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Este es un grupo especial que juega con los propios procedimientos de creación y resolución de rompecabezas. Aprovecha las dinámicas y procesos lógicos del jugador para introducir puzles autorreferenciales. Como son poco convencionales, citaré algunos subtipos bajo epígrafes igual de peculiares, conforme a las expresiones que pronunciaremos al solucionarlos. La variedad de los mismos puede ser muy grande (hay mucho en lo que adentrarse). Cuanta más experiencia tengas, como jugador y como diseñador, más capacitado estarás para animarte con uno de esta categoría.
¡Seré estúpido!
Un puzle con una solución muy sencilla (abrir, coger, andar…) y sobre todo muy lógica, se presenta de tal manera que la inteligencia aventurera prevalezca sobre nuestro sentido común. Antes de hacer uso de este último, el jugador empezará a probar todo tipo de combinaciones con los objetos del inventario, volverá a explorar zonas que ya revisara con la intención de encontrar algo que antes le pasase desapercibido, esperará a que algo suceda…
Después de su visita a la mansión de la gobernadora Marley, Guybrush termina como pasto de los peces. Es arrojado al mar atado al ídolo (figura) que iba buscando. Este lo mantiene atrapado en el fondo.
Guybrush está rodeado de todo tipo de objetos cortantes. Intentamos recoger alguno de ellos para liberarnos de la cuerda y poder escapar, pero todos se encuentran ligeramente fuera de nuestro alcance. La situación resulta bastante ilógica si nos paramos a pensar ya de entrada, pero la composición de la escena no permite razonamientos más allá de nuestro moldeado comportamiento aventurero. Al situar media docena de elementos cortantes en el fondo, los diseñadores focalizan nuestros intentos de resolución: cortar la cuerda aparece como única vía posible para continuar con nuestro camino.
Toda vez que comprobamos que no será posible acceder a ninguno de los objetos cortantes sin ayuda, el siguiente paso (i)lógico en nuestra mente aventurera es echar mano al inventario para buscar alguna combinación que nos permita obtener cualquiera de ellos. Probamos diferentes uniones, dentro del inventario y entre estos objetos y el entorno, sin obtener resultados.
Estamos un poco confusos. Dispuestos en una situación de escape, las opciones son bastante restringidas, pero ya hemos intentado un montón de combinaciones lógicas —e incluso carentes de todo sentido— sin habernos siquiera acercado a la solución. ¿Qué más se puede hacer?
Este regodeo en la parodia debería devolvernos la cordura, hacernos conscientes del vacile al que acabamos de ser sometidos y abandonar las viciadas rutinas que hemos adquirido como jugadores de aventura. Veamos, una de las cosas que nos pedían los tres piratas importantes era precisamente robar el ídolo. Llegamos a la mansión y conseguimos ese mismo ídolo que ya tuvimos guardado un momento en el bolsillo. Si lo que necesitábamos era el ídolo que ya habíamos recogido antes, qué tal si… «¡Seré estúpido!», exclamará el jugador.
Lo cierto es que la «lógica aventurera» nos servirá en muchos casos, nos ayudará a agilizar la resolución de bastantes de los puzles que nos vayamos a encontrar en nuestro periplo como jugadores —lo que da muestra de un encorsetamiento general en los diseños—. Si el creador es hábil, puede utilizar esa misma «lógica aventurera» para jugárnosla de la manera tan entretenida e instructiva que acabamos de ver.
Si trascurridos diez minutos no damos con la solución, Guybrush…
Aproximación al rompecabezas
Documento de introducción al diseño de puzles en aventuras gráficas: concepto, clasificación y aplicación. Hay una versión actualizada en marcha.
Guybrush bajo el mar
Repaso en vídeo de uno de los puzles más interesantes de Monkey Island: Guybrush está atrapado bajo el agua rodeado de objetos cortantes.
Tiempo real frente a la ilusión de tiempo
A través de dos ejemplos de The Secret of Monkey Island, vemos cuál es la mejor forma de representar el paso del tiempo en la aventura gráfica.
Thimbleweed Park
Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.
Return to Monkey Island
Nueva aventura de Guybrush en busca del secreto de Monkey Island. Gilbert y Grossman se aproximan de forma nostálgica a la saga.
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En 1989, mientras diseñaba The Secret of Monkey Island, Ron Gilbert escribió una serie de normas para mejorar las aventuras gráficas.
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