¿Cuántas veces os habéis encontrado con un anuncio del tipo: “Acabamos de empezar la fase de testeo, próximamente lanzaremos nuestra aventura”? El testeo es muy importante en el diseño de una aventura más allá de la depuración de código; fundamental para el objeto de este artículo. Un rompecabezas sin testar no vale nada. Nosotros sabemos que cada uno de los puzles que diseñamos tienen sentido, de lo que no podemos estar seguros es de que lográsemos transmitir ese sentido, si incluso es en cierta manera coherente o si la que le dimos es una solución caprichosa. Así que hablar siquiera de fase de testeo, así en singular, es un error. Tenemos que testar nuestros rompecabezas una y otra vez e ir haciendo las modificaciones pertinentes para que sean resolubles y coherentes. Las prisas pueden estropear el trabajo de muchos meses. El grupo de probadores ideal debe ser heterogéneo, ha de cubrir todo el espectro, desde expertos jugadores con capacidad crítica hasta personas que ni conocían el género. Incluso cuando estemos bastante seguros de que hicimos un diseño robusto, si el trabajo de testeo es bueno, nos va a descubrir un buen número de fugas que debemos tapar si no queremos que nuestra aventura naufrague. Nuestros probadores darán con resoluciones obvias que pasamos por alto. En ese momento, tenemos, o bien que incluirlas, o bien hacer que dejen de ser soluciones posibles.
Veamos un ejemplo: nuestra protagonista tiene a su novio atrapado en una casa. Lo van a matar. Tiene que entrar allí como sea para salvarlo. Diseñamos un ingenioso y complejo rompecabezas para abrir la puerta principal. Uno de los testadores nos advierte que ante la desesperada situación lo lógico es romper una de las ventanas con una piedra del jardín, o de una patada, y entrar por ella. Ahora nos compete a nosotros darle cabida a esa solución o inhabilitarla, podemos ponerle rejas a las ventanas, blindarlas o requerir cierto sigilo por alguna razón —y hemos de transmitírselo al jugador—.
Los cambios a los que nos obligará el testeo a veces supondrán solo unas cuantas líneas de texto y en otras cambios más profundos. Tal vez nos veamos obligados a cambiar por completo alguno de nuestros rompecabezas, debemos estar preparados para ello. Afrontar todo ese trabajo extra que se nos presenta, cuando pensábamos que nuestra aventura estaba terminada, pagará, y mucho, la pena.
¿Estás ya preparado para diseñar buenos rompecabezas? No, seguro que no, ni era ese el objetivo. Aunque sí espero que después de darte la brasa durante tropecientas páginas puedas sacar algo en claro, que suponga al menos un punto de partida.
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