por aventura, no podemos desdeñar la agilidad que se gana al jugar con una interfaz simplificada. Cada clic y cada desplazamiento de ratón evitables van a hacer más pesada esa aventura. Hemos incidido mucho en ello aquí, aunque la respuesta de los desarrolladores siga siendo de manera habitual “solo es un clic, qué más da”.

Menor libertad



Hemos pasado de poder ejecutar cualquier acción sobre un punto caliente a tener que elegir entre “Mira” y la acción prefijada por el diseñador. Prefijada no es una palabra que nos sugiera libertad, ¿pero hasta qué punto éramos libres cuando podíamos elegir?
En el ejemplo, tenemos una lista enorme de acciones que podemos ejecutar sobre el tarro de cristal. Para la mayoría de intentos solo se nos devuelven expresiones genéricas, incluso el personaje nos dice que no puede empujar ni tirar un objeto de unos pocos cientos de gramos (no podemos ejecutar todas las opciones posibles, solo las relevantes). Con la interfaz de dos botones, podríamos igualmente recoger el tarro, dárselo a otro personaje, usarlo en los supuestos pensados por el diseñador y además podríamos obtener una descripción del mismo. Es cierto que no podríamos intentar abrirlo con llave sin usar una llave ni tener el bote un cerrojo, arreglarlo con unas latas o leerlo. Tampoco tendríamos que comernos esa enorme cantidad de expresiones tipo. Al principio del artículo también mostramos un ejemplo similar pero con interfaz por línea de comandos en el Larry 1 —Lowe puso más empeño en reducir las respuestas tipo—. Esa libertad no es más que una ilusión. Se viene abajo si no escribes miles de líneas de texto, que son las que se necesitan por la enorme cantidad de acciones —no relevantes— que permites al jugador.

¿Se podría reducir a un solo botón?



Tanto para aventuras programadas en Flash —el botón secundario se reserva a los ajustes— como para las destinadas a dispositivos táctiles, algunos desarrolladores optaron por reducir nuevamente el control a un botón sin desandar los pasos dados en la simplificación de la interfaz. Para hacer esto factible no basta solo con el point and click, hay que combinarlo con el drag and drop —arrastra y suelta—. Ahora ya no tenemos un botón para “Mira”, solo disponemos del cursor inteligente, que nos dará descripciones únicamente de aquellos objetos o partes del escenario que no se puedan recoger o usar directamente. Perdemos la oportunidad de observar a los personajes, solo podremos hablar con ellos —salvo que sean personajes con los que no se pueda charlar, entonces se nos dará una descripción—, y los elementos con los que interactuamos directamente en el escenario. No obstante, seguiremos pudiendo obtener la descripción de los ítems que recogemos, y será pulsando sobre ellos de nuevo en el inventario —como se ve en el ejemplo de Broken Age—. Para usar un objeto del inventario habrá que arrastrarlo hasta el punto caliente deseado.

Hay formas de sortear esas consecuencias negativas de reducir un botón. Por ejemplo, el personaje puede describir al interlocutor antes de entablar conversación por primera vez —puede ir teniendo pensamientos sobre él durante la misma—. O que la personalidad de los interlocutores sea lo suficientemente potente como para que esa descripción no se eche tanto en falta.

Esta última interfaz en ordenador no es más cómoda que la anterior por el drag and drop —en especial si jugamos con el touchpad del portátil—, pero funciona bien y la pérdida de posibilidades de interacción es asumible. Teniendo en cuenta que sí es más cómoda en los dispositivos táctiles en boga y que a los desarrolladores les interesa llevar sus aventuras a distintas plataformas, su uso seguirá creciendo.

Monkey Island 3

Otra opción —menos recomendable— para dispositivos táctiles, pero esta vez desandando el camino de la simplificación, es la interfaz emergente tipo verb coin (como en Monkey Island 3) que acompaña estas líneas —y que también ha tenido un uso relativamente extendido—. Se basa en iconos y necesita dos clics para ejecutar las acciones, uno para desplegar el menú y otro para elegir la orden. Permite observar a los personajes, pero supone más clics.

Como hemos visto, la disposición de un gran número de acciones en la interfaz hace que el control del juego sea mucho más complicado —y por tanto peor— y además le resta fluidez a su desarrollo. También obliga a las personas que lo desarrollan a escribir muchísimas respuestas a esas interacciones —cientos, miles— para que el resultado no sea directamente desastroso. Incluso para generar esa —falsa— sensación de libertad, de la que tantas veces hemos hablado, es preferible una interfaz con acciones prefijadas pero sin respuestas tipo a una con un montón de verbos para elegir llena de expresiones genéricas: “eso no funciona”, “eso no hace nada”, “eso no tiene ningún sentido”, “mejor no”

El género debe procurar interfaces sencillas y diseños complejos. Las interfaces sencillas facilitan la relación de la persona que juega con el programa, permiten que la aventura transcurra de manera ágil. Son los diseños complejos los que expanden su narrativa y disponen retos interesantes y divertidos. Podemos comprobar de una manera muy sencilla que la complejidad de un diseño no depende del control: sería posible transportar una interfaz simplificada estándar a cualquier otra aventura que haya utilizado un estándar menos evolucionado —id repasando clásicos y veréis—. Quizás tuviésemos que hacer algún que otro ajuste en puzles concretos, pero no sería necesario cambiar el diseño.

Por supuesto que un diseño complejo a menudo debe estar soportado por una aventura que permita muchas interacciones —si hay muy pocas combinaciones posibles, los puzles son resolubles sin necesidad de entenderlos; el diseño se echa a perder—. En vez de hacer una interfaz complicada que permita quinientas acciones, lo suyo es crear una aventura rica, con muchos puntos calientes, personajes, ítems…

«Pero es que yo necesito empujar y tirar para un puzle buenísimo que se me ha ocurrido». Una interfaz debe proveer al jugador de las acciones que vaya a necesitar de manera frecuente en el desarrollo de la aventura. Si necesitas alguna poco común en un momento dado, puedes crear una interfaz diferente para ese puzle en concreto o hacer un uso inteligente del inventario. Un objeto puede funcionar como acción, con la ventaja de que no complicas la interfaz principal durante todo el juego con algo que se va a necesitar en contadas ocasiones.

¿Simplificación de la interfaz? Por supuesto. ¿Interfaz estándar para todas las aventuras? No. El estándar satisface las necesidades de la mayoría de diseños, pero hay aventuras que por sus características particulares necesitan interfaces específicas (como Loom, por ejemplo). Primero se debe diseñar la aventura, sin limitaciones, y una vez esté listo el diseño, hay que buscar la interfaz que mejor se adapte a él. Si no existe, toca crear: se desarrolla y cuando esté lista es momento de intentar simplificarla lo más posible. ¿Que el estándar le va ya fetén?, y sucederá la mayoría de veces —porque se adapta muy bien a personas humanas y sus desventuras—, pues adelante. Pero se debe usar una interfaz simplificada. Está prohibidísimo elegir interfaces por nostalgia, como homenaje o similares. Monkey Island no era genial por poder tirar, encender o dar.

Con esto no agotamos el tema de la interfaz; de hecho, ni siquiera hemos tocado el inventario o la interfaz de conversaciones —porque apenas han variado con el tiempo como estándar—. Habrá más artículos sobre ella.


 

Con la publicación de este artículo entramos en nuestro tercer año en línea. Si seguimos haciendo esto es porque nos gusta la aventura y nos gusta intentar entenderla mejor. Sin Indiefence eso no cambiaría, pero la dedicación que requiere el tipo de artículos que hacemos aquí solo tiene sentido si sirven de algo a otros. El frío número de visitas no dice nada. Si por eso fuera, habríamos montado una web nostálgica que tratase de Sierra y Lucas, que antes era todo mejor y SCUMM SCUMM SCUMM y ruedas anticopia y mira qué guiños a las pelis de Star Wars. Queremos una aventura viva, una aventura que avance, y procuramos poner nuestro granito de arena desde la crítica y la divulgación. Si os interesa lo que hacemos, comentad, criticadnos para que podamos mejorar, compartid nuestros artículos si creéis que lo merecen. Pero no me gustaría descubrir que lo que hacíamos aquí interesaba por las cosas bonitas escritas en el libro de condolencias.

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