Esta vez usaremos como ejemplo la sensacional Day of the Tentacle (Tim Schafer y Dave Grossman, 1993), a la que recurriremos más veces en el futuro porque se trata de un ejemplo de diseño. La última vez os hablábamos del metapuzle tipo “¡Seré estúpido!”, hoy trataremos otro distinto. Recordemos las definiciones:
Metapuzle
Este es un grupo especial de puzle que juega con los propios procedimientos de creación y resolución de rompecabezas. Aprovecha las dinámicas y procesos lógicos del jugador para introducir puzles autorreferenciales. Como son poco convencionales, citaré algunos subtipos bajo epígrafes igual de peculiares, conforme a las expresiones que pronunciará el jugador al solucionarlos.
“¡Qué mamones!”
El diseñador hace tan obvio un puzle sencillo, en apariencia no relacionado con la resolución de la aventura o cualquiera de las submetas, que, aun así, el jugador lo terminará resolviendo. Entonces se revelará su verdadero sentido. Es un catalizador y una broma al mismo tiempo, la acción del jugador tendrá unas consecuencias imprevistas (debe adelantar la historia o cambiarle el rumbo).
Tarde o temprano, cuando pasemos por allí, porque estemos atascados, nos pique la curiosidad o, más probablemente, por el hábito de enfrentarnos a malos diseños que nos obligan a resolver puzles simplemente porque existen, intentaremos limpiar el coche:
Nueva vuelta de tuerca. Otra vez el coche se quedará en un segundo término de nuestro razonamiento. Seguimos sin verle utilidad, no será una de nuestras prioridades, pero ahora estaremos pendientes del jabón.
Acabaremos dando con él. Seguro que tiraremos en algún momento del cordón que hay en el dormitorio de Washington para llamar al servicio; ningún aventurero se resistiría a ello. Entonces, entrará la empleada doméstica —que nos confunde con George por culpa de su vista precaria— a limpiar la habitación. Deja su carrito en la puerta. Al salir observaremos la pastilla de jabón en él, mas al intentar cogerla —es igual el tiempo que haya pasado— saldrá la criada y nos echará de allí.
Tendremos que superar entonces un puzle de tipo sucesiones para arrebatárselo. Resulta bastante sencillo. Aunque se le dé apariencia de un rompecabezas de tiempo, se basa en sucesos. Es una decisión de diseño muy inteligente, porque logra generar las misma sensaciones que con un puzle basado en tiempo, pero evita los problemas asociados: ajuste del intervalo, repetición tediosa hasta que el jugador consiga hacerlo en tiempo…
Para que se demore lo suficiente como para que podamos sustraerle el jabón, deberemos añadirle alguna tarea extra que ralentice la limpieza. Primero deshacemos la cama con nuestro generoso pandero y después la volvemos a llamar. Salimos y, ahora sí, tenemos tiempo suficiente para hacemos con la pastilla.
Por fin podemos lavar el coche. Y, como siempre que lo hacemos (ley de Murphy), empieza a llover. Se desata así la tormenta que necesitábamos para que Ben Franklin pudiese llevar a cabo su experimento y nosotros pudiéramos aprovecharlo para cargar la batería que nos permitirá regresar al presente.
Hay que tener mucho cuidado en la elaboración de este tipo de puzles. Lo que le da sentido aquí es precisamente la hipérbole, su simplicidad y el universo que se nos había definido con anterioridad. Eso hace posible que el hecho de lavar el coche funcione como catalizador: llama al suceso que necesitábamos para progresar y es al mismo tiempo un elaborado gag. Carece de sentido fuera del contexto de la aventura; otro indicador de un trabajo bien hecho.
A propósito de Day of the Tentacle
¿Por qué es tan buena y qué podemos aprender de ella? Respondemos con una serie de apuntes sobre los aspectos esenciales de la aventura.
Aproximación al rompecabezas
En este documento procuramos una introducción al puzle. Definición, clasificación y aplicación.
Metapuzles bajo el mar
Explicamos un tipo de metapuzle, en el que el hábito aventurero prevalece sobre el sentido común, a través de un ejemplo de “Monkey Island”.
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