No todos los jugadores sufren de síndrome de Diógenes



Desde tiempos inmemoriales, en la aventura se hace apología del síndrome de Diógenes. Los diseñadores dan por supuesto que todo aventurero lo padece. Cualquier chorrada que se encuentre por delante, para el bolsillo, por si en el futuro se le encuentra utilidad. Tenemos que evitar pensar que cualquier jugador de nuestra aventura va a tener querencia por la basura. Si algo es necesario para resolver un puzle en este mundo (escenarios accesibles en un momento dado), se tiene que encontrar en él, o bien, de pertenecer a otro anterior, debemos asegurarnos de que el jugador lo hubiese cogido. No podemos castigar al que no sufra de síndrome de Diógenes con un callejón sin salida.

Un callejón sin salida (Dead End en inglés) es un punto de la aventura en el que el jugador no puede continuar porque no tiene algo que necesita. Puede llegar por dos vías: la primera, porque no se haya recogido o hecho algo que llegados a la resolución del rompecabezas ya no sea accesible; y la segunda, todavía más cruel, haber conseguido el ítem necesario pero haberlo gastado antes en otra acción. Un callejón sin salida es una situación prohibidísima, no cabe en ningún diseño de aventura. Si el jugador se encuentra con uno, hemos fracasado. El segundo tipo de Dead End es muy sencillo de evitar, nos quitamos el problema de encima si no permitimos que los ítems necesarios para un rompecabezas se puedan gastar en otra situación que no sea la concebida en la creación del puzle (vamos, si no somos unos sádicos, no habrá problema). El primero requiere de mayor cuidado, tenemos que elaborar una relación con todos los ítems que necesitamos para la resolución de cada puzle. Una vez la tenemos, hay que seguir el rastro de cada uno, si todavía estamos a tiempo de adquirirlos, no tenemos que ver nada más. Si por el contrario ya no hay opción, tendremos que asegurarnos de que se pueda resolver, para ello tenemos que hacer que sea posible obtenerlos en ese instante o forzar que fuesen indispensables en su momento. ¿Cómo conseguimos esto último? Hay varias maneras, diré un par pero seguro que a ti se te ocurren más. Una es el reciclaje, hacemos que ese ítem sea preciso para resolver otro puzle —sin gastarlo— en el mundo que lo contiene, preferiblemente a través de un uso distinto al que tendrá después. Así seguro que permanecerá en el inventario para el puzle futuro. Otro que se me ocurre es que situemos el objeto en cuestión cerca de otro que sea necesario para resolver un puzle en el mundo en el que nos encontremos, y, cuando el jugador vaya a recogerlo, el personaje diga algo del tipo: “me voy a llevar también este otro porque…”. Es fundamental tirar de ingenio más allá de los puntos suspensivos, que el personaje convenza al jugador de que la recogida no es arbitraria. Por supuesto, para mantener el sentido del futuro puzle, el uso que prevé el personaje no va a ser el requerido por la aventura. De esta manera arrojamos una pizca más de complejidad, el jugador va a estar predispuesto a darle un uso al objeto que no tendrá.

Miguel R. Fervenza
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