Dificultad



Definir la dificultad de un rompecabezas no es tarea fácil, se confunde a menudo la dificultad con un mal diseño. Resolver un puzle arbitrario, mal introducido o incoherente resulta complicado, sí, pero porque cae fuera del concepto de rompecabezas que venimos estableciendo durante todo el documento. Nuestra capacidad para discernir cómo de enrevesados resultarán buena parte de los puzles para los jugadores, aunque fuésemos cuidadosos en el diseño, es limitada. Nuestra percepción está distorsionada por el mero hecho de ser los diseñadores. Será el testeo el que nos dará una impresión más fiel de la dificultad.

Si bien la movilidad de los puzles dentro de nuestro diseño es muy reducida, por esa carga narrativa de la que hablábamos, sí podemos gestionar hasta cierto punto su dificultad acercando más o menos información enfocada a la resolución —como tratamos en el apartado del sistema de ayuda—. No hay un patrón ideal para distribuir la complejidad, ahí cada uno tiene su criterio: dificultad creciente hasta el final, el último de los puzles es el más complejo del juego; incremento paulatino hasta la parte central para aligerarlo un poco hacia el final; una distribución heterogénea… No obstante, sí soy partidario de que el primer puzle, como mucho el primer par, sean muy sencillos, para ayudar a introducir en dinámica al jugador. Esos minutos iniciales de juego son los que aglutinan un mayor riesgo de que los jugadores abandonen. Todavía no están identificados con los personajes, la trama está por definirse y la dinámica del juego es desconocida. No saben qué esperar de nuestra aventura, así que atascarse en ese momento puede resultar fatal.

Amplitud Vs Complejidad

Si antes hablábamos de la linealidad, ahora lo haremos de la relación entre la amplitud —de escenarios accesibles en ese momento, puntos calientes e ítems que tengamos en el inventario— y la complejidad de los rompecabezas introducidos. Un puzle intrincado en un momento de la aventura en donde tenemos el inventario repleto y acceso a una gran cantidad de escenarios con un montón de puntos calientes, aun con ese pensamiento en segundo término del que hablábamos, se puede convertir en casi irresoluble por la inmensa cantidad de opciones de interacción. Hay que saber gestionar esa amplitud para introducir ciertos rompecabezas especialmente complicados.

Este recurso encuentra su máxima expresión en las situaciones de huida, habituales en el diseño de aventuras. Al estar el personaje confinado en un espacio pequeño, sin demasiadas posibilidades de interacción, podemos diseñar rompecabezas muy complejos sin que dejen de ser accesibles para el jugador. Debemos ser cuidadosos con esto. No todas las aventuras darán pie a la inclusión de situaciones de huida y no queremos caer en la artificialidad, pero siempre será posible gestionar el acceso a determinados puntos calientes, áreas e ítems para poder diseñar puzles muy complicados sin que dejen de ser resolubles.

Miguel R. Fervenza
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