Síndrome de Cabeza Ridícula Espontánea

Conviviendo con una enfermedad rara

Los aquejados de enfermedades raras deben enfrentarse, además de a la dolencia, a la incomprensión social. Uno de esos enfermos es Marlo Davenport, que desde pequeño sufre el Síndrome de Cabeza Ridícula Espontánea, un mal que solo afecta a una de cada siete millones de personas. En fechas recientes su síndrome se ha descontrolado, las transformaciones se suceden de forma inconsciente y continua. Esto lo ha recluido en casa, apartado de todas las personas que han significado algo para él.

Su visita al terapeuta arrojó el abandono de Linda, el amor de su vida, como causa probable del devastador brote. La solución propuesta por el especialista es que Marlo combata cada transformación. Porque los cambios no solo son cosméticos, sino que llevan aparejadas conductas y fobias propias del aspecto que adquiere. Muchas mañanas se despierta con la almohada empapada, y no porque pase las noches llorando la ausencia de Linda —que también—, sino porque durante el sueño su cabeza se transforma en un cubo de hielo que se comienza a descongelar antes de que se despierte a la mañana siguiente. No es fácil ser babosa, gato, tiburón o bloque de hielo, pero tampoco ser Marlo; y mucho menos serlo todo de forma alterna.

Durante esa semana en la que Marlo intentará combatir las transformaciones una a una, además será grabado para documentar su caso.

Humor con un poso de amargura



The Mind of Marlo trae el formato de docu-reality a la aventura gráfica. A través del propio Marlo conoceremos su enfermedad y cómo afecta a su vida, además de todo su historial personal. Para ello, el repaso de los objetos que decoran su casa nos servirá de hilo conductor. El contexto hace que decisiones de diseño inadecuadas en la mayor parte de escenarios, como ese habitual y perezoso «prisionero en mi propio hogar», cobre sentido y funcione esta vez. La filmación de una semana de la vida de Marlo justifica la exploración del hogar y las posesiones del protagonista, que narra a cámara sus desventuras. Su síndrome también legitima la reclusión.

Se trata de una comedia que encierra altas dosis de pesadumbre y de nostalgia, algo que le otorga una dimensión diferente a su humor. Los modelos geométricos a base de macrobloques consiguen mayor expresividad de lo que pueda parecer, potenciada por el uso del montaje, en el que se emplean primeros planos para hacer apostillas. Pero lo que logra establecer mejor la atmósfera es el diseño sonoro: la música nos impregna de la melancolía que experimenta el personaje y la voz de Marlo resulta fundamental para matizar los cambios de tono en las acotaciones, que introducen giros dramáticos o cómicos en las descripciones —ambos a la vez de forma frecuente—. Una mala dirección de doblaje, tan habitual en los videojuegos, se habría cargado la obra.

La traducción al español de esta aventura británica es bastante decente, para las escasas posibilidades de un estudio tan pequeño. Pero acusa la falta de revisión de unos textos que acumulan unas cuantas faltas de ortografía, sobre todo en lo que atañe a la acentuación.

Un diseño no tan imaginativo



Esta idea poco convencional tiene un desarrollo ordinario. La creatividad que muestra el punto de partida no se traslada al juego, que presenta retos sencillos y superficiales. Incluso cae en recursos tan manidos como el de la llave y el candado. Los rompecabezas no son profundos en concepto ni estructura. La mayor parte se solucionan con el uso de un único objeto y, en contadas ocasiones, requieren un paso previo: una combinación dentro del inventario o una acción anterior de preparación. Esa superficialidad, unida a la ausencia de un uso ingenioso de los objetos, dispara el riesgo de puzles inversos. No será raro que demos con las soluciones antes de que se presenten los conflictos que requieren su aplicación.

Los rompecabezas logran integración, porque es la exploración la que nos permite entender en qué situación debemos usar cada objeto. Los puzles están escritos con sentido, no se han metido con calzador ni caen en la arbitrariedad.

Menos es más



La aventura transcurre por completo en la casa del protagonista, el número de interacciones posibles no es alto y la historia tampoco necesita un gran desarrollo. La aventura completa nos llevará alrededor de una hora de juego. La crítica de videojuegos suele darle a la duración un carácter absoluto: considera un defecto la brevedad. En realidad, la concreción, en cualquier forma de narración, es una virtud. Cada historia, cada forma de aproximarse a ella, requiere un desarrollo diferente. Una obra muy corta puede lograr plenitud, mientras que una muy larga puede quedarse a medias.

En esa hora de juego, Point Bleep Studios tiene tiempo de ejecutar un par de giros argumentales en el momento adecuado y logra imprimir un ritmo indispensable para que una experiencia lúdica tan superficial como esta no se desmorone. Si se estirasen las descripciones y diálogos, si se ampliara el espacio de juego —que consiste en una casa con pocas estancias— y se abundase en esos retos simples y de creatividad escasa, solo se lograría amplificar sus defectos; sería una peor aventura.

The Mind of Marlo nos ofrece una experiencia concentrada, presentada en un formato singular en el género, y un diseño poco imaginativo. Es una aventura de ejecución correcta, bien interpretada y con una mezcla de humor y drama personal que funciona, a ratos.

¿Dónde encontrarla?

The Mind of Marlo está a la venta en Steam para Windows y Linux.

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Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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