Härkönen pretende rendir homenaje a la época dorada de las aventuras gráficas. Así se verbaliza al inicio del juego. De tan manidas, este tipo de expresiones han perdido todo su significado, como expresaba aquí. Lo cierto es que Fester Mudd podría pasar por una aventura de principios de los 90, no solo por su aspecto gráfico y una producción minuciosa, sino también por una interfaz de verbos en desuso y la carencia de doblaje.
Ya le dedicaremos un artículo a la evolución de la interfaz estándar (aquí está), pero esta aventura es una buena muestra de por qué se redujo con el tiempo el número de acciones sin acarrear una pérdida considerable de interacción. Las órdenes que no se encuentran en el estándar actual serían perfectamente prescindibles en Fester Mudd. Algunas las utilizamos testimonialmente y otras se podrían integrar sin dificultad en el USE. Poder patear desde luego que no sacude nuestro mundo, al menos en este primer episodio. Aunque no sea una interfaz idónea —elegida para darle un aspecto retro a la aventura en lugar de satisfacer las necesidades del diseño—, resulta bastante cómoda porque al botón secundario del mouse se le asocia una acción predefinida dependiendo del tipo de hotspot (mirar en objetos, hablar con personajes, abrir/cerrar con puertas…).
Otra de las cosas que favorecen una resolución ágil es que sí se nos ayuda mediante las expresiones del personaje cuando intentamos una solución muy próxima a la adecuada. No obstante, no se acaba de explotar la no dependencia del doblaje para aportar un mayor abanico de respuestas a las nueve acciones que permite la interfaz, hay demasiadas expresiones tipo.
Aunque podría ser de una forma más ocurrente, el humor delinea este western que a menudo tiende a un interesante absurdo —seguro que Mandle algo tiene que ver—. Mediante este humorismo, y la peculiaridad de las gentes de Loamsmouth, se construye un universo propicio para rompecabezas poco convencionales que puedan constituirse como gags. Por desgracia, apenas se le saca partido a ese aspecto, lo que constituye uno de los principales debes de la aventura.
Nos podemos anticipar al orden de resolución de algunos puzles y resolverlos antes de que sean realmente necesarios. Si seguimos un comportamiento lógico, aguardamos a que las acciones cobren sentido para realizarlas, entonces la narración encaja. Hay una excepción, sí tendremos que resolver un rompecabezas para el que solo después comprenderemos su utilidad. Es una lástima su inclusión, porque se podría haber sorteado sin dificultad.
Hay que celebrar que no contiene ni un solo puzle exógeno: no tendremos que pelearnos con sliders, laberintos, puzles de tablero, minijuegos o demás elementos de tortura habituales.
Los títulos que pretenden rendir homenaje al género suelen estar sobrecargados de guiños y referencias. Härkönen consigue reprimirse, Fester Mudd —aunque alguno tenga— no es ni mucho menos un pastiche de las aventuras de la Edad de oro. La anacronía —intencionada— de algunos elementos también forma parte su universo y no es infrecuente la referencialidad a su propia condición de videojuego.
Reabre el debate nunca cerrado sobre la idoneidad de la creación de aventuras episódicas. Si la división es necesaria para su viabilidad, y en muchos casos parece serlo, se debería diseñar en consecuencia para que cada entrega, por más que forme parte de un todo, tenga entidad propia y no nos deje, como ocurre aquí, a medias.
¿Dónde encontrarla?
Simplificación de la interfaz estándar
De la línea de comandos al cursor inteligente. Explicamos el proceso de simplificación de la interfaz estándar en la aventura gráfica.
The Journey Down
Skygoblin nos pone en la piel de Bwana y Kito, regentes de una gasolinera, que se verán inmersos por accidente en una conspiración.
Thimbleweed Park
Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.
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