Cronología del rompecabezas



Este no es un tema menor, por más que a priori pueda resultar obvio. Los puzles deberían seguir esta simple secuencia: presentación del problema-búsqueda de la solución. No es nada extraño encontrarnos en la aventura con soluciones a problemas todavía no expuestos, con lo que, una vez aparezcan, su resolución resulta inmediata (lo que se conoce como puzles inversos: solución-espera por la aparición del problema). De esta forma pierden todo su encanto.

En una aventura con estructura lineal respetar la cronología del rompecabezas no resulta complicado, aun así es habitual encontrarse con puzles inversos en producciones con muchos medios y gran linealidad. El tema se complica mucho en aventuras que nos presenten un mundo muy grande de golpe —para lo que son los mundos en esta disciplina—, donde hay múltiples opciones a tener en cuenta para resolver rompecabezas y unos conducen a otros. De todas maneras, este último no deja de ser un caso excepcional que requeriría de un grandísimo diseño para funcionar. Veremos a continuación maneras de evitar que nuestros puzles tornen inversos:

Dale a los ítems un uso poco convencional



Si en una aventura el jugador se encuentra con unos remos, ya va predispuesto a remar. Si a continuación llega a una embarcación que necesita usar a la que no le funciona el motor, estamos ante un puzle inverso, la solución es inmediata. Si, por el contrario, eliminamos los remos, cuando llegue a la barca y compruebe que no le funciona el motor y que la necesita utilizar, tendrá diferentes opciones abiertas, puede arreglar el motor o puede fabricar un sistema de avance alternativo: construir unos remos con lo que se encuentre en el entorno, improvisar una vela, pedirle ayuda a Aquaman… Unos remos solo deberían aparecer en una aventura como parte de un puzle si no se les va a dar la función para la que fueron construidos o si se tienen que conseguir mediante otro rompecabezas después de que descubra el jugador que los necesita.

¿Darle un uso imaginativo a cada objeto no le restaría verosimilitud a la aventura?

Desde luego que sí… si le damos a todo aspecto de rompecabezas —otro error muy común—. Se pueden utilizar unos remos para desplazar al personaje por el agua en una barca, pero lo que no es necesario es darle aspecto de puzle al uso de cualquier objeto. Muchas aventuras amateur comienzan con el personaje en su casa, encerrado. No sabe dónde tiene las llaves, o cerró por dentro o no quiere salir a la calle sin llevarlas —para poder volver, claro—. Buscamos un poco y las encontramos debajo de uno de los cojines del sofá (no siempre será el sofá, pero casi siempre será debajo de…). No tiene por qué ser la búsqueda de la llaves un mal puzle en todos los casos, puede hablar de lo desastre que es el protagonista y contarnos todavía más cosas sobre él y definirnos parte del universo en la búsqueda de las llaves. Sigamos, no obstante, con el caso típico, encontramos la llave y pasa a formar parte de nuestro inventario, cuando regresemos a casa: usar llave con puerta (combinación de objeto con el entorno). ¿Tiene algún sentido en el contexto de la aventura? Ninguno. Solo sirve para alargar la aventura de manera grosera y tediosa. Personaje y jugador saben como se abre una puerta. La acción solo va a conseguir molestar y el espacio destinado para las llaves en el inventario es innecesario.

El personaje va a utilizar objetos como lo hacemos cualquiera de nosotros en la vida cotidiana, muchos de ellos no tienen que formar parte de puzles ni reposar en el inventario. Reitero que hay que comprender que la aventura es una manera de contar historias, y, como en el cine o en la literatura, hay cosas que se sobreentienden, que no se enseñan, que no aportan a la narración. No hay que tener reparos en eliminarlas o enseñarlas sin hacerlas parte de un rompecabezas —si es oportuno—. La aventura no busca la reproducción completa de la vida de nadie, no en general. Parece que eso no se acaba de comprender. Es demasiado habitual que en nuestro género nos encontremos con rutinas que no aportan nada a la narración, que nos llevan de aquí a allá, que nos obligan a un montón de clics, que solo aumentan nuestro aburrimiento y el tiempo de “juego”.

Gestiona las dependencias



Si elaboramos de manera gráfica una cronología, no de los hechos que suceden en nuestra historia, sino de los rompecabezas (si favorecemos la resolución en paralelo en ciertas fases, de lo que hablaremos después, tendrá varios puzles en un mismo punto de la línea), podremos gestionar mejor las dependencias —cruciales para evitar los rompecabezas inversos—. Una vez realizada, solo tendremos que ver si lo que se necesita para resolver un puzle (ítems, acceso a determinadas zonas y cualquier clase de información) está ya al alcance del jugador antes de que se presente el rompecabezas. Si buscamos complejidad, no importa tanto que ya tenga todo lo necesario antes de encontrarse con la dificultad a superar. La resolución no sería inmediata, tendría que hallar esa solución por más que fuese valiéndose de los elementos ya a su alcance. El verdadero problema con la cronología puede llegar en puzles más simples que se resuelvan con una combinación sencilla —tratábamos de evitarlo en el punto anterior— o algún otro rompecabezas de igual simplicidad. Partiendo de nuestra cronología, podemos alterar los elementos para que no haya posibilidad de puzles inversos: moviendo algún rompecabezas en esa línea en la medida de lo posible (como son elementos narrativos, van a tener una dependencia de la historia que haga que su movilidad sea reducida), restringiendo el acceso a determinadas zonas o cambiando la disposición de los ítems. Es importante repasar a conciencia la cronología para que, con independencia del camino tomado por el jugador, los puzles no lleguen a ser inversos.

Miguel R. Fervenza
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