Este mes presentamos los proyectos Whispers of a Machine y Ghetto Conspiracy, nos hacemos eco de las novedades de Symploké, os contamos que Revolution ha anunciado una secuela de Beneath a Steel Sky y repasamos el resto de novedades del género en nuestra sección de breves. Os proponemos la aventura freeware Session Seven y también la lectura de una interesentísima entrevista colaborativa a varios desarrolladores de aventuras.

Whispers of a Machine



Estamos en un mundo en el que hace tiempo que se puso fin al uso de inteligencia artificial, lo que provocó un colapso tecnológico. Varias generaciones después del colapso, una detective federal de homicidios, Vera, ha sido enviada al puesto fronterizo rural de Nordsund a investigar una serie de asesinatos. Como el resto de agentes de la Oficina Central, Vera tiene acceso a una nanosustancia llamada Azul que le permite desarrollar habilidades sobrehumanas que se adaptan a su propia mentalidad. No tardará en relacionar las muertes con un grupo de fanáticos que intentan crear una superinteligencia artificial (una práctica que lleva casi un siglo prohibida) que ven como última deidad en un mundo sin Dios. Otros, por su parte, se rigen por una profunda tecnofobia.

Whispers of a Machine nace de la colaboración de Petter LjungqvistJoel Staaf Hästö, o lo que es lo mismo: Faravid Interactive (The Samaritan Paradox, 2014) y Clifftop Games (Kathy Rain, 2016). Supimos del proyecto hace casi tres años, cuando lo anunciaron en el foro del AGS (motor que han utilizado para su desarrollo, al igual que en los títulos anteriores). Entonces tenía el nombre provisional de God’s Algorithm. El juego está diseñado y escrito a cuatro manos por Ljungqvist (que también se ha encargado del arte) y Hästö (también programador de la aventura). El diseño sonoro y la música es obra de Jacob LinckePontus Lund ha trabajado en animaciones adicionales. Ivan Ulyanov «Ilyich», habitual de los juegos de Wadjet Eye, ha dibujado los retratos de los personajes.

La singularidad del título es la maleabilidad de su protagonista. Podremos dirigir el comportamiento de Vera y según tendamos a conductas más empáticas, analíticas o asertivas, sus habilidades se desarrollarán de una forma u otra. Eso tendrá repercusión en la historia, que tomará rumbos diferentes, y será de especial interés para los puzles, que variarán en función de esas habilidades. Todo ello le otorga un alto valor rejugable. Es una idea interesante y compleja que no es fácil de llevar a cabo con éxito (pronto comprobaremos si lo han logrado). Como es habitual en la ciencia ficción, en esta historia ciberpunk no faltarán las disyuntivas existenciales. 

Al igual que en el caso de Kathy Rain, está editada por la compañía holmiense Raw Fury. Saldrá a la venta el próximo 17 de abril en para Windows, Mac, Android y iOS. Ya tiene página en Steam. Estará disponible tanto con textos como con voces en inglés (Dave Gilbert de Wadjet Eye Games se encargó de la dirección de doblaje), y también con textos en alemán, francés y español. Ha participado como tester y corrector de la traducción al español Eduardo Moreno «walas74».

Ghetto Conspiracy



Lucas es un joven aspirante a rapero. Una noche se pasa con alcohol y al despertare descubre que sus amigos Camille y Tony están desaparecidos. Pronto descubrirá que Camille fue secuestrada por el jefe del crimen local por culpa de una deuda del propio Lucas. Eso quedará reducido a una pequeñez en comparación con la conspiración reptiliana que se gesta en las sombras de Cheesytown.

Desarrollada por el estudio parisino Vico et Racso, por la aventura desfilarán una treintena de personajes por los más de 40 escenarios de los que consta. Hay una demo disponible en itch.io y allí también se puede precomprar ya por 8 dólares. Por ahora eso da acceso inmediato a la versión beta en francés. La versión definitiva, tanto en francés como en inglés, no tardará en estar lista. El pasado noviembre intentaron financiar sin éxito en Kickstarter la fase final del desarrollo.

Así evolucionan



Symploké: La leyenda de Gustavo Bueno (Capítulo 3)

Las andanzas filosóficas de Benito Retamosa han llegado a su fin. A finales del mes pasado Videojuegos Fermín (estudio unipersonal del madrileño Juan Carlos Buzón) publicó el tercer y último episodio de su aventura Symploké. Se encuentra a la venta en Steam para Windows al precio de 2 euros. Recordad que podéis probar el primer capítulo de forma gratuita.

Breves



En el último evento de Apple se ha confirmado un secreto a voces: Revolution prepara una secuela de Beneath a Steel Sky (1994). Llevará por nombre Beyond a Steel Sky y, además de en la nueva plataforma de Apple, llegará también a PC y consolas. En la revista Variety le han hecho una entrevista al respecto a Charles Cecil. Ya ampliaremos información más adelante en otro QSC.

Erbe Software se ha hecho con los derechos de las aventuras gráficas de Alcachofa Soft durante un tiempo. Este mes (8, 14 y 21) publicaron en Steam respectivamente The Abbey – Director’s Cut (2008), Mortadelo y Filemón: Una aventura de cine – Edición especial (2003) y Mortadelo y Filemón: La banda de Corvino (2003). Todas llegan con voces y textos en español.

El 15 de marzo también aterrizó en Steam una «««remasterización»»» de Fenimore Fillmore: 3 Skulls of the Toltecs, aventura desarrollada en 1996 por la madrileña Revistronic. De esta nueva versión se ha encargado el estudio londinense Casual Brothers. Podemos alternar entre la versión original y la nueva, que aplica algunos filtros y otras mejoras típicas de las remasterizaciones de bajo presupuesto que han salido al mercado en estos últimos años. Por supuesto, incluye tanto textos como voces en español.

Primordia, la aventura de debut de Wormwood Studios, ha incorporado de manera oficial la traducción al español de 2016 en Steam (la de GOG también está lista y Wadjet Eye debería subirla en breve).

Shardlight, aventura de 2016 de Francisco González y Ben Chandler para Wadjet Eye, ha sido traducida en Guias Pat & asperet. La localización es obra de Eduardo Moreno «walas74» y José Morales «lobo.rojo» y Sirimiri y Pakolmo se han encargado del testeo.

En Guías Pat & asperet han traducido el juego Goetia (Sushee, 2016). Es obra de Sirimiri (que también participó en el testeo), Pakolmo se encargó de la parte técnica y ExLibris y Eduardo Moreno «walas74» del testeo.

La trilogía The Journey Down se puede adquirir al completo para Switch desde finales del mes pasado por 40 euros. De este port a consolas de la obra del estudio sueco SkyGoblin se ha encargado la compañía barcelonesa BlitWorks.

La aventura episódica The Dream Machine ha llegado al fin también a GOG (17 euros) como un único juego completo (el capítulo que cerraba la aventura se había lanzado ya en 2017 en Steam y en la web de Cockroach Inc.).

Las aventuras antiguas del estudio italiano Midian Design se puede descargar ahora gratis desde itch.io. Este paquete incluye Quantumnauts 1 (2009), Odissea (2010), la versión original de Doc Apocalypse (2010) que tiene una versión deluxe a la venta en Steam editada por Screen 7, Oz Orwell 1 (2011) y Quantumnauts 2 (2012).

El desarrollador polaco Rafał Miazga ha hecho un remake point and click y en primera persona para el ZX Spectrum de Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (Sierra, 1987).

El crossover fan de Monkey Island y Back to the Future a cargo de Daniele Spadoni ya tiene traducción al español. La han llevado a cabo Pakolmo (textos, imágenes de Monkey Island original, fuentes de letra, testeo y correcciones) y Eduardo Moreno «walas74» (imágenes originales, testeo y corrección de textos).

Ya se han fallado los Aggie Awards de la página Adventure Gamers. Unavowed de Wadjet Eye Games ha sido la protagonista con varios premios, entre ellos el de mejor aventura de 2018.

La freeware del mes: Session Seven



Ryan se despierta aturdido y magullado en un sótano que está cerrado con llave. Con un dolor punzante en la cabeza apenas consigue recuperar algunos fragmentos confusos sobre los hechos que lo han conducido a aquella situación. Deberá intentar desentrañar esos recuerdos oscuros y buscar la forma de salir de allí. Pero igual no es el único que se encuentra en la cuerda floja, su hijo y esposa pueden estar también en peligro. A través de la resolución de rompecabezas y una serie de flashbacks jugables en la consulta de un terapeuta, no solo determinaremos el destino de Ryan, sino cómo ha comenzado todo.

Se trata de una aventura con diferentes finales y comienzos para la historia. Ofrece de una a dos horas de juego en la primera partida y está disponible en inglés, alemán y español. Se puede descargar de forma gratuita desde Steam y su página web (donde también podéis bajaros el código fuente y el motor —Stack Enigne— que usaron para desarrollarla). El proyecto ha sido llevado a cabo por un grupo de gente de diferentes lugares del mundo: está escrito por la estadounidense Jennifer Jussel, el argentino Damian Potenzoni ha hecho la música, la parte gráfica es obra del sudafricano Jeremi Carver y el alemán Jonas Jelli se ha encargado de la programación y la gestión del proyecto. Por el momento solo se puede jugar en Windows, pero pronto se podrá jugar en otros sistemas.

Para leer, ver y escuchar



Chris Picone ha hecho una entrevista colaborativa a varios desarrolladores de aventuras. Han participado los hermanos Chris y Nic Bischoff de THE BROTHERHOOD (STASIS), Francisco González de Grundislav Games (saga Ben Jordan, A Golden Wake, Shardlight…), Christian Miller de Silver Spook Games (Neofeud) y Mark Yohalem de Wormwood Studios (Primordia). Resulta muy ilustrativa del estado actual del género. Son de especial interés las intervenciones de Yohalem, las más extensas y profundas. A continuación podéis leer algunos fragmentos que he traducido para la ocasión (la entrevista está en inglés).

«Aventura» es definitivamente más amplio que «point and click» y ha perdido significado a lo largo del tiempo […] «Point and click» es un término raro porque excluye los juegos de Sierra que usan el parser de texto (como el King’s Quest I original), que parece pertenecer al mismo género que las aventuras de Sierra que se juegan con ratón (como el remake VGA de King’s Quest I), mientras que incluyen los juegos tipo Myst, que tienen un control point and click pero parecen significativamente diferentes.

Mark Yohalem

en "CSH Picone's Collaborative Interview"

Me disgusta que haya un botón que ilumina todos los puntos de interacción. Reduce la experiencia de exploración a una lista de comprobación e incentiva una jugabilidad donde te lo dan todo mascado. Incluso si es opcional, muchas de las personas que lo jueguen se acabarán enganchando a su uso. Estéticamente es desagradable, también, y hace que el propio juego parezca una guía.

Mark Yohalem

en "CSH Picone's Collaborative Interview"

Una de las grandes tragedias del mundo de la aventura gráfica en los últimos veinte años ha sido rehuir los rompecabezas. La tesis de The Old Man Murray «las aventuras gráficas se mataron a sí mismas» está tan arraigada que se ha convertido en una creencia popular: todos los puzles de las aventuras gráficas de los 90 eran completamente ilógicos e imposibles de entender incluso a posteriori y con la ayuda de la solución. Pero si pruebas a preguntar sobre eso y les pides ejemplos de puzles ilógicos, en general no van a pasar del bigote de pelo de gato de Gabriel Knight 3. […] Ilógico se ha convertido en una forma abreviada de decir «me he atascado en un puzle». 

Mark Yohalem

en "CSH Picone's Collaborative Interview"

Cuando una crítica legítima de algo particular se eleva a tópico sobre el género al completo, opaca la crítica. Ciega a los jugadores. Y ciega a los desarrolladores. De hecho, la inmensa mayoría de las aventuras gráficas clásicas no sufren de rompecabezas ilógicos. […] Si escribimos que los puzles de la vieja escuela eran una porquería, una tomadura de pelo o una estupidez, quizá nos sintamos superiores en contraste con la gente de la época, pero el precio de esa satisfacción petulante es enorme para diseñadores (y consumidores) de aventuras gráficas. Pagamos por nuestra propia ignorancia. 

Mark Yohalem

en "CSH Picone's Collaborative Interview"

La brecha entre la investigación y el análisis (y la sofisticación resultante) de los mejores desarrolladores amateurs de aventuras de texto, como Emily Short o Andrew Plotkin, y la relativa ignorancia de los desarrolladores contemporáneos de aventuras gráficas es alarmante. La misma brecha que existe si comparas la investigación y el análisis que hace Ben Chandler de Wadjet Eye Games de la parte gráfica de las aventuras y la ausencia absoluta de un trabajo equiparable en los diseñadores de aventuras gráficas de nuestra generación. 

Mark Yohalem

en "CSH Picone's Collaborative Interview"

La realidad es que el diseño de puzles moderno es terrible si lo comparamos tanto con los puzles de las aventuras de texto modernas como con los de las aventuras gráficas clásicas. Me incluyo sobre todo a mí mismo en esa crítica; los puzles de Primordia son en general mediocridades del tipo «usa A en B», «pregunta a A sobre B» o «combina A con B» […]

Mark Yohalem

en "CSH Picone's Collaborative Interview"

Por desgracia, no hay muchos incentivos para mejorar en este aspecto. Por lo extendido que está el tópico antipuzles, porque estudiar y diseñar rompecabezas es un trabajo muy difícil, porque a los profesionales que escriben sobre juegos les encanta poder pasarse uno de forma fácil, porque los streams de videojuegos agradecen que la persona que está jugando no se quede sentada y en silencio mientras juega, porque los jugadores frustrados dejan reseñas negativas mientras que los que pueden jugar sin oposición rara vez lo hacen […], es más fácil simplificar y eliminar los puzles —eliminar algo bueno— que preservarlos y mejorarlos.  

Mark Yohalem

en "CSH Picone's Collaborative Interview"

Eso es una gran pérdida para el género, y también para los jugadores que podrían aprender a superar sus prejuicios antipuzles y redescubrir la especial satisfacción de resolver rompecabezas de aventura gráfica (esa sensación extraña de que has cruzado el tiempo y el espacio para chocar la mano de la persona que lo ha diseñado, que sus juegos de palabras, referencias veladas y su cadena de razonamientos pueden ser peculiares, pero también comprensibles). Igual que ese fogonazo de satisfacción en un «momento ¡ajá!» es un destello de reconocimiento: solucionar un puzle en una aventura, como leer una escena en un libro, puede revelar que la aparente idiosincrasia de la persona que está jugando es, de hecho, compartida con quien lo ha creado en algún lugar del mundo. «No estás sola». […] Cuando Bobbin y yo resolvemos un puzle de la misma manera, siento un hermanamiento no solo con él, sino con Brian Moriarty. Los puzles y las soluciones de los puzles eran también algo de lo que hablar y compartir con amigos igual de poco convencionales.

Mark Yohalem

en "CSH Picone's Collaborative Interview"

Me preocupa que ese desarraigo del puzle de aventura no sea tanto una cuestión de quitar las malas hierbas, sino parte de una transformación global, una transformación que termina reemplazando el reto, la exploración e incluso la autorrealización por el confort de un jardín bien cuidado.

Mark Yohalem

en "CSH Picone's Collaborative Interview"

Ahora sí, esto echa a andar de nuevo (pronto podréis leer nuevos artículos). Os quedáis con un dibujo de Crazy Kraken (creador de la aventura Subterraneus) en el que aparecen múltiples personajes de videojuegos, en especial de aventuras gráficas.

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Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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