Ahora clasificaremos y definiremos los tipos de rompecabezas según su resolución. Se darán algunos ejemplos ficticios muy simples (no hay un solo spoiler en todo el artículo) con la intención de reforzar la definición, además de unos pequeños consejos para el diseño de cada uno. Es importante que se entienda que estos ejemplos no son el tipo de puzles a los que se pretende llegar en este documento, pues requerirían de un contexto: definición de universo, una historia que los soportase, carácter de los personajes envueltos… Ni son imaginativos ni están integrados. Muchos de ellos saldrán de esta situación: necesitamos pasar por cierto lugar del bosque en el que hay un oso antropófago cortándonos el paso.
Por lo general, debemos procurar un diseño complejo, donde los rompecabezas no se puedan encuadrar en un único tipo, sino que sean una combinación de varios.
Formalmente se prefirió utilizar la palabra ítem frente a objeto. Si bien la aventura está tradicionalmente orientada al uso de objetos, el inventario en un sentido amplio puede contener otros ítems —recuerdos, personajes, conocimientos adquiridos…— que no hemos de perder de vista.
Se llega a la solución del rompecabezas combinando dos o más ítems del inventario que dan lugar a uno nuevo y útil.
Consejos: Es fundamental que la combinación no resulte evidente, que solo tenga sentido en el momento en el que el jugador necesite de ella. Debe ser imaginativa, no carente de sentido.
Ejemplo: Una buena manera de distraer a un oso es a través del estómago. No lejos de allí, una colmena abarrotada de dulce miel cuelga de un árbol. Con el elástico de los calzones de repuesto que llevamos siempre encima, en previsión de eventuales encuentros con osos antropófagos que desencadenen en una incapacidad momentánea de controlar nuestros esfínteres, y la varita de zahorí, que nos regalaron con la compra de nuestra pulsera magnética repele-osos, fabricamos un tirachinas para poder descolgar la colmena.
Difiere del anterior en que al menos uno de los ítems —pueden ser todos— no está en el inventario, bien porque no se pueda recoger, o bien porque no sea necesario hacerlo. Común en los juegos que solo nos permiten transportar un objeto de cada vez o en aquellos en los que las combinaciones en el inventario no están permitidas. No obstante, puede aparecer en cualquier tipo de aventura. Una interacción muy interesante es la combinación de personajes —usados como objetos— con el entorno, no necesariamente personajes jugables.
Consejos: El elemento del escenario tiene que estar bien integrado para que el puzle sea posible. Si destaca demasiado, fijará ya la atención de los jugadores en ese elemento, incluso podría llegar a alterar la cronología del puzle (más adelante hablamos de ello).
Cuando lo que combinemos sea un personaje, tenemos que dar pie a que al jugador se le pueda pasar por la cabeza. Si la solución para entrar por una ventana cerrada es lanzar a una vieja que camina por la calle contra ella, salvo que el jugador tenga tendencias sádicas, no parece probable que se le ocurra tal fechoría. Estaríamos en una situación diferente si la propia aventura se hubiese encargado de mostrar que en su universo el acto de estampar a la anciana con el cristal entra dentro de sus convenciones.
Ejemplos: Volvamos a la colmena que cuelga del árbol. Queda fuera de nuestro alcance. Está demasiado alta y nuestro personaje no es capaz de subir al árbol. Cerca de allí juegan un par de niños con unos palos. Subimos a uno de ellos para que golpee la colmena y la desprenda, por supuesto no pondrá reparos, con tal de cargarse algo…
Es una clase de rompecabezas muy popular, el jugador tiene que reunir una serie de “ingredientes” (que pueden ser ítems o una lista de acciones a realizar). En general, la obtención de cada “ingrediente” supone otro puzle en sí mismo. Muy socorrido porque con un postulado simple propiciamos la inclusión de varios rompecabezas más. También entrarían aquí los que se resuelven reuniendo varias unidades de un único “ingrediente” (como por ejemplo monedas).
Consejos: No es oportuno abusar de ellos. Hay que poner especial atención a su integración. Es recomendable que los “ingredientes” que usemos no sean exactamente los mismos que figuran en la “receta” (algún sustitutivo que nos saque del apuro) y que la obtención de cada uno sea un puzle en sí mismo. Aunque en el ejemplo nos vayamos a la literalidad del término receta, es interesante salirse de ella.
Ejemplo: Damos con la cabaña del guarda forestal. Revolviendo en sus cosas encontramos una relación de plantas que mezcladas funcionan como somnífero para osos. Que si escalar a lugares de difícil acceso para encontrar alguna de ellas, que si remplazar alguna con una hierba similar por estar fuera de temporada, que si pelear con un animal por otra…
Se utilizan ítems del inventario o del entorno, destinados o no a tal efecto, para equipar al personaje a la hora de superar una situación concreta.
Consejos: Lo ideal es que el equipamiento surja a la hora de superar una dificultad, que el jugador se dé cuenta de que combinando varios ítems puede conseguir un equipamiento para superarla.
Ejemplo: Comprobamos que aunque al oso le encantan la miel y los hombres, no tiene ningún interés en las ovejas. Con algunos objetos de nuestro inventario fabricamos un disfraz ovino (equipamiento) para poder pasar por delante de él sin que nos moleste.
Se resuelven dando algo a cambio de lo que se necesita, o, incluso, podemos cubrirnos las espaldas para una posible necesidad futura. Como ya hemos dicho, el ítem no tiene por qué ser un objeto, puede ser algún tipo de ayuda o incluso el hecho de ganarnos la confianza de otro personaje para que nos eche una mano en el futuro.
Consejos: Es importante que el ítem a trocar no sea evidente, que se exponga el problema/necesidad/capricho del personaje no controlado por el jugador y que sea él el que vea de qué manera lo puede satisfacer. También es interesante que el ítem que le tenemos que proporcionar no forme parte ya del inventario, que se tenga que conseguir más adelante resolviendo otro rompecabezas o, en todo caso, que sea uno nuevo resultado de unir varios de los que posee el personaje.
Aunque el beneficio de la ayuda sea a largo plazo, el jugador tiene que poder intuir por qué razón le va a resultar útil. Hay que evitar a toda costa que se resuelvan puzles por el simple hecho de que existan. Si el jugador no encuentra necesario ganarse la confianza de ese personaje en un primer momento, debe poder hacerlo cuando sí le resulte útil.
Ejemplo: Hay un puesto ambulante de venta de miel. La dependienta debe de tener una sangre muy apetitosa porque los mosquitos no dejan de picarle en la cara. Nuestro personaje, que no tiene nada en los bolsillos (¿qué personaje de aventuras lleva dinero encima?), necesita un poco de miel para deshacerse del oso. Con unos objetos de nuestro inventario improvisamos una mosquitera que le cambiaremos por un tarro de miel.
Se tiene que realizar cierta acción después de que algo haya sucedido para poder llegar a la solución. Los sucesos se pueden dar de manera espontánea (y cuando es así suelen realizar ciclos) o ser provocados por nosotros mismos. Muy habituales en situaciones en las que tenemos que arrebatar algo o superar alguna circunstancia que interrumpe el paso.
Consejos: Hay que tener especial cuidado con los bucles porque el riesgo de que rompan con la coherencia es muy grande. Avanzado el documento ya hablaremos de este asunto con más detenimiento.
Ejemplo: Untamos un poco de miel en un árbol cercano. Al oso, por muy antropófago que sea, no le amarga un dulce. Al oler la miel nos deja vía libre para continuar. En este caso usamos una combinación objeto-entorno para propiciar el suceso.
Se llega a la solución realizando una acción en un intervalo concreto o esperando que transcurra cierto tiempo. Con frecuencia vienen de la mano con el tipo anterior, una vez se produce el suceso, disponemos de cierto tiempo para resolver el puzle.
Consejos: Tenemos que intentar ajustar bien el intervalo de tiempo, para ello será clave la fase de testeo. No puede ser tan escaso que lo haga inaccesible a muchos jugadores ni tan grande que se pierda por completo la componente tiempo.
Ejemplo: Volvamos al anterior. Si bien habíamos conseguido librar el camino, el apetito del oso es muy voraz, lamerá rápidamente la miel. Si no nos damos prisa en pasar vendrá a comernos también a nosotros.
Un rompecabezas que se resuelve a base de insistir. El jugador tiene que repetir la misma acción varias veces hasta que algo sucede. Muy habitual en conversaciones.
Consejos: Tienes que permitir que el jugador pueda identificar la situación. Si repite la acción debería pasar algo diferente (una frase distinta, una animación, un ruido…).
Ejemplo: Intentamos bajar la colmena que cuelga de la rama sacudiendo el tronco. Tenemos que repetir varias veces la operación para que caiga. A través de una creciente caída de hojas a cada intento, daríamos a entender a los jugadores que algo está pasando.
Para superar una dificultad el jugador antes tiene que aprender a hacer algo o memorizar alguna secuencia que más tarde tendrá que reproducir.
Consejos: La clave debería estar más en el propio hecho de identificar qué aprender/memorizar o dónde, que en la propia dificultad de hacerlo. Por ejemplo, si se trata de recordar una melodía que hay que reproducir en otro sitio, intentaremos no complicarlo en exceso, muchos de nuestro jugadores no tendrán el oído preparado para eso y tampoco serán capaces de anotar la secuencia en un papel.
Ejemplos:
≡>Aprendizaje: nos las arreglamos para entrar en un circo con la intención de que allí nos enseñen cómo domar bestias, así podremos aplicar esos conocimientos con el oso.
≡>Memorización: el circo es un mundo cerrado. Sabemos que se imparten clases para futuros domadores, pero el director del circo, el que tiene que autorizar cualquier ingreso, no recibe a extraños. Agachados, vemos que para entrar en el bungaló del director hay que llamar a la puerta con el puño reproduciendo cierta secuencia. La aprendemos y, una vez que tenemos vía libre, la repetimos para ya dentro tratar de convencer al director de que nos deje entrar a formar parte del circo.
Común en aventuras en las que controlamos a varios personajes, cada uno con su habilidad particular. La habilidad puede ser innata (en este contexto consideramos que es innata si comienza la aventura con ella, aunque la hubiese desarrollado en algún momento de su vida) o adquirida durante la aventura (tipo anterior).
Consejos: Imprescindibles en aventuras con múltiples personajes controlables por el jugador. Le damos razón de ser a esa posibilidad y multiplicamos las opciones a tener en cuenta en la resolución de los puzles. Como en los demás casos, hay que intentar que la solución no sea evidente y que, además de usar determinado personaje, sea preciso combinarlo con otro tipo de rompecabezas para llegar a la solución.
Ejemplos:
≡>Habilidad innata: aunque nuestro protagonista no es suficientemente ágil como para subirse a un árbol e ir pasando de rama en rama para superar al oso, en un momento dado podemos controlar a otro personaje para el que no supone un reto.
≡>Adquirida: aplicamos lo que se nos enseñó en el circo en el ejemplo del tipo anterior para poder superar al oso sin que nos coma en el intento. Resulta más interesante que, en lugar de que nuestro personaje haga unos pases con la mano para dejar al oso a su merced con solo enfrentarlo después del aprendizaje en el circo, tengamos que aplicar ciertas pautas aprendidas, presentándose incluso alguna situación inesperada que nos obligue a improvisar sobre la marcha.
Para resolver un rompecabezas perteneciente a este grupo es necesario realizar secuencias de acciones y combinaciones con el fin de adecuar una situación a nuestros intereses. Entran aquí los famosos puzles de maquinaria, pero también los que necesitan de una combinación de distintos personajes, acciones y sucesos en un orden concreto. Buena parte de los puzles secuenciales y combinatorios que encontramos en las aventuras no se ajustan a nuestra definición de rompecabezas. Se basan en la simple observación del mecanismo y cómo le afectan las diferentes combinaciones que vamos probando; no están integrados, no tienen carga narrativa, no son el tipo de puzles que queremos crear. Alcanzarían en ese caso la categoría de rompecabezas exógenos, de los que hablaremos un poco más adelante.
Consejos: Resultan especialmente interesantes los rompecabezas colaborativos. Podemos valernos de personajes jugables con distintas habilidades.
Ejemplo: Tenemos el control de dos personajes. Excavamos un agujero grande en el bosque, lo tapamos con una tabla amarrada a una cuerda y cubrimos todo con hojas. Uno de los personajes, pequeño y rápido, hace de reclamo mientras el otro, grande y fuerte, espera escondido sosteniendo la cuerda. El oso viene persiguiendo al primero de ellos, el humano pasa por encima de la tabla y, cuando llega la bestia, el segundo tira de la cuerda para hacer que se caiga en el agujero. Así logramos despejar el camino.
Este es un grupo especial que juega con los propios procedimientos de creación y resolución de rompecabezas. Aprovecha las dinámicas y procesos lógicos del jugador para introducir puzles autorreferenciales. Como son poco convencionales, citaré algunos subtipos bajo epígrafes igualmente peculiares, conforme a las expresiones que pronunciará el jugador al solucionarlos. La variedad de los mismos puede ser muy grande (hay mucho en lo que adentrarse). Cuanta más experiencia tengas, como jugador y como diseñador, más capacitado estarás para animarte con uno de esta categoría.
En este tipo de rompecabezas el diseñador abusa de su posición de poder: sitúa una meta inalcanzable apenas separada del camino. La mayoría de jugadores perderán el tiempo intentando dar con una solución, muchos de ellos no se darán cuenta del engaño y seguirán con la aventura con el convencimiento de haber dejado algo por hacer en el camino. Los que sí se percaten exclamarán: “¡Serán cabrones!”, con el consiguiente enfado porque les hiciesen perder el tiempo.
Consejos: Diseñadores del universo, este tipo de rompecabezas no nos gustan a los jugadores. Solo serán graciosos en vuestras sádicas mentes. Es muy complicado conseguir que uno de estos falsos puzles funcione y, en lugar de crispar, dibuje una sonrisa en el rostro del jugador. Solo se me ocurre exagerar hasta tal punto el falso rompecabezas que solo en un estado de absoluta obcecación se le pudiese ocurrir al jugador intentar resolverlo.
Ejemplo: Vamos andando por una cueva, sobresale de una pared una de las aristas de un colosal diamante. Como estamos educados en una sociedad capitalista, los jugadores principiantes intentarán cogerlo. Los aventureros, también, pero con la intención de usarlo en un futuro para cortar un cristal o algo similar, como ya han hecho en juegos anteriores (sí, vale, y por la codicia). Pero resulta imposible, no somos capaces de sacar de allí el diamante que no necesitamos. Perderemos un montón de tiempo sin razón: ¡serán cabrones!
Si el anterior acostumbra a cabrear al jugador, este produce la reacción contraria. Un puzle con una solución muy sencilla (abrir, coger, andar…) y sobre todo muy lógica, se presenta de tal manera que la inteligencia aventurera prevalezca sobre nuestro sentido común. Antes de hacer uso de este último, el jugador empezará a probar todo tipo de combinaciones con los objetos del inventario, volverá a explorar zonas que ya revisara con la intención de encontrar algo que antes le pasase desapercibido, esperará a que algo suceda…
Consejos: Este tipo de puzle no te va a resultar más de una vez, así que piénsalo bien. Es aconsejable que llegados al rompecabezas el área a explorar no sea muy grande ni el inventario esté lleno de objetos, para que la broma no se convierta en pesada. Además de arrancarle una sonrisa al jugador, estos puzles pueden ser muy útiles para darle un toque de atención, para que se olvide de todos los rompecabezas que ha resuelto en su vida y se presente ante nuestra aventura con otra perspectiva; sin dar nada por sentado. Es posible que el puzle no funcione en el caso de los jugadores novatos, que encuentren la solución de manera automática.
Ejemplo: Al lado de una puerta hay una llave colgada en la pared, inalcanzable sin ayuda. El jugador es muy probable que asocie la llave a la puerta cerrada e intente conseguirla por todos los medios antes de que se le pase por la cabeza que la puerta puede o no tener cerradura o que esta pueda estar sin echar.
El diseñador hace tan obvio un puzle sencillo, en apariencia no relacionado con la resolución de la aventura o cualquiera de las submetas, que, aun así, el jugador lo terminará resolviendo. Entonces se revelará su verdadero sentido. Es un catalizador y una broma al mismo tiempo, la acción del jugador tendrá unas consecuencias imprevistas (debe adelantar la historia o cambiarle el rumbo).
Consejos: Solo si tienes una idea realmente buena para uno de estos la deberías poner en práctica. Recuerda que solo pueden funcionar si son muy sencillos de resolver.
Ejemplo: Un hombre lleva una cartera en el bolsillo de atrás, a punto de caérsele, con un montón de billetes sobresaliendo, invitando a ser robada. Además, se detiene delante nosotros en un puesto del mercado, se agacha y así la deja todavía más visible y accesible. El jugador, que hasta ese momento no había necesitado dinero para nada, ni tenía motivo para pensar que sí lo precisaría en el futuro, acabará por coger la cartera porque le resulta evidente que lo están invitando a hacerlo.
Los rompecabezas falsos por antonomasia. Una aparente dificultad en el camino pasa por no ser tal, se supera ignorándola. En este caso, tanto el sentido común como la lógica aventurera van en contra de esta resolución simple, por eso la reacción del jugador al dar con la solución será “pues vale”. Casi entrarían en la categoría especial de puzles arbitrarios.
Consejos: No tienen cabida en un buen diseño de puzles. Ni pienses en incluir uno.
Ejemplo: Nos encontramos nuevamente con el oso antropófago. Por más que demos vueltas y más vueltas intentando dar con la solución, no hay forma. Desesperados y a punto de acudir derrotados a Internet, hacemos clic sin querer en el otro lado del camino y nuestro personaje pasa delante de los morros del animal sin que reaccione. “Pues vale”. Es una solución contraria a toda lógica, el propio desarrollo de la aventura no nos permitía imaginar un final distinto a ser engullidos por la bestia si decidíamos pasar por delante.
Sería diferente, convirtiéndose en otro tipo de puzle, si por ejemplo antes hubiésemos visto que, habiendo atacado a un grupo de Boy Scouts, el oso se zampó a todos menos a al único excursionista rubito. Casualmente nuestro personaje lo es —o lo hacemos nosotros (equipamiento)—, entonces sí que, aunque sea una situación en la que nuestra lógica nos desaconsejaría pasar, lo aprendido en la aventura nos da pie a hacerlo. Recalco que en este caso no entraría en este grupo (aprendizaje+equipamiento).
Esta categoría se caracteriza por la inclusión de elementos ajenos a la aventura. Atenderían a la primera definición que dimos, mas no a la segunda, no entrarían en nuestro concepto de puzle. Aunque, como ya vimos en lo que llevamos de documento, rompecabezas a priori pertenecientes a otras categorías podrían llegar a incluirse aquí por un mal diseño, en este caso, trataremos dificultades que incluso en el mejor de los escenarios imaginables no es probable que consigan integración. En esta categoría no daremos ejemplos, solo hablaremos de algunos de los más comunes, para dar soporte a la comprensión, y nombraremos otros tantos.
Hay muchos caminos posibles pero solo uno nos conduce a nuestro destino. Tan utilizados como poco interesantes. Pocas aventuras los justifican y rara vez supondrán un buen rompecabezas. En todo caso, podemos diseñar un laberinto complejo, casi imposible de resolver sin ayuda, que requiera de otro puzle para dar con el “guía”. Así dejaría de ser un puzle el laberinto y lo sería la búsqueda del “guía”. Si una vez encontrado el guía se nos evita recorrer todo el laberinto sin razón, mejor que mejor.
Otro caso común hasta el desconcierto. En un montón de aventuras nos encontramos con este tipo de pasatiempo que consiste en una imagen fraccionada y desordenada a la que se le ha retirado una de las piezas. A través de ese hueco podemos ir deslizando las demás hasta que consigamos componer la imagen original. Son puzles que no encajan por más que lo hagan sus piezas. No necesitan de exploración ni nos enseñan nada de los personajes, la historia o el universo de la aventura. Son resolubles fuera del contexto del juego. Solo hablan, y muy mal, de los diseñadores.
La inclusión de momentos de otros géneros en la aventura como rompecabezas es un fenómeno habitual, tanto como poco exitoso. Más allá de los problemas de integración de los que sufren todos los de este grupo, es muy complicado que siquiera resulten divertidos para la mayor parte de los jugadores. Desde luego que no es incompatible el gusto por géneros tan diferentes como la aventura y los shooters. Aunque haya casos, sean más o menos abundantes, es incuestionable que si uno se decanta por una aventura, está buscando enfrentarse a retos propios: explorar y discurrir. Si quisiese saltar de un árbol a otro, esquivar enemigos y avanzar por el juego a toda velocidad, sin tiempo de contemplar el entorno, jugaría un plataformas. Si queremos que los jugadores superen esa dificultad de nuestra aventura, no podemos programar algo muy complicado. Los buenos y experimentados jugadores de este género, que fundieron sus cartuchos de Mario y Sonic, rápidos de reflejos y capaces de calibrar los obstáculos de manera instantánea, los superarían con un bostezo instalado en los labios. Los menos dotados para superar estas dificultades, lentos de reflejos e incapaces de asimilar rápidamente esas dinámicas, y que además no se divierten con este tipo de videojuegos, acabarán frustrados y fastidiados aunque las lleguen a superar después de un tiempo. En el mejor de los casos, funcionarán solo en un espectro pequeño, en el que se encuentren los jugadores que tengan atracción por las plataformas pero no sean grandes aficionados.
A estas alturas ya hemos dejado claro que los puzles exógenos no tienen por qué ser aburridos, ni es imposible que les gusten a algunos jugadores de aventuras, pero no tienen sentido dentro del género para el que estamos diseñando. Intentemos redundar lo menos posible. Los habrá de una alta (o total) componente aleatoria, lo que resulta apenas interesante para niños (el perfil de adulto codicioso lo descartamos al no haber premios materiales en juego), y otros que requieran de un gran conocimiento de sus dinámicas, como el ajedrez. Por más que se determinen niveles de dificultad, no va a funcionar para una parte importante de los jugadores, obligados a aprender unas normas en un contexto ajeno a ese juego. En definitiva, ¿cuál es la única manera propia de superar una dificultad de este tipo en la aventura? ¡La trampa! Distraer al adversario, sacarlo de sus casillas, manipular las piezas… cualquier cosa menos jugar mejor, lo que nos lleva a puzles de los ya definidos.
Todos estos y muchos más pasatiempos y juegos de lógica forman parte del repertorio habitual de rompecabezas exógenos que ha tenido que sufrir el aventurero veterano. Una aventura gráfica no es solo una manera de pasar el tiempo, también cuenta una historia que es la que le da sentido a los rompecabezas, y viceversa.
Tanto las adivinanzas como ese tipo de juego que consiste en encontrar algo en una multitud, que conocemos por un nombre comercial, se encuentran ya de alguna manera en el desarrollo normal de una aventura, aunque de forma atenuada.
El lenguaje ambiguo y los dobles sentidos son comunes en la preparación de los puzles. De la misma manera que la observación concienzuda es parte habitual de la exploración del entorno, eso puede implicar que se rodee un objeto de muchos otros o hacerlo pasar por una cosa diferente (camuflaje). Llevar ambas al siguiente nivel hará que pierdan su integración y, en la mayor parte de los casos, su atractivo.
Pseudocategoría a desterrar. Son unos rompecabezas que siguen unas reglas caprichosas, ajenas al universo introducido. Se resuelven bien por un golpe de suerte, bien por un proceso lógico no relacionado con la aventura que se está jugando.
Consejos: Huye de ellos.
Ejemplos:
≡>Necesitamos comprar esa miel pero no tenemos dinero ni nada que intercambiar. Recogemos unas plantas en el bosque sin saber para qué nos van a servir, solo porque se pueden coger. Ese hecho, sin ninguna relación, provoca que la tendera abandone el puesto para ir al servicio. Entonces podremos robar un tarro.
≡>Para ganarse la confianza de un personaje, el jugador tiene que responder adecuadamente a un cuestionario. Sí existe una relación entre las posibles respuestas que se muestran en pantalla y esas preguntas, lo que hace que se pueda resolver, aunque no por ello deje de ser arbitrario. Pongamos que se tiene que elegir el número de respuesta en función de la cantidad de nexos que lleve la pregunta. Esta en su redacción utiliza tres, así que la tercera opción será la correcta. Aunque siga un patrón, que el jugador puede acabar descifrando, es un rompecabezas arbitrario porque no utiliza las leyes del universo introducido.
Después de esta fase de definición y clasificación de los tipos más comunes… “¡Te has olvidado de los puzles de conversación!”. No, no lo he hecho, no son una categoría en sí. Piensa en los rompecabezas de conversación que hayas resuelto y ya verás cómo entrarían en alguna de las categorías descritas. O, de ser algo más complejos, se tratarían de una combinación de varias: aprendizaje/memorización, secuenciales y combinatorios, sucesiones… Bien, como iba diciendo, una vez identificados los tipos más comunes de puzles, vamos a hacer una serie de recomendaciones generales para mejorar nuestros diseños y presentar ciertas complicaciones con las que nos podremos encontrar, además de algunas maneras de solucionarlas.
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