
The Kite toma la paleta de los oscuros nubarrones que se ciernen sobre el futuro de los protagonistas, el gris que marca su existencia. La miseria se esconde en cada recoveco de la aventura —violencia, adicción, individualismo…— y sepulta cualquier traza de optimismo. La cometa es un símbolo de evasión, de libertad acotada, la única vía de escape del crío ante la opresiva rutina del hogar.
La historia se vale del arquetipo para hacer crítica social. Los personajes desempeñan los roles habituales: una madre bondadosa, sumisa ante el maltrato, que solo saca las uñas para defender a su infante; un padre violento, alcoholizado, egoísta e irresponsable; un niño frágil que sueña con otra existencia; vecinos que no se quieren implicar… Nada que se salga del canon. La concienciación frente al maltrato doméstico engulle todo matiz. Esa representación icónica casa bien con la estética del juego, los fondos realistas hacen que los personajes parezcan modelos recortados incorporados a la acción.


Lo realmente interesante de una propuesta como esta, ya que fuera del género no tiene entidad, es ver cómo se puede desenvolver el puzle en un contexto tan poco habitual. Koval no lo consigue. El diseño de la aventura resulta bastante pobre. En The Kite el jugador siempre va a remolque, no explora la historia, esta se le va revelando a través de los puntos calientes activos. Utiliza una interfaz sencilla, el icono del cursor es un ratón que marca los botones que se pueden usar —izquierdo acción y derecho descripción—. A veces están ambos activos; otras, solo uno de ellos. La gestión del punto caliente es lo que permite que la narración sea accesible. La aventura sería irresoluble si no se hubiese restringido la cantidad de puntos calientes. El bajo número de interacciones posibles nos guía casi siempre, porque anticiparnos es muy complicado por la abundancia de situaciones arbitrarias.
El juego también se muestra opaco en las expresiones, nos devuelven un neutro y genérico “Doesn’t work” ante nuestras tentativas fallidas. Se exponen situaciones representativas de cada particularidad del conflicto, que son resueltas en no pocas ocasiones de forma peregrina, cayendo en la incoherencia. Debido a la aludida escasez de puntos calientes, acabaremos dando con la solución. Más que la exploración del entorno, el universo de la aventura y su historia, es la identificación de la función de los hotspots la que acapara el peso de la jugabilidad.

¿Dónde encontrarla?
Dead Synchronicity
Fictiorama nos pone en la piel de un amnésico, Michael, que despierta en un mundo apocalíptico en el que el tiempo se está disolviendo.
Quiero Morir
Max V-2000, androide dotado de alma que ya solo puede sentir dolor, protagoniza esta rudimentaria aventura existencial de Akkad Estudios.
Soy libre
Aventura filosófica en la que encarnamos a un esclavo de cuna incapaz de comprender el significado de la palabra libertad. Un accidente…
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