tiny & Tall: Gleipnir

Impromptu Questing
 

tiny & Tall: Gleipnir es una aproximación cómica al mito nórdico de la prole del dios Loki, en concreto al de su hijo Fenrir, el lobo.

Fenrir no deja de crecer día a día, tampoco su apetito. Tiene ya una fuerza incontrolable: las cadenas y grilletes más robustos se quiebran como ramas secas bajo la acción de sus músculos lupinos. Su voracidad amenaza a humanos y dioses. La inquietud invade Asgard. Los Æsir, que lo temen más que a nada, necesitan dar con la forma de contenerlo. Deciden recurrir a los artesanos que forjaron Mjolnir, el martillo de Thor. Los herreros tiny y Tall dan con la solución en un antiguo libro: Gleipnir, una cadena mágica compuesta por seis ingredientes muy especiales.

En esta aventura que abre la trilogía afrontaremos la búsqueda de los dos primeros elementos: los tendones de un oso y la barba de una mujer.

Del cómic a la aventura gráfica



Con esta parte inicial de las desventuras de tiny y Tall se estrena en el desarrollo de videojuegos el autor de cómics francés pins. tiny & Tall: Gleipnir es una adaptación a la aventura gráfica de uno de sus tebeos. Y se nota. Para bien y, al principio, para no tan bien.

La experiencia en el arte secuencial se aprecia en la composición de las escenas y en la presentación de los diferentes personajes: muy efectiva a través de unas pocas imágenes llenas de información y diálogos concisos. Eso es muy valioso en una aventura, porque se da contexto para el desarrollo de puzles sin ralentizar la acción. No obstante, el diseño de juego se presenta mucho más dubitativo y cae en algunos errores de calado. A pins le cuesta un poco adaptarse al cambio de lenguaje. Comienza con el paradigma de mal arranque: un tutorial, pero al menos tiene la deferencia de darle un carácter opcional. Aunque lo rechacemos, si hablamos con nuestro compañero Tall —empezamos en la piel de tiny—, este no tiene reparos en romper la ficción para explicarnos los controles y la forma en que debemos jugar. Esa es una mala decisión cuando se está intentando establecer la fantasía. Por fortuna, en contra de lo que nos tienen acostumbrados las comedias en el género, en adelante apenas hay rupturas de la cuarta pared para intentar hacer humor.

En el arranque se muestra una concepción del puzle bastante arcaica: en lugar de usarlo como vector de la narración, se utiliza el rompecabezas como el cerrojo que nos impide acceder a la siguiente porción de historia. Tanto es así, que incluso nos tenemos que enfrentar a un minijuego antes de poder comenzar la búsqueda de los ingredientes. Además, no se permite que los jugadores tomemos la narración: los retos se presentan de forma lineal, sobreimpresos en pantalla —no se nos deja que seamos nosotros los que identifiquemos los conflictos— y contenidos en espacios restringidos. El atisbo de esperanza que nos ofrece, en lo que se refiere a la parte lúdica, es que notamos ya desde el principio una inclinación hacia los retos imaginativos.

La historia y la visión del autor se desarrollan



Lo que nos anima a continuar es la atmósfera visual y sonora que construye pins —que se ocupa de cada faceta de la aventura— y la perspectiva de que la búsqueda de los ingredientes se vuelva tan particular como sugiere. El diseño de arte es fantástico y el autor no ha eludido animaciones: son fluidas y específicas de cada situación y cada acción. Después de ese inicio, que lo único que hace es dilatar la búsqueda de ingredientes sin aportar nada apreciable a los aspectos lúdico y narrativo, el juego se comienza a abrir de forma timorata. Todavía se mantiene un tiempo la gran linealidad y el puzle concebido como barrera. Pero, poco a poco, pins parece cogerle el pulso al género, los espacios empiezan a crecer, algunas partes permiten resolución en paralelo y por momentos tenemos el control de ambos protagonistas.

tiny y Tall son personajes proclives al desastre, expertos en meterse en líos. Se presentan como el clásico dúo, un personaje espigado y otro más pequeño y rechoncho, como el punto y la i. Tall, el alto, es un personaje arisco; tiny, más sociable y audaz. Es del enano herrero del que tendremos el control la mayor parte del tiempo. El autor saca partido a sus diferencias físicas, pero también a las de carácter. Eso le da más profundidad a las resoluciones, no tenemos que pensar solo en qué objetos nos servirán para superar las adversidades, sino qué personaje está capacitado para hacerlo. También tendremos que idear soluciones colaborativas, que implican el uso de ambos personajes a la vez e incluso en alguna ocasión de forma coordinada.

El juego evoluciona de forma muy positiva, encontramos retos más interesantes y mayor implicación en el desarrollo de la historia. pins se esfuerza en plantear situaciones que requieren de nuestra creatividad, que participan con acierto del tono distendido de la obra. También sabe introducir las dosis oportunas de tensión: personajes que se presentan amenazantes y misteriosos, apoyados a menudo en el buen uso del color, y que vamos desentrañando a medida que resolvemos los rompecabezas.

Desconozco si pins fue diseñando la aventura en el mismo orden que se desarrolla la historia, pero da esa impresión. De ese comienzo tan encorsetado y el mal concepto de puzle inicial —concebido como un retardador—, va evolucionando a un juego más abierto, con más escenarios disponibles al mismo tiempo y variados rompecabezas dispuestos en paralelo que participan de la narración. No vuelve a recurrir a minijuegos. La búsqueda del segundo ingrediente, la barba de una mujer, ofrece una experiencia bastante más interesante en lo jugable y, por tanto, también en lo narrativo. El uso de un puzle tipo receta sirve para vertebrar una historia con más trasfondo y entidad, que nos permite más autonomía para explorarla y da un colofón satisfactorio a lo ocurrido en esta primera aventura: la lucha de unas mujeres contra un ejército de esqueletos y los prejuicios estéticos.

Aspectos a mejorar para próximas entregas



Desplazamientos: pins introduce un mapa para que nos podamos mover de forma más rápida por el juego; no obstante, el desplazamiento podría ser bastante más ágil aplicando decisiones de diseño sencillas. No se nos permite usar el mapa en interiores, lo cual carece de justificación práctica o narrativa: tiene el mismo sentido usar la elipsis al aire libre que bajo techo. Además, algunas pantallas no son accesibles a través del mapa —tenemos que ir al escenario contiguo y cruzarlo— y no se ha implementado el doble clic en las salidas para que la transición sea inmediata, sin necesidad de recorrer toda la pantalla —y en algunos casos son escenarios bastante largos—. Las idas y venidas se podrían haber aligerado mucho con estos recursos bien conocidos en el género.

Ayudas externas: no deben formar parte del desarrollo normal de la aventura. Si quieres disponer una lista de objetivos, hazla opcional, que solo la podamos consultar si en realidad queremos hacerlo —porque retomemos la partida tras mucho tiempo sin jugar o algo así; para lo que también sirve el cómic que se va desbloqueando a medida que jugamos—. Cuando sobreimprimes las objetivos en pantalla o avisas de nuevas metas, estás impidiendo que la persona que juega experimente por sí misma la historia, que en ese contexto narrativo identifique los conflictos que se van presentando y busque la manera de solventarlos. La revistes de una capa de artificialidad. Lo mismo aplica para el sistema de ayuda, encarnado en Tall. En este caso también se trata de un sistema externo, por más que el personaje que nos ayude pertenezca al juego. Porque no se amplía la información sobre los problemas en conversaciones naturales con Tall, lo que sería una forma de ayuda integrada en la narrativa —tiene sentido que hables con tu compañero sobre las dificultades que encontráis en vuestra misión—, sino que podemos solicitarle una primera ayuda que viene identificada como tal entre corchetes en la línea de diálogo [pista] o que nos desvele directamente los puzles, marcada como [solución]. Esa información Tall no debería poder conocerla, así que es además un sistema de ayuda incoherente.

Ayudas integradas: si bien se disponen esas malas ayudas que rompen la ficción, el juego ofrece poco soporte dentro de ella. A menudo, cuando estemos en la buena dirección en la búsqueda de una solución, será el programa el que en lugar de guiarnos nos despiste por completo. Eso se debe a que, cuando probamos algo, casi nunca obtenemos respuesta o se nos devuelve una genérica equivalente al «no tiene sentido» o «eso no funciona». Si, por ejemplo, nuestra intención es crear una fuente de luz y pensamos en una antorcha e intentamos unir palo con trapo, el juego nos dirá que eso no tiene ningún sentido; mientras que si impregnamos el trapo en combustible, después sí que nos deja combinarlo con el palo y así crear la antorcha. Con un diseño de la información adecuado, que no desvele las soluciones pero que no sea nuestro enemigo, mejoraría la experiencia de juego.

Descripciones: el punto anterior conecta con este. Además de la falta de respuestas a los intentos de interacción, el juego tiene una densidad baja de puntos calientes en relación con lo ricas que son las localizaciones. Incluso objetos que están presentes en los escenarios, y que nos podrían ser útiles para la resolución de los rompecabezas, carecen de hotspot y, por tanto, de una descripción. Si no se pudieran recoger, pero el personaje diera una buena razón para ello, esa información ayudaría a construir el contexto y a encaminarnos en la dirección adecuada. Aunque los rompecabezas no son arbitrarios, esa falta de soporte —por la escasez de descripciones y respuestas— hace que algunos rompecabezas se vuelvan obscuros, cuando en realidad tienen todo el sentido.

Situaciones de «muerte»: en un par de rompecabezas de conversación, si no la llevamos por los derroteros adecuados, el puzle se vuelve irresoluble y se reinicia la escena. Son retos que no ofrecen mucha diversión, porque tenemos que volver a recibir la misma charla hasta que elijamos las opciones de diálogo correctas, y sobre todo son incoherentes —porque aprendemos de situaciones que «no han pasado» en el desarrollo de la historia— y nos sacan de la ficción.

Buen debut; mejores perspectivas de futuro



pins es capaz de dotar de calidad a cada aspecto del juego, logra cuajar una primer aventura de interés y asienta los cimientos para una trilogía con mucho potencial. Aunque el juego no arranca bien y hay algunas cosas todavía por pulir de cara a las siguientes entregas, evoluciona de forma muy positiva hacia una mayor apertura y puzles que no actúan como un mero retardador. Nos ofrece un mundo con una ambientación muy sugerente, un diseño de juego imaginativo y variado que sabe recoger el tono de la obra sin caer en arbitrariedades y consigue darle entidad al título como elemento diferenciado de las futuras entregas. Ofrece una media docena de horas de juego agradable y hace albergar grandes esperanzas en las continuaciones.

Copia de prensa
Para la elaboración de este análisis se ha jugado a una copia proporcionada por el desarrollador (clave de Steam).
¿Dónde encontrarla?

tiny & Tall: Gleipnir está a la venta en Steam para Windows. Más adelante estará disponible también para Mac y Linux.

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Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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