Vaya enviando su solicitud de matrícula para la Universidad de Miskatonic.

 

En esta edición presentamos el proyecto de aventura de mundo abierto inspirada en Lovecraft The Witch House, repasamos las novedades de la fantasía urbana Unavowed, nuevo trabajo de Wadjet Eye que ya tiene fecha de lanzamiento, os enseñamos nuevas imágenes de Tardigrades, aventura espacial de Anas Abdin, os ponemos al día de las noticias de actualidad y nos despedimos con contenidos externos recomendados

The Witch House



Walter Gilman se acaba de mudar a Arkham para comenzar sus estudios en la Universidad de Miskatonic. La pensión Dombrowski, donde reside, tiene mala reputación, aunque Walter no presta atención a esos cuentos de viejas… hasta que comienzan los sueños. ¿Puede Walter aguantar dos meses y sobrevivir a la temida Víspera de Mayo, cuando las brujas vagan por el mundo y los esclavos de Satanás se congregan para llevar a cabo ritos y actos indescriptibles?

El finlandés Antti Laakso se estrena en el desarrollo de videojuegos con una aventura poco convencional inspirada por el relato de H. P. Lovecraft The Dreams in the Witch House. Nuestro objetivo será sobrevivir ese par de meses: del 1 de marzo al 1 de mayo. Para ello tendremos que cuidar nuestra salud física y mental. Hemos de dormir lo suficiente, salir a hacer running, comer quinoa…  o los hábitos saludables equivalentes en los primeros años de la década de los treinta del siglo pasado. Laakso busca crear una experiencia de mundo abierto, en la que tendremos bastante autonomía para decidir qué parte de la historia queremos explorar. Podremos centrarnos en nuestra vida de estudiante, intentando sacar buenas notas, o podremos zambullirnos en los antiguas leyendas y leer los libros prohibidos de la biblioteca de la Universidad de Miskatonic. Dependiendo de nuestra estrategia y nuestro comportamiento, la experiencia de juego puede variar de forma considerable entre partidas y llevarnos a diferentes desenlaces.

En The Witch House moriremos si agotamos nuestra barra de salud o si llegamos a alguno de los finales más luctuosos. No obstante, las muertes no nos sobrevendrán de forma arbitraria —no necesitaremos grabado defensivo de partidas— ni aprenderemos a superar los puzles a través de ellas, por lo que no atentarán contra la coherencia interna de la narración.

Otra particularidad de la obra es el componente de gestión, no solo tendremos que administrar nuestra salud, tiempo de descanso, alimentación, estudios… sino que también deberemos tener cuenta de la economía —que nos permitirá hacer algunas compras útiles—: nuestra tía nos dará una paga, pero también nos recompensará si tenemos un buen desempeño académico.

En la aventura se suele utilizar un tiempo narrativo, que no transcurre a intervalos periódicos, sino que va asociado a eventos, porque normalmente es la persona que juega la que controla el ritmo de la narración y eso permite que jugadores con diferente velocidad de avance puedan experimentar la obra de forma plena. Aunque sea menos frecuente, ya desde épocas tempranas ha habido obras dentro del género que han echado mano del tiempo realThe Witch House se aproxima a estas últimas, como parte de esa experiencia de mundo abierto, aunque lo hace a escala: por cada minuto que juguemos transcurrirá una hora para Walter, el protagonista. Determinadas acciones solo se podrán llevar a cabo en el momento del día apropiado. Por ejemplo, los establecimientos y la universidad permanecerán cerrados durante la noche. Además, habrá elementos aleatorios que afecten al juego: fenómenos meteorológicos —como la lluvia—, habrá diferentes eventos en la ciudad, tendremos sueños con los que hemos de lidiar…

 

Todo ello contribuye al carácter rejugable de The Witch House. Como contrapartida, esto presenta diferentes riesgos para el desarrollador. Por un lado, la parte de gestión y supervivencia debe tener una importancia suficiente para que tenga sentido incluirla, pero no puede ser tal que constriña demasiado la exploración de la historia y la resolución de puzles. Por otro, cuanta más libertad das a los jugadores y más elementos varíen entre partidas, más complicado resulta controlar la narración y, en consecuencia, más difícil es hacer un buen diseño de rompecabezas. Los puzles han de participar de la narración, dependen del contexto, si este es variable, las complicaciones se multiplican. Si consigue salvar estas dificultades, estaremos ante una aventura muy interesante.

Antti se encarga del guion, del diseño, de la programación y de la parte gráfica, que se presenta muy sugerente. Además, cuenta con la ayuda de su tocayo y también finés Antti Siniranta, diseñador de sonido del juego, y del músico estadounidense Troy Sterling Nies, que se encargará de la banda sonora. Troy Sterling Nies es uno de los compositores recurrentes de la H. P. Lovecraft Historical Society; ha trabajado, por ejemplo, en la película silente de 2005 The Call of Cthulhu (La llamada de Cthulhu). Laakso está desarrollando el juego en su tiempo libre, así que todavía deberemos esperar un poco para poder jugarlo: no estará listo hasta —al menos— el próximo año.

Así evolucionan



Unavowed

La fantasía urbana de Dave Gilbert ya tiene fecha de salida, 8 de agosto, y tráiler de lanzamiento.

Tardigrades

El proyecto de Anas Abdin, que saldrá a la venta en nueve idiomas —entre los que se encuentra el español—, sigue su curso. Aquí van nuevas imágenes.

Breves



Escape from Monkey Island (La fuga de Monkey Island), cuarta entrega de la saga a cargo de LucasArts lanzada en el año 2000, ha llegado a GOG al precio de 8.1 euros. Con este lanzamiento, ya vuelven a encontrarse a la venta todos los juegos de la saga. Está disponible en inglés, español, alemán, francés e italiano. Tanto textos como voces.

Esta semana hemos podido ver nuevas imágenes del próximo trabajo de Pendulo para la francesa Microïds, que está desarrollando el también estudio galo Ys Interactive. Lleva por nombre Blacksad: Under the Skin y se basa en los cómics de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido. Cuando haya más información sobre el juego en sí, ya la presentaremos en otro QSC. En tiempos en los que incluso Daedalic ha caído en la telltalelización, más vale asegurarse.

La aventura humorística de fantasía Cedric and the Revolution, publicada en 2005 por Bernie, se puede jugar ahora en español gracias a la traducción realizada por pakolmo (Eduardo Moreno «walas74» se encargó del testeo y cireja de las correcciones). Se trata de una aventura corta y gratuita que podéis descargar en español desde aquí.

La turinesa MixedBag, con la colaboración de Adventure ProductionsC.I.N.I.C. Games (desarrolladora del título), lanzará la aventura de 2017 The Wardrobe en consolas. La versión para Switch llegará el 6 de julio a un precio de 15 euros a la Nintendo eShop. La versión para PS4 se espera que esté lista para finales del mes que viene.

Ha salido a la venta un nuevo número de la revista GameReport. Lleva por título Dueños del tiempo: Rompiendo el bucle y todos los artículos del número van sobre el tratamiento del tiempo en los videojuegos. Está a la venta en formato físico por 10 € y también se puede comprar la versión digital al precio que elijamos (2 € es lo recomendado). En ella, Pedro J. Martínez escribe con criterio sobre Day of the Tentacle (esta semana se han cumplido 25 años de su lanzamiento).

Como ya os adelantábamos el mes pasado, se ha abierto una campaña de financiación en Kickstarter para la convención AdventureX. En pocos días han superado con holgura el objetivo monetario. Si queréis exhibir vuestra aventura o dar una charla en el evento, todavía estáis a tiempo de presentar vuestras propuestas.

Para leer, ver y escuchar



Mariona Valls, del estudio Mango Protocol, ha sido entrevistada por Mario Carballo en su podcast Detrás del Pixel durante casi 40 minutos. La desarrolladora catalana, fundadora de la compañía junto con Javier Gálvez, es creadora del universo en el que se desarrollan las dos aventuras que ya han publicado y que hemos reseñado aquí: MechaNika y Agatha Knife. En la entrevista habla, entre otras cosas, sobre el estudio y su desempeño en él, donde es directora de arte —la parte visual de las dos aventuras está creada de forma íntegra por ella—, además de participar en otras áreas del desarrollo y de la gestión de la compañía.

El desarrollador francés Fabrice Breton ha publicado un completo Post Mortem —en inglés— de su aventura de 2016 Demetrios en Gamasutra. Breton, que desarrolló la aventura en solitario, cuenta de forma detallada todo el proceso: concepción, desarrollo, problemas que tuvo que afrontar —alguno bastante surrealista con el acceso a Internet—, financiación, publicación, ports, aceptación de la obra por parte de público y medios… Incluso no tiene reparos en dar las cifras de ventas y beneficios. Demetrios ha sido publicado en diferentes plataformas y sistemas, Breton explica cómo le ha ido a la aventura en cada uno y qué ventajas e inconvenientes presentan.

Os dejamos con tres ilustraciones de Momomomo, en las que imagina cómo sería una aventura de LucasArts de Los Vengadores de Marvel.

Otras lecturas que te pueden interesar



A propósito de Day of the Tentacle

¿Por qué es tan buena y qué podemos aprender de ella? Respondemos con una serie de apuntes sobre los aspectos esenciales de la aventura.

MechaNika

Mango Protocol irrumpe con una aventura irreverente protagonizada por una niña de siete años que sueña con acabar con todo lo que no mola.

Metapuzle relampagueante

Los diseñadores de “Day of the Tentacle” se valen de inercias del género para incluir un metapuzle que sirve de catalizador y recurso cómico.

Agatha Knife

A Agatha le gustan los animales, jugar con ellos, descuartizarlos, comerlos... pero no que la teman. Una nueva religión podría cambiar eso.

Documentos de diseño

Recopilamos los documentos de diseño de aventuras gráficas que se han hecho públicos, de autores como Tim Schafer, Al Lowe o Ron Gilbert.

Resonance

En esta aventura de Vince Twelve, un científico ha creado una potente tecnología que podría llevar el mundo a una nueva era o destruirlo.

Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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