Universo: definición y coherencia



Por universo de nuestra aventura nos referimos al conjunto de leyes que lo gobiernan, tanto las de la naturaleza como la convenciones. En el tuyo vienen determinadas por el instinto y la experiencia —lo vivido y lo aprendido—, pero las aventuras no transcurren en tu universo, lo hacen casi siempre en aproximaciones, pero no exactamente en el tuyo.

Alguien que no sepa nada de física, se puede desenvolver sin problemas en una ciudad (si fue educado en ese entorno). Sabrá qué cosas puede hacer y cuáles no en casi cualquier situación. Una persona que se haya criado de manera salvaje, tampoco morirá al tirarse accidentalmente por una ventana —es consciente de la fuerza de la gravedad, por más que nunca la haya estudiado—, pero tal vez sí al cruzar la carretera por el lugar incorrecto —porque no conoce esa convención—.

Definir el universo y ser capaz de transmitirlo es crucial para que nuestros rompecabezas sean resolubles. Las posibilidades de la aventura son ilimitadas y todas las recomendaciones aquí dadas habrá que saberlas adaptar al universo que vayamos a crear. Incluso las cosas que se desaconsejan o directamente se prohíben en este artículo podrán llegar a tener su sitio en el tuyo con sus leyes particulares. Lo más habitual es que optemos por una de esas aproximaciones de las que hablábamos. En lo referente a las leyes de la naturaleza, será suficiente apenas con la mecánica newtoniana, variando la laxitud de las normas según cómo de “seria” sea la aventura.

Si tu personaje es un policía y precisa una pila, no es admisible que tenga que utilizar su pistola para matar a un transeúnte que lleva marcapasos con la intención de quitárselo después para utilizar la batería del aparato. Puede comprarla sin más en una tienda, y además lo de matar… Al jugador nunca se le habría pasado por la cabeza. Si por el contrario, el personaje que controlamos está atrapado en un lugar hostil del que quiere escapar por todos, to-dos, los medios (y así se transmitió con anterioridad), donde las leyes de los hombres no tienen ninguna validez, y si además esa pila es indispensable para su escape y no hay otro lugar donde encontrar una… Ambos universos se rigen por las mismas leyes naturales, pero las convenciones son diferentes, eso da pie a que puzles resolubles en uno no lo sean en el otro. Cierto esfuerzo narrativo siempre será indispensable, aunque este sea mayor según presentemos un universo que se parezca menos al nuestro.

No es necesario que el universo esté definido completamente para el jugador antes del primer puzle. Es más, el rompecabezas, como elemento narrativo que habíamos acordado que era al principio del artículo, nos puede ayudar a transmitir el funcionamiento del universo. Como diseñadores sí que tenemos que tener claro el universo de la aventura antes de crear el primero de los puzles, para que estos sean coherentes con él. También hemos de saber desvelarle al jugador sus normas en el momento preciso.

Bucles



Los bucles son un elemento recurrente en la aventura, casi indispensable para algunos puzles del tipo sucesiones. Aunque pocas cosas suelen romper con la verosimilitud como lo hace un bucle. Que un dispositivo mecánico realice ciclos es común, se puede integrar sin dificultad, con las personas no es tan sencillo. Muchas veces el jugador identifica un rompecabezas del tipo sucesiones antes de descubrir su sentido porque un personaje está realizando una acción en bucle; esto estropea el puzle. Hay que intentar que los bucles sean funcionales pero no llamen la atención del jugador. Para eso se pueden alargar los ciclos, que ciertos elementos tengan variaciones aleatorias, que estén intercalados con otros movimientos del personaje o que sean desencadenados por alguna acción del jugador. El jugador ha de ser capaz de reconocer el bucle cuando ya sepa qué quiere conseguir y tenga que encontrar la forma de hacerlo. Aun teniendo en cuenta todo esto, habrá situaciones que, admitiendo repetición, solo puedan ser coherentes con un número bajo de ellas; lo que nos lleva al siguiente punto:

Soluciones alternativas



Una buena idea es proveer al jugador de maneras alternativas de superar ciertos puzles (de lo que ya hablamos en otras partes del documento) y dificultades. Veníamos del caso particular de las sucesiones, para que alguno de esos tipos de rompecabezas tengan sentido solo será posible resolverlos en un número restringido de intentos; se puede dar el caso que haya una única oportunidad. En el próximo punto quedará claro por qué descartamos por completo la carga de partidas para volver a intentar resolver el puzle de tipo sucesiones. La única manera de evitar un callejón sin salida es que el jugador pueda resolverlo de otra manera.

Ejemplo: Supongamos que hemos conseguido esa miel y la hemos situado en un lugar estratégico que apartará al oso del camino. Si no logramos pasar antes de que termine, saldrá detrás de nosotros. Al intentar escapar de sus garras nos iremos por un barranco, nada mortal. Tendremos entonces que enfrentarnos a otro rompecabezas para regresar a la senda. De esta manera damos sentido a esa parte de sucesiones de nuestro puzle.

Carga de partidas y muertes



En el diseño de rompecabezas no debemos tener en cuenta la posibilidad de cargar partidas —que solo tienen como cometido continuar donde lo habíamos dejado— El jugador no puede aprender a usar un objeto una vez que lo pierda para siempre por darle un mal uso, o a superar una dificultad muriendo. O por lo menos no en la mayoría de aventuras. No querrás enseñarle a tu hijo que no puede cruzar cuando el encendido sea el muñeco rojo, animándolo a hacerlo. Hay muchas maneras de advertir al jugador de una situación de peligro y transmitirle la sensación de que está en un escenario hostil sin necesidad de matarlo. ¿Quieres cargarte a alguien? Mata a otro personaje. Te servirá para lo que pretendías sin obligar al jugador a cargar partida. Por no hablar de lo perjudicial que es cargar partida continuamente para el ritmo e inmersión de nuestra aventura. Otra cosa sería que las reglas del universo que crearas para tu aventura sí permitieran este tipo de situaciones.

Ejemplos:
≡>Después de fabricar su traje de oveja, cuando el personaje va a superar al oso antropófago, este mueve la nariz para después atraparlo y zampárselo. Cargar una partida anterior y arreglar la situación no tendría sentido, el personaje sabría lo mismo que antes y no habría razón para no volver a cometer los mismos errores (vale, está el jugador detrás de la pantalla, pero si nuestra intención es sumergirlo en nuestro universo, no podemos estar metiéndolo y sacándolo de la acción una y otra vez por errores, que no son otra cosa, en el diseño de los puzles). Lo suyo es que intente coger el oso a nuestro héroe después de ese movimiento de nariz, pero este pueda huir en el último momento, dándose cuenta el jugador de que algo hay que hacer con ese olor a hombre para poder avanzar. Es mucho más divertido que tener que cargar una partida anterior y llegar hasta allí otra vez para arreglarlo, y además no se violan las normas de nuestro universo. Una alternativa algo menos atractiva sería que el personaje, antes de cruzar por delante del oso, dijese: “tendré que hacer algo con este olor a persona antes de intentar pasar”.

≡>Definamos ahora un universo diferente: nuestro personaje es un científico que crea seres antropomorfos clónicos desprovistos de voluntad a los que controla, aunque solo puede manejar a uno de cada vez (es complicado estar en más de una mente al mismo tiempo). Como los clones tienen un coste, el científico procurará que el que está utilizando sobreviva, por eso no hará cosas tales que enviar un clon tras otro hasta que el oso no pueda comer más. Pero si de manera inesperada, como sucedería de no haber tenido en cuenta el olor, uno des sus clones muere, mandará a otro para continuar. En este universo tendría sentido aprender de una muerte.

Inventario



Si hay algo que en la aventura no guarde coherencia por pura tradición, es el inventario. Si uno lleva unas llaves, un móvil y una cartera, comprobará que sus bolsillos apenas darán más de sí. Pocas aventuras se preocupan de que el inventario siga las leyes introducidas, las hay que sí limitan su capacidad y otras que consiguieron hacer el inventario tan grande como precisaban sin violar ninguna ley, pero son las menos. Por supuesto, hay que intentar mantener la verosimilitud también en el uso del inventario, no se ha de renunciar a ella, pero hay una diferencia importante al respecto: que el inventario no siga las leyes del universo no afecta a la resolución del juego —no nos va a dejar sin opciones de superar un puzle—. El aventurero habitual a estas alturas ya ni percibirá esa falta de coherencia y el novato hará uso de él hasta que el personaje le diga que ya no puede cargar con más; si eso no sucede, se dará cuenta, pero seguirá guardándose cosas de todas maneras. La aventura, desde donde alcanza su memoria, se centra demasiado en los objetos, pero no hay que olvidar que un inventario puede estar formado por otras cosas que no ocupan espacio: recuerdos, enseñanzas…

Conversaciones



Con las conversaciones sucede algo similar, la coherencia se descuida sistemáticamente. Algunas veces tampoco supondrá un obstáculo para la resolución —aunque siempre afeará de manera considerable la aventura—, pero sí en otras, cuando los rompecabezas transcurran en las propias líneas de diálogo. La palabra clave es memoria. Las personas se acuerdan de las cosas, hay que tener en cuenta la memoria de los personajes al diseñar las conversaciones. Cuando no lo hacemos, entramos en un grave conflicto con la coherencia.

Un —mal— puzle habitual dentro de una situación de conversación: nuestro personaje necesita algo de otro, un ítem o que le deje pasar. Tenemos que demostrar ser alguien digno de su confianza para superarlo, bien usurpando una identidad, bien demostrando con las respuestas que somos merecedores de esa confianza. Se nos dan opciones para responder a ese cuestionario, erramos y por tanto no superamos el rompecabezas. Hasta ahí bien. El problema viene porque, después de eso, recogemos por ahí la información necesaria para responder adecuadamente, volvemos a conversar, el otro se comporta como si no le hubiésemos demostrado ya que no éramos dignos de su confianza, atinamos esta vez y conseguimos nuestro objetivo. Eso es un disparate que se repite en número alucinante de aventuras con la mayor de las desvergüenzas. No es admisible. Un jugador que razone, o lo que es lo mismo, un jugador que no esté moldeado durante años por los malos diseños, no volverá así como así ante el personaje, buscará otra solución o modificará su aspecto para pasar por otra persona, para darle sentido al hecho de volver a intentar superar el puzle.
Si tenemos en cuenta la memoria, y no puede ser de otra manera, veremos como eso nos obliga a que muchos rompecabezas de conversación que diseñemos tengan que tener una alternativa; hay que ofrecerla.

Si además de tener en cuenta la coherencia a la hora de escribir los rompecabezas, procuramos transmitir una sensación de contingencia, la mejora en nuestra diseño será radical. El jugador debe sentir que está intentando superar dificultades/problemas/incógnitas (puzles) dentro de un contexto que no esté enfocado a que llegue a la resolución. Más allá de la libertad transmitida, el reto será mayor. Esto no quiere decir que las localizaciones tengan que ser completas, lo que acostumbra a ser nefasto para el ritmo de la narración. Como manera de contar historias, en la aventura elidir elementos es legítimo y necesario, pero hay que encontrar un equilibrio en el que la narración, sin dispersarse en exceso, transmita contingencia. Si en lugar de dar la sensación de que las cosas pueden suceder de una u otra manera, o incluso no suceder, enfocamos el diseño por completo a la resolución, reducimos el papel del jugador, que tendrá menos opciones para identificar las dificultades y hallar la solución. Eso hace los rompecabezas mucho menos interesantes.

Complejo de mostrador de información



Es uno de los indicativos más claros de que el diseñador no se ha molestado en transmitir contingencia. ¿Cuántas veces nos hemos encontrado con personajes plantados en un lugar concreto de un escenario sin más motivación aparente que transmitirnos una pieza de información y/o entregarnos un ítem?

Todo el trabajo que hagamos en la definición de los personajes no jugables repercutirá de manera positiva en los puzles. No nos tienen que contar todo lo que les ocurrió hasta llegar a aquí, desde luego que eso sí dispersaría la trama, pero hay que conseguir transmitir que los personajes tienen vida más allá del problema al que le estamos buscando solución. También, ya que estamos, aprovechemos para hacerlo bien: si vamos a poner unos cuantos diálogos, que al menos sean interesantes.

La creación y transmisión del universo es algo que no entra en el cometido de este documento. No se van a encontrar aquí consideraciones sobre hasta qué punto se puede generar un universo diferente al nuestro para una ventura y que esta sea todavía resoluble, ni qué tipo de recursos podemos utilizar para hacer llegar al jugador sus particularidades.

Miguel R. Fervenza
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