Fictiorama Studios, compañía de los hermanos Oliván —Mario, Alberto y Luis—, busca en paralelo la financiación del desarrollo de su opera prima en Kickstarter y el acceso a Steam vía Greenlight. En los últimos meses ya empezamos a conocer más detalles de la aventura de ciencia ficción ambientada en un futuro distópico que preparan junto con Martín Barbudo —el artista que os decíamos que andaban buscando en el anterior ¿Qué se cuece?—.
Los primeros en poder jugar un rato a Dead Synchronicity fueron los asistentes a la última edición de la AdventureX. Tenéis la transcripción de la conferencia de Fictiorama en Botafumeiro AG. Por su parte, Mati, de El blog de las aventuras gráficas, capturó algunas de las otras intervenciones de ilustres de la aventura como Charles Cecil o Dave Gilbert—.
De boca de Luis Oliván sabréis los detalles del proyecto y la campaña en el siguiente vídeo —tras el tráiler al inicio, la exposición de Luis está subtitulada al español—.
Hay disponible una demo extendida, en español e inglés, en la que podréis jugar los primeros minutos de la aventura. Al comienzo de la campaña, había una demo más corta para el público en general, y esta estaba reservada a los medios y micromecenas, pero ya ha sido liberada. En ella ya podemos comprobar el ambiente opresivo y hostil en el que Michael tendrá que lidiar con su ausencia de memoria y todas las demás penurias del Nuevo Mundo. El aspecto anguloso de los personajes, esos trazos duros y una paleta que transmite pesimismo, encajan muy bien en la atmósfera que se pretende crear. La amnesia es un clásico del videojuego, y lo es porque resulta muy útil. Se consigue de esta manera igualar al personaje y al jugador desde el inicio; el Nuevo Mundo es un lugar igual de desconocido para ambos.
La demo nos sirve, sobre todo, para conocer los primeros compases de la historia —es el comienzo de la aventura— y comprobar el aspecto gráfico, sonoro y la interfaz —sin perder de vista que es una demo alpha—. En cuanto a diseño, resolvemos algún que otro puzle simple. Lo esperable —y deseable— es que una vez metidos en harina —más allá de esa primera media hora de la demo—, se nos presente un diseño complejo que pueda explotar las situaciones argumentales de mucho interés para la aventura que tiene Dead Synchronicity. El uso de esos dones paranormales de los disueltos, unido a la fragilidad de la estructura del espacio-tiempo —que nos hace entrever que algún momento interactuaremos con diferentes planos temporales—, forman un buen caldo de cultivo para el diseño. También el estado de sitio instaurado por el ejército parece una circunstancia propicia para que debamos afilar nuestro ingenio. La historia tiene mucho potencial, veremos con qué nos sorprenden los hermanos Oliván cuando esta primera entrega esté completa.
Van casi en la recta final de la campaña. La meta fijada son 45 mil dólares y a falta de 7 días anda por el 56% de la financiación. Como ya comentamos en otras ocasiones, la recaudación en Kickstarter dista mucho de seguir una progresión lineal, así que, aunque esté lejos de la media diaria que necesitaría para alcanzar el objetivo, es una campaña que todavía tiene opciones de alcanzar la meta. En Kickstarter la mayoría de dinero se suele donar en los primeros días y en los últimos —que casi siempre están bastante por encima de la media diaria—, cuanto más cerca del objetivo lleguen a los tres últimos días de campaña —cuando el objetivo parece factible, gente que no tenía claro si donar, se anima—, tanto mejor —si tenéis pensado donar, es preferible que lo hagáis cuanto antes—. La estadística también dice que la mayoría de proyectos que consiguen sobrepasar la mitad de lo pedido logran al final su objetivo. Hay motivos para ser optimistas, aunque no esté fácil.
Están haciendo una buena campaña. Hace meses que sabemos de ellos, se han dado a conocer tanto en España como en los países anglosajones a través de la interacción con medios, jugadores y otros desarrolladores. Parecen tener las cosas claras: se presentaron a la campaña con una demo bilingüe bajo el brazo, están haciendo actualizaciones con regularidad, concediendo entrevistas —como esta en Botafumeiro AG o esta otra en Eurogamer—, están escuchando a los mecenas —en la última actualización han confirmado que habrá versión para Linux sin necesidad de meta extendida—, nos han enseñado cómo trabajan —en la composición de temas, el dibujo y cómo es un día en el estudio—, han logrado que Azpiri les dibuje el poster… Incluso aunque no lleguen a esos 45 mil —esperemos que sí—, habrá sido un éxito.
Podéis leer más sobre la aventura en los artículos de Aventura y CÍA y Botafumeiro AG.
De sorpresa nos ha pillado la campaña de The Weird Story of Waldemar the Warlock en Kickstarter —también buscan el apoyo en Greenlight— a cargo del estudio granadino enComplot. El estudio está liderado por Paco García, fundador de la web de referencia Aventura y CÍA, y cuenta con el artista digital Daniel Tapia, la artista y traductora Sofia Rodriguez Engelbrecht, el escritor y periodista Joaquín Torán, el músico Carlos Martín y el actor Catty Donnelly, que pone voz al protagonista. No sabíamos nada del proyecto en curso hasta que irrumpió en la popular plataforma de micromecenazgo. Quizás le cueste un poco arrancar por permanecer en la sombra hasta el mismo día del inicio de la campaña, pero parece un proyecto muy sólido.
Este es el vídeo de la campaña —solo está en inglés, sin subtítulos ya está disponible con subtítulos en español—:
TWSOWTW también se presenta con una demo, en este caso en tres idiomas: español, inglés y alemán —los teutones son un público muy a tener en cuenta en lo que respecta a las aventuras gráficas—. La demo no se corresponde con el inicio del juego, está creada ex profeso para la campaña y así evitar spoilers. Dispone un puzle tipo receta que tendremos que resolver en una única localización. Vemos que uno de los aspectos en los que van a poner especial atención es en la elaboración de descripciones, abundantes e ingeniosas. El humor será componente fundamental de The Weird Story of Waldemar the Warlock. En lo gráfico pinta estupenda, Donnelly interpreta convincentemente a Lord Alistair Ainsworth y la música también promete. La producción en general rezuma calidad.
En la aventura van a apostar por la rejugabilidad: podremos elegir si alinearnos con las fuerzas del mal o luchar contra ellas. Según nuestra decisión, tendremos que enfrentarnos a diferentes puzles y personajes. En la campaña se han preocupado de dejar claro que no pondrán a prueba la paciencia del jugador ni tampoco habrá puzles exógenos; para avanzar será necesario utilizar nuestro pensamiento lateral. Al igual que con Dead Synchronicity, el diseño de la demo no se debe tomar como referencia para la aventura completa —en entornos más abiertos y con tiempo para contextualizar los puzles, deberíamos encontrarnos con puzles más elaborados—. En este caso es la magia la que debe dar soporte a rompecabezas menos convencionales.
Todavía no habíamos hablado de Fran Bow, aventura que está desarrollando Killmonday Games y que fue financiada a través de Indiegogo —también ha obtenido luz verde para Steam—. En su demo podemos jugar los primeros minutos de la aventura, sumergirnos en su universo inquietante y fascinante al mismo tiempo. Esa colisión de mundos, el real y la alucinación, y la falta de reparos a la hora de mostrar el horror suponen un contexto ideal para el desarrollo de puzles —en la demo ya muestran cómo se interactúa con las pavorosas visiones, incluso provocándolas a voluntad—. En el blog de Killmonday podéis seguir el avance de la aventura y en indie-o-rama tenéis una interesantísima entrevista a Natalia Martinsson —diseñadora y artista de la aventura—, en la que habla del proyecto y de su inspiración: sus propias vivencias de infancia.
Yolanda, desde Botafumeiro AG, nos ha dado a conocer algunos proyectos en curso como son Supreme Ligue of Patriots, Blackmore, A Golden Wake, Requiem of the Vultures, Her Majesty’s SPIFFIN, Jason the Greek, Bolt Riley o The Dead Flowers Case. Ya que hemos hablado tanto de microfinanciación en este número, recomendamos también el último debate de su sección La clave de las AG, dedicado al Fenómeno del crowdfunding, y, si no los habéis leído ya, también los anteriores El estado actual de las aventuras gráficas en España y ¿Qué es una aventura gráfica?.
En Aventura y CÍA también han repasado algunas de las aventuras que se financiaron a través de microdonaciones en la primera entrega de Los llamados, los elegidos, los olvidados.
Entre la bibliografía de nuestra Aproximación al rompecabezas figura un artículo de Ron Gilbert titulado Why Adventure Games Suck, para el que ya existía una traducción elaborada por Radiobuzz para LAELA. Con motivo de la publicación de una traducción al gallego en mi blog que realicé años atrás, aproveché para hacer también una traducción al español nueva y completa —a la de LAELA le falta una de las Normas de Gilbert—: Por qué apestan las aventuras gráficas.
Dead Synchronicity
Fictiorama nos pone en la piel de un amnésico, Michael, que despierta en un mundo apocalíptico en el que el tiempo se está disolviendo.
Randal’s Monday
En esta aventura llena de referencias, Randal roba un anillo y con ello desata una maldición: queda atrapado en el peor día de la semana.
Loom: tejiendo una interfaz no estándar
Las necesidades particulares de Loom obligaron a Brian Moriarty, su creador, a diseñar una nueva interfaz específica que las satisficiera.
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