Seguro que estás esperando que te diga que recompensar al jugador cuando resuelva un puzle (con una animación, un vídeo, nuevos escenarios…) es una buena manera de que mantenga el ánimo para acometer el siguiente. No pienso hacerlo, no comparto esa idea generalizada. En los videojuegos clásicos, y ahora nos estamos remontando mucho en el tiempo y transcendiendo el género de la aventura, no había recompensas, ni al superar los niveles ni muchas veces los había tan siquiera al terminar el juego (una pantalla con el “Congratulations!” y poco más). Eso no nos desanima, porque el juego es divertido. Lo pasamos bien superando niveles, por eso queremos continuar.
Si necesitas recompensas para que el jugador siga adelante, eso no habla muy bien de tu diseño. Prefiero un gran rompecabezas sin “recompensa” final, que uno complicado y aburrido del grupo secuenciales y combinatorios —por ejemplo— culminado con una fantástica animación de nuestro personaje haciendo el baile de la victoria.
Una aventura tiene que tener animaciones, vídeos, nuevos escenarios a explorar, giros de la historia… pero no como premios. ¿Que después de un puzle tiene que ir una animación? Ponla, por supuesto, pero va ahí porque toca, porque tiene su sitio en el diseño. No es la bicicleta que te prometían tus padres por aprobar todas. No hay mayor recompensa que unos rompecabezas integrados que funcionen. Ya hablamos al respecto al introducir el concepto de rompecabezas, lo que no es admisible es que tras un puzle el jugador se encuentre igual que antes, sin tener la sensación de estar más cerca de la resolución de la aventura o haber aprendido sobre la historia, personajes o funcionamiento del universo; pero eso tampoco tiene que ver con el concepto de recompensa.
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