Como desarrollador, Dave Gilbert soñaba con poder adaptar a la aventura gráfica The Dresden Files, serie de novelas escrita por Jim Butcher. Ante la imposibilidad de llevarlo a cabo, Gilbert decidió crear su propia fantasía urbana. Esta Unavowed es el juego más grande y ambicioso de Wadjet Eye Games, compañía neoyorquina fundada en 2006 y que se ha convertido en estandarte de la aventura independiente.

Dentro de la organización Unavowed



A diferencia de sus anteriores trabajos, esta vez Gilbert quería experimentar con una narrativa no lineal. Para ello, contó con la asesoría de Jennifer Brandes Hepler y Jennifer Helen Allaway, ambas con amplia experiencia en ese campo. En Unavowed podremos elegir el sexo de nuestro personaje —se trata de una elección que no va a condicionar la aventura— y su profesión —que determinará el punto de partida de la historia—. Además, hemos de darle un nombre. En mi caso elegí el personaje femenino, actriz como profesión —las otras dos opciones eran camarera y policía— y la llamé Louise en honor a cierta colosal actriz silente norteamericana. La aventura arranca en medio de un exorcismo, nuestra protagonista fue poseída por un demonio que, en su cuerpo, se dedicó a cometer innumerables crímenes. En medio del ritual para expulsar al demonio, será cuando tengamos que decidir entre las opciones descritas. Tomaremos el control en un flashback en el desempeño de nuestras funciones laborales que desembocará en la posesión —habrá, por tanto, tres inicios diferentes que servirán también para introducir de manera simple las primeras mecánicas—. Una vez exorcizados, comprobaremos que debido a las fechorías del demonio en nuestra piel —somos buscados por la policía—, ya no podremos retomar la vida anterior. No nos queda más opción que unirnos a nuestros salvadores y entrar a formar parte de la antiquísima Unavowed. La Unavowed es una sociedad secreta que durante cientos de años se ha enfrentado a las fuerzas sobrenaturales malignas.

Una personalidad por definir



Normalmente los protagonistas de las aventuras non son simples avatares, sino que tienen una personalidad definida. En este caso, actuaremos casi como el propio demonio que la poseyó y seremos nosotros los que estableceremos la personalidad de —en mi caso— Louise, a través del tipo de respuestas que elijamos en las conversaciones y las decisiones que tomemos. En consonancia con esta idea, las descripciones que nos da nuestra protagonista son bastante asépticas (no ayudan a definir su carácter, como es frecuente en el género) y eso permite que el tipo de interfaz elegida funcione bastante bien. Gilbert ha usado un modelo simplificado de un único botón. Las descripciones se muestran en pantalla de forma automática al pasar el ratón sobre los puntos calientes y con un icono se marca el tipo de acción que podremos llevar a cabo: un muñeco caminando para indicar las salidas, un ojo si solo podemos observar ese objeto o parte del escenario, una mano si podemos interactuar y un globo de conversación cuando se trata de personajes. Que el puntero tome la forma de la acción que se puede llevar a cabo sobre un punto caliente no suele ser una buena idea —salvo en el caso de las salidas, para evitar abandonar el escenario de forma accidental—, porque eso hace que los jugadores nos centremos en los hotspots con los que podemos interactuar y prestemos poca atención a los que «solo» nos ofrecen una descripción (aunque estos suelan ser fundamentales para dar pistas, establecer el tono de la obra y la personalidad del protagonista a través del que vemos el mundo). Como decía, no es el caso de Unavowed; las descripciones aportan poca información extra a lo que ya vemos, no suelen dar pistas para la resolución de los rompecabezas y desde luego no definen ni el tono de la obra ni la personalidad de Louise. Serán las conversaciones las que sirvan para construir el contexto, ponernos en la senda de la resolución de los rompecabezas y definir a los demás personajes. Esta interfaz, que en una aventura estándar jugaría en contra del diseño, en Unavowed, por sus particularidades, no solo resulta funcional, sino que permite darle agilidad al juego, porque pasaremos por encima de unas descripciones que aportan lo justo.
Dave Gilbert busca una experiencia fluida. Aunque los puzles sean accesibles, no por ello deja de ser un juego de reto, que recompensa nuestra atención y comprensión de las motivaciones de los personajes. En ello tiene mucho que ver la estructura del juego, que se articula en varias miniaventuras, que son los diferentes casos de los que nos haremos cargo junto con nuestros compañeros de la Unavowed en un intento por revertir el mal causado por el demonio mientras tenía el control de nuestro cuerpo. Eso nos acercará a un amplio abanico de dramas y personajes que lidian con ellos de maneras muy diferentes. Cada misión contará una pequeña historia propia —aunque también nos servirá para descubrir qué acciones llevó a cabo el demonio durante la posesión y nos permitirá ir desmadejando la trama— y se desarrollará en una zona concreta de la ciudad de Nueva York. Están constituidas por espacios de juego estancos, nos ceñiremos al pequeño grupo de escenarios de esa localización: no podremos ir a otras zonas hasta que concluyamos ese caso. Los escenarios tienen una baja densidad de puntos calientes y nuestro inventario nunca alcanzará un gran volumen. Al mantener espacios pequeños cada vez y con unas opciones de interacción restringidas, Gilbert consigue que sea mucho más fácil llegar a la resolución de los puzles. Por contra, no tendremos la autonomía que ofrece una aventura que disponga un diseño de puzles en paralelo para decidir qué porción de la historia exploramos en cada momento. Tampoco contaremos con el descargo de poder acometer otros puzles cuando nos atasquemos para poder ver el problema que se nos atraganta con otra perspectiva. Este desarrollo lineal permite a Gilbert mayor control de la narración.

Una valiosa compañía



Tendremos cierta capacidad, en algunos momentos, para elegir cuál será la próxima misión que acometamos, a qué zona de Nueva York iremos. Pero, una vez elegida, como ya decía, no podremos pasar a otra hasta que la completemos. En las primeras misiones tendremos la ayuda de dos compañeros, los dos personajes que expulsaron al demonio de nuestro cuerpo: Mandana, una genio que cuenta con un control sobrenatural de la espada, y Eli, un mago que domina el fuego. Nos valdremos de sus habilidades y conocimientos para enfrentarnos a los distintos conflictos que se vayan presentando. Estos colaboradores funcionan como objetos del inventario. Ya explicamos que los objetos en una aventura nos aportan léxico —nuevas acciones que podremos acometer— y además son versátiles —en función de la situación, podremos imaginar nuevas acciones que nos habilitan, además de las evidentes—. Por ejemplo, con Mandana contamos con las acciones «cortar» y «pinchar» con su espada, pero en determinado momento nos puede servir también, por ejemplo, para «abrir» algo haciendo palanca con su arma. A medida que avanza la aventura, reclutaremos a dos nuevos miembros —uno de ellos con compañía— para la Unavowed y antes de cada misión deberemos elegir qué dos personajes nos escoltarán de entre los cuatro. Podremos completar cada caso con independencia de la compañía que elijamos, pero, como cada uno tiene unas habilidades diferentes, deberemos acometer algunos puzles de manera distinta en función del grupo. También, cada personaje tiene un trasfondo —pueden conocer a algunas de las personas que encontraremos en las misiones o tener algún rasgo de personalidad diferenciador— y eso, junto con sus habilidades, hacen que algunos puedan explorar determinadas —pequeñas— partes de la historia que con otros quedarán sin revelarse. Eso forma parte del diseño y de la buscada rejugabilidad, para que en otra partida elijamos un grupo diferente para encarar esa misión. No obstante, la imposibilidad de cambiar los compañeros durante un caso no tiene una justificación narrativa y la falta de información previa a veces nos hace elegir un elenco que puede no resultar el más conveniente para las características de la investigación.

La magia del contador de historias



Dave Gilbert es un narrador curtido y muy capaz, que crea personajes tan maravillosos como la pequeña fantasma Kaykay, que con su mentalidad de niña supone un necesario descargo cómico en esta tragedia taumatúrgica. El diseñador neoyorquino controla con maestría el flujo de información para que la trama general y las pequeñas historias de cada misión se vayan desvelando al ritmo adecuado; para mantener el interés, la tensión y la capacidad de sorpresa. Las conversaciones e interrogatorios tendrán un papel primordial en las misiones. En un primer acercamiento, conoceremos el entorno y a los lugareños, estableceremos el punto de partida tras hablar con los implicados y, poco a poco, iremos consiguiendo más información —hablando, observando y superando puzles— que nos permitirá tirar del hilo. Regresaremos a los personajes con las nuevas revelaciones para, a su vez, desvelar nuevos detalles que nos permitan seguir componiendo la escena. Logra hacerlo en espacios pequeños y con naturalidad, algo que no es nada sencillo. La carga de conversaciones en la aventura es muy alta —porque, como decía, tienen que cumplir también una misión que a menudo en el género se reparte con las descripciones—, pero Gilbert es capaz de impulsarnos a través de ellas con una escritura admirable y la construcción de un repertorio heterogéneo de personajes muy definidos —al contrario que nuestra protagonista—. Louise es un lienzo casi en blanco, de hecho, es el único personaje que ni siquiera cuenta con voz, para que también podamos imaginarla nosotros. Esa no es la única razón, claro, también existe un motivo económico: al poder elegir que nuestro protagonista pueda ser una mujer o un hombre, se tendría que haber interpretado dos veces cada diálogo por parte de actores diferentes, algo que de esta manera se elude. También tiene un último efecto, y es que otorga un dinamismo que no suele estar presente: no elegimos una réplica que de forma redundante el personaje repite después a viva voz, como sucede en muchas aventuras, sino que, tras elegirla, es el otro interlocutor el que da ya su contestación. Así se pueden aligerar los diálogos de forma apreciable.
Todavía no dejamos las conversaciones de lado. Unavowed tiene una adición sencilla que aporta naturalidad y nos permite conocer mejor a los otros personajes: nuestros compañeros, mientras caminamos o cuando nos paramos a pensar, entablan —sin detener el juego— pequeños diálogos entre ellos —sobre la última misión, sus gustos, sus temores…—. Como es habitual en la compañía, en las conversaciones en juego, esas en las que elegiremos las líneas y tendremos que escuchar sin poder hacer otras cosas al mismo tiempo, se superpone el retrato del personaje —obra del brillante Ivan Ulyanov— que toma la voz en cada momento, y se ayuda a reforzar el trabajo de doblaje —impecable una vez más la dirección de Gilbert y las interpretaciones— con diferentes expresiones faciales. Esas conversaciones casuales entre nuestros compañeros a las que aludía, se producen en segundo término, sin que aparezcan en pantalla las efigies y sin ninguna obligación por nuestra parte de prestarles atención. De hecho, la construcción de la aventura nos permite interesarnos lo justo por nuestros compañeros o preocuparnos más durante la aventura en saber más sobre ellos y su pasado. Nosotros decidimos qué actitud va a llevar nuestro personaje y cuánto profundizamos en el trasfondo. Incluso podemos mostrarnos muy interesados en alguno de nuestros compañeros y solo tratar lo estrictamente necesario a otros. Esa discrecionalidad que nos ofrece la tabula rasa que es Louise, alcanza su mayor expresión en las resoluciones de cada misión, donde podremos mostrarnos estrictos, bondadosos, vengativos… En esas conclusiones Gilbert peca de repetir en exceso la misma fórmula. Que las consecuencias finales de la resolución del caso sean unas u otras dependen de esa última decisión y no de cómo afrontamos la misión.

Recursos impropios



Gilbert introduce algunas situaciones que pueden derivar en reinicios: algunos momentos en los que podemos morir o fallar y el juego nos lleva a un momento anterior para que podamos solucionarlo. El impacto es bajo, porque podremos sortear sin problemas la mayoría de esas situaciones, sin recurrir al reinicio —que es automático—, y cuando no, se nos devuelve al momento anterior, no al comienzo de la secuencia. Si bien no resultan un gran contratiempo en cuanto al juego, se podrían haber sorteado de forma muy sencilla y así evitar esa incoherencia derivada del reinicio simplemente con que el personaje se negara a exponerse a ese peligro o que consiguiera zafarse en el último momento. El efecto sería el mismo y no habría violaciones de la coherencia, por pequeñas que estas sean. En cualquier caso, es algo nimio; no tienen ni por asomo el impacto habitual que vemos en otras aventuras que también caen en ello.
Donde sí que apreciamos un tic persistente en su carrera como diseñador, del que no parece querer desprenderse, es en el recurso barato de las contraseñas. Hay determinados clichés que ya simplemente por su sobreexplotación —han sido usados hasta la náusea en el género— se deberían evitar en la medida de lo posible. Gilbert no solo no lo hace, sino que lo fuerza, incluyendo ordenadores a los que tendremos que acceder —y que nos pedirán sin excepción contraseñas que hemos de encontrar— o puertas y cajas fuertes protegidas por códigos. En sí mismas las situaciones ya resultan artificiales —incluso pone un código en una puerta que lleva a un lugar que no requiere de ninguna protección especial—, pero además las potencia con los acertijos pobres que tendremos que superar para acceder a esas claves y que todos los personajes sin excepción plasman en papeles; como si no hubiese nadie en el mundo con capacidad para retener una contraseña simple. Son retos sin integración —no participan de la narración—, que solo logran detener la acción y afear un diseño que se encuentra en las antípodas de estos subterfugios propios de un diseñador novato y sin conocimiento del género.

Tan buena como se esperaba



En Unavowed, Dave Gilbert sublima su concepción del género en el título más anhelado de su trayectoria. Explota sus capacidades en una aventura que permite ciertas ramificaciones —podremos llegar a diferentes finales—, pero al mismo tiempo es muy lineal en su desarrollo de puzles, para que Gilbert pueda controlar y guiar la narración con toda la maestría que ha alcanzado con el paso de los años. Es capaz de dibujar una ciudad de Nueva York llena de matices, a la que la música de Thomas Regin y la paleta de Ben Chandler insuflan un hálito sobrenatural. El salto a mayores resoluciones ha permitido que el artista australiano logre sacarle más partido a sus habilidades, que van creciendo aventura a aventura. Logra incluso superarse en el que ya era su punto fuerte, el diseño de escenarios, y los personajes están más y mejor animados que nunca. Desde un punto de vista teórico, el ideal de aventura transcurre por unos derroteros más abiertos que permitan puzles más profundos y significativos, pero no hay duda de que Gilbert sigue sofisticando su propia fórmula con una guía más férrea —pero virtuosa—. La evolución de Wadjet Eye Games ha sido constante en esta docena de años y han conseguido una obra con una calidad notable en todos sus apartados que sacia las altas expectativas que había puestas en ella.
Copia de prensa
Para la elaboración de este análisis se ha jugado a una copia proporcionada por el desarrollador (clave de Steam).
¿Dónde encontrarla?
Unavowed está a la venta en Steam, GOG y en la web de Wadjet Eye para Windows y Mac.

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Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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