Alternativa a la muerte en Toonstruck

Este artículo desvela una pequeña parte de uno de los puzles de Toonstruck (Burst Studios, 1996).

¿Se pueden transmitir sensaciones de peligro y urgencia sin recurrir a la muerte del personaje jugable? Veamos cómo lo hace Richard Hare en Toonstruck.

Estamos en el castillo del conde Nefarius. Subiendo por las escaleras llegamos a un tramo en el que unos guardias nos cortan el paso. Van armados y su aspecto es amenazante, aunque parecen seres primarios: se golpean el uno al otro a cada poco (el «mentecatos» que les dedica el protagonista refuerza esa idea). No es necesario que el personaje jugable acceda a acercarse y a continuación sea despedazado para reconocer el peligro. Tenemos que buscar la forma de sortearlos o deshacernos de ellos. En la planta baja encontramos un sistema de ventilación. Si algo hemos aprendido en las películas norteamericanas, es que igual a través del conducto…

Si hacemos clic en la parte superior del tubo, el personaje intentará trepar pero nos dirá que es demasiado resbaladizo. La pequeña animación y la respuesta del personaje no nos desvelan esa parte del puzle, pero nos dan una pequeña pista, al igual que unas arañas que caminan por la pared del conducto. Empezaremos a buscar una forma de escalar. Al consultar el inventario nos encontramos con un disfraz que llevaba ahí mucho tiempo y que todavía no habíamos utilizado, casi ni nos acordábamos de él. Si lo observamos, nos lo describe: «Un disfraz de mosca genuinamente repulsivo. Compuesto de grandes ojos saltones, curtidas alas y ventosas en los pies». Ya está claro. Aquí hay un pequeño fallo que nos puede despistar: si utilizamos el disfraz con el hotspot superior, el de ir arriba, escucharemos un sonido de error (sin respuesta ni nada, cuando es evidente que hemos dado con la solución). Pero si lo usamos con el personaje, se lo pondrá y ascenderá. Ambas combinaciones deberían haber tenido el mismo resultado.

Una muestra de la modernidad de Toonstruck es que ya no tendremos que volver a ponernos el disfraz de mosca cada vez que queramos subir o bajar por el conducto, lo hará el personaje de forma automática cuando nos dirijamos arriba o abajo. Incluso si usamos el botón derecho sobre el punto caliente de salida (que funciona como el doble clic en el estándar), la transición se hará inmediata, sin necesidad de esperar de nuevo por la animación inicial. Esto parece una nimiedad, pero es una de las muchas situaciones (todas juntas sí que suponen una diferencia considerable) en las que se puede agilizar el ritmo de la aventura y que casi nunca se ve. Lo más común, incluso hoy en día, es que en una situación como esta nos obliguen a usar el disfraz con el personaje cada vez que queramos hacer uso del conducto, cuando al haberlo hecho ya una vez, es evidente que sabemos cómo conseguir escalar y esa parte se puede elidir.

El conducto va a dar a un cuarto de baño. Por la disposición del castillo, igual podemos figurarnos más o menos la situación de esa habitación, pero lo cierto es que desconocemos cuántas plantas hemos subido. La mejor manera de saber con certeza nuestra ubicación es asomarnos por la puerta. Cuando lo hacemos, comprobamos que estamos tras los guardias. Estos se percatan de nuestra presencia. La música y la expresión sádica de uno de ellos es suficiente para transmitirnos el peligro de la situación. El cocodrilo viene a por nosotros. La tensión de la escena se refuerza al devolvernos el control del personaje: tenemos unos segundos para intentar impedir que nos atrape (o algo peor).

El uso del tiempo en un puzle puede resultar problemático. No es fácil ajustar un intervalo que suponga un reto para un amplio espectro de los jugadores, pero sobre todo la parte cuestionable es que requiere hacer uso de una habilidad que no suele tener relevancia en el género: la velocidad de ejecución. Si hacemos que sea necesaria en un momento puntual, podemos conseguir que algunas de las personas que estaban jugando sin problemas no puedan continuar con su partida (porque no posean la agilidad dactilar necesaria). En Toonstruck, por desgracia, hay momentos en los que la velocidad de ejecución deriva en en un escollo insalvable para algunos jugadores. No obstante, en este puzle, como veremos, se hace un buen uso del reto basado en tiempo.

Sigamos. Cuando nos habíamos asomado, no sabíamos qué iba a pasar a continuación, así que la situación de escape nos pilla desprevenidos. Ahí tenemos que dejarnos guiar por el instinto de supervivencia: hemos de huir o escondernos. Ambas opciones dan resultado, podemos ocultarnos en la ducha o volver a descender por el conducto de ventilación. ¿Y si no nos zafamos a tiempo? Otra vez, en lugar de despedazar los guardias al personaje y obligarnos a recuperar una partida guardada (no es coherente aprender en esa partida restaurada de algo que todavía no ha ocurrido), los guardias nos capturan y nos llevan al calabozo. Cuando nos persiguen, nosotros no sabemos cómo va a acabar la cosa, así que sentimos lo mismo que si estuviésemos en una situación que derivase en muerte.

Como decía en la crítica, Hare, el diseñador, se había inspirado bastante en las aventuras de Lucas. Un escenario similar ya se daba en Maniac Mansion, cuando nos encontrábamos con Edna, por ejemplo, y esta corría detrás de nosotros para capturarnos. Allí también teníamos la opción de librarnos huyendo, pero si éramos apresados terminábamos en el calabozo de la mansión. Mientras que en Maniac Mansion siempre podíamos salir del calabozo de las mismas dos formas, en Toonstruck, para dar mayor coherencia a las situaciones y hacerlas más amenas, tendremos que afrontar pequeños rompecabezas diferentes cada vez que nos capturen. Para que no acabemos recurriendo a una partida guardada, aunque no haya derivado en una situación de muerte, es importante que el puzle no sea muy complejo ni tedioso. Esta segunda parte de la aventura la habíamos comenzado en el calabozo, así que ya conocíamos al carcelero, su alergia al polvo y el resquicio que nos ofrecía eso para intentar escapar. Los sucesivos puzles de fuga de la cárcel son pequeñas vueltas de tuerca al rompecabezas con el que arrancábamos la sección.

Entonces, si no pudimos resolver el sencillo puzle de tiempo, tendremos que enfrentarnos a otro también bastante asequible en el calabozo en el que la velocidad de ejecución no es determinante. De esta manera se aprovecha el rompecabezas de tiempo para transmitir terror, urgencia, pero el fallo no se castiga con una muerte (aunque no lo sepamos de antemano) ni con un reinicio de la escena, sino que nos enfrentaremos a un desafío adicional. Esta es una forma coherente y divertida de generar las emociones que otros estudios intentan lograr a través de la muerte del personaje jugable (con todo lo negativo que ello acarrea). La generalidad que podemos extraer es que un reto de huida basado en tiempo va a resultar efectivo aunque no se supere. En caso de fallo eso ha detener unas consecuencias, en este ejemplo un puzle adicional, pero la aventura puede seguir su curso. Lógicamente el rompecabezas no termina aquí, todavía debemos encontrar la forma de deshacernos de los guardias, aunque lo demás ya no es relevante para el objeto de este artículo.

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Miguel R. Fervenza
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