Harper Pendrell lleva toda su vida en la pequeña y tranquila ciudad de Yelltown. Es un hombre despreocupado que no teme al desorden ni a la suciedad, no hay más que ver su casa, y subsiste a base de chapuzas ocasionales. La monotonía de la localidad se rompe cuando se empiezan a registrar varios casos de infectados por la que se ha dado en llamar la fiebre de Yelltown. Tras arreglar el ordenador del profesor MacBride, de vuelta a casa, Harper se encuentra con una mujer agonizante que presenta todos los síntomas de la enfermedad.

Tópicos escritos de forma notable



El punto de partida de Unofreseen Incidents resulta manido: un antihéroe se ve sumido por casualidad en el centro de una conspiración que amenaza a la humanidad con una enfermedad desconocida y terrible. Los juegos con un postulado similar suelen derivar en dramas intensos y crudos, ahí la obra de debut de Backwoods toma distancia del cliché y construye un carácter propio a través de su protagonista. Harper es descuidado, vago y carece de ambición; pero dista de ser un cretino. No se toma las cosas demasiado en serio, es irónico, curioso y leal. Resulta sencillo identificarnos con él. Esos ojos a través de los que miramos le dan un aire diferente a la aventura, que transcurre con mayor distensión de la que cabría esperar: el humor, aunque no se trate de una comedia, será recurrente.

Yelltown es la extensión de la habitación del protagonista: sucia, envejecida, vestigio de tiempos mejores, con escasas perspectivas de futuro… pero con gente amigable y serena que enfrenta con entereza el apocalipsis. Cada uno de los lugares por los que pasaremos en la aventura cuenta con un ambiente distintivo que es construido con éxito a través del carácter de sus habitantes —matizado con un gran trabajo de doblaje, tanto en interpretación como en dirección—, que son algo más que dispensadores de información, y los estupendos escenarios creados por Matthias Nikutta. El arte de Unforeseen Incidents tiene cierto aire de boceto que funciona muy bien. La paleta de Yelltown transmite la falta de esperanza de una antigua ciudad industrial venida a menos; Port Nicola es luminosa, pulcra, moderna, transmite placidez; en el parque nacional de Greywoods todo es agreste, salvaje, afilado como las rocas de la montaña o el temperamento de la agente forestal… La banda sonora de Tristan Berger —que también se encarga del diseño sonoro— es invisible en el buen sentido. Cumple su función de acompañar con precisión cada momento de la aventura sin tomar el protagonismo. Backwoods consigue erguir un contexto robusto que da cobijo al diseño de puzles.

Un diseño con luces y sombras



El diseño de Unforeseen Incidents es propio de un estudio debutante con aptitud e interés por el género: combina aciertos y momentos brillantes con retos anodinos y algunos errores de bulto. Tanto el diseño como el guion es obra de Marcus Bäumer, que contó con la ayuda del británico Alasdair Beckett-King, en especial para la traducción al inglés y la elaboración de los diálogos. Bäumer apuesta por la parte lúdica, nos ofrece una experiencia con una alta densidad de puzles y estructuras en paralelo que favorecen el juego. No se trata de la aventura más ingeniosa, la mayor parte de los retos se superan con combinaciones sencillas y un uso conservador del inventario —que en ocasiones tiene consecuencias ya descritas en esta web: rompecabezas de resolución automática, puzles inversos, retos de baja significación, otros que permiten que nos adelantemos a los puzles…—. Por ello, la mayor parte del tiempo, no se consigue que la experiencia lúdica y narrativa sea profunda, pero sí consistente y fluida. En algunos momentos da muestra de unas posibilidades latentes que deberían ir desarrollando con la experiencia. Vemos pinceladas de puzles de altura, en especial uno en el primer tramo que participa de la narración a varios niveles: tanto en la identificación del conflicto como en los pasos que requiere la resolución hemos de ahondar en las personalidades del protagonista y los demás personajes que participan de la acción y en el contexto particular del momento. Y además requiere que echemos mano de nuestra creatividad. Bäumer, en su crecimiento como diseñador, debe procurar que este tipo de rompecabezas sean la norma en sus aventuras y no la excepción como en esta Unforeseen Incidents.
Unforeseen Incidents permite un juego fluido por la apuntada concatenación de puzles y su disposición en paralelo, pero también porque Bäumer y Beckett-King han escrito diálogos concisos e inteligentes, que sirven para caracterizar a los personajes y transmitir la información necesaria. Demuestran que unos diálogos bien construidos no necesitan extenderse sin fin, al contrario. Una interfaz simplificada y la utilización de recursos bien conocidos como el doble clic en las salidas del escenario y el uso del mapa permiten que nos centremos en el juego y no nos desesperemos mientras intentamos desplazarnos por la aventura. Aprovechan lo ya conocido y pulido durante años en el género.

Minijuegos, secuenciales y muertes



El error más llamativo e incomprensible de Bäumer es el uso de minijuegos. Choca de manera frontal con todas las buenas prácticas descritas anteriormente. Los minijuegos rompen con la naturalidad y el ritmo de la aventura; la narración se detiene mientras afrontamos el pasatiempo autocontenido, impersonal y carente de integración. Están presentes en los cambios de capítulo (se entiende que es una suerte de flashforward) y en un momento puntual de cierta sección e intentan representar hackeos de ordenadores, como si hackear consistiera en resolver puzles de lógica de baratillo. Es un sinsentido que se hayan mantenido en el diseño final de la aventura, que nadie les haya puesto freno. Por más que supongan una porción pequeña de los retos del juego, son un recurso tan grosero que empaña el buen hacer general.

También adolecen de artificialidad los retos, recurrentes, en los que tenemos que interpretar frases simbólicas para resolver rompecabezas secuenciales. Además, resultan bastante pesados, porque si cometemos algún fallo debemos repetir el proceso hasta atinar con el orden correcto. Al igual que los minijuegos, retardan la acción, y de ellos no obtenemos retos interesantes ni aporte alguno a la narración. El personaje místico que está relacionado con la mayoría de estos rompecabezas debería haber sido eliminado sin piedad por el bien del juego. Incluso uno de estos puzles puede derivar en un bug invisible —a mí me tocó—, y lo es porque, salvo que recurramos a la solución, no podemos saber que en realidad sí que estábamos reproduciendo bien la secuencia pero un fallo en el programa hace que el juego no avance. Nada ganado; mucho perdido.
Por último, en este grupo de malas decisiones dentro de un diseño bastante sobrio, el autor recupera un recurso en —afortunada— decadencia: las muertes. Recurre a ellas para los momentos de tensión. Como ya hemos visto en diferentes ocasiones, la muerte del personaje jugable es un recurso nefasto si buscamos trasmitir tensión, porque precisamente logra lo contrario: nos obliga a recomenzar la escena hasta que superemos el rompecabezas; detiene la acción y genera hastío en lugar de urgencia. Por si fuera poco, rompe la coherencia interna. Aprendemos de un hecho que, cuando superemos el rompecabezas, para la historia no habrá pasado, porque seguimos vivos. Estas secciones de muerte, además, en Unforeseen Incidents tienen a menudo soluciones arbitrarias.

Rumbo incierto



Resulta complicado encontrar el tema de Unforeseen Incidents: cuáles son las ideas centrales que se quieren trasmitir. Y no es que la trama se presente oscura o caiga en inconsistencias; no tendremos problemas para seguirla. Los autores no parecen tener claro a dónde quieren llegar. La historia es tópica desde el punto de partida hasta la resolución, ni siquiera cuenta con giros de guion que nos sorprendan, y «los malos» son los personajes peor definidos de la aventura: caricaturas de la vileza. Esas dudas sobre el rumbo que debe llevar la narración hacen que la aventura avance de manera desigual, con momentos en los que conocemos varios detalles en poco tiempo y otros en los que la trama se dilata de tal forma que acabamos perdiendo de vista el objetivo en medio de una cadena de puzles llena de imprevistos. A pesar de ello, tienen la virtud de lograr mantener el interés a lo largo de la aventura —de duración considerable— gracias a esa buena escritura de los diálogos, la construcción de los personajes, el flujo de juego y el diseño artístico tan sugerente que nos impulsa a querer descubrir nuevos escenarios. La pérdida de foco desemboca en un final poco inspirado. Al contrario que el resto de la aventura, el diseño se vuelve lineal, las posibilidades de interacción se restringen, se multiplican los puzles secuenciales y todo lo bien que funcionaba el tono de la obra, que está marcado por la personalidad de Harper, en este final gira hacia momentos dramáticos impostados, apresurados y mal construidos que no acaban de darle el colofón que merecía la obra.

Un sólido primer paso



El pequeño estudio germano Backwoods Entertainment alcanza grandes valores de producción (salvo en la animación, escasa y poco fluida) en un arranque ilusionante que se sitúa por encima de la media. Nos ofrece una aventura bien escrita en cuanto a diálogos y personajes, cuenta con una gran ambientación, muestra conocimiento del género y un diseño acorde con un —interesante— estudio debutante: buenas estructuras y densidad de puzles, muestras de que cuenta con mimbres para poder profundizar más en el futuro y algunos errores de importancia que deslucen el conjunto y que no se deberían replicar en próximos trabajos. Unforeseen Incidents es un juego atractivo con una historia bastante impersonal y de desarrollo dubitativo. La editora Application Systems se vuelve a mostrar como una de las compañías pujantes del género: elige bien los proyectos y se preocupa de cuidar los detalles, como ese doblaje de calidad o la localización a diferentes idiomas. La traducción al español es obra de Guillermo Sellan, que hace un trabajo meritorio.
Copia de prensa
Para la elaboración de este análisis se ha jugado a una copia proporcionada por Application Systems (clave de Steam).
¿Dónde encontrarla?
Unforeseen Incidents está a la venta en Steam, GOG y Humble para Windows, Mac y Linux.

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Aproximación al rompecabezas

En este documento procuramos una introducción al puzle. Definición, clasificación y aplicación.

Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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