Agatha Knife es una niña insomne que vive en la trastienda del negocio familiar. Allí juega toda la noche con los animalillos y al alba los descuartiza para que su madre venda la carne en su establecimiento.
Agatha juega con ternura con animales de granja a la drecha. A la izquierda, Agatha, ensangrentada con sus cuchillos en mano, frente a los cadávares de los mismos.

Una entrega continuista



Mango Protocol regresa con una nueva aventura ambientada en el universo Psychotic creado por Mariona Valls, en el que ya se desarrollaba su primer juego: MechaNika. Esta continuación es en realidad una precuela. En ella asistiremos a la creación del carnivorismo —ya lo habíamos conocido cuando estábamos en la piel de Nika—, una religión que tiene como cometido que los fieles acepten la opresión y no se rebelen contra sus explotadores. Lo habitual.

Con Agatha Knife se busca una obra que sea coherente con MechaNika, que no se produzca una ruptura entre aventuras, que parezcan pertenecientes a un mismo todo. Se mantiene el mismo estilo artístico; no obstante, eso no evita que apreciemos evolución en el arte —y animación— de Valls entre títulos —el propio personaje de Agatha es un ejemplo—. La banda sonora de Guillem Vilamala va en la misma línea, con mayor variedad. Se mantiene ese humor fuera de tono, repiten varios personajes, transcurre en el mismo pueblo, idéntica interfaz, menús, imposibilidad de gestionar las partidas guardadas, ruptura de la cuarta pared para explicarnos cómo se juega… y Javier Gálvez repite las mismas decisiones de diseño.

Más material para la reflexión



Agatha Knife no solo es una aventura más larga que la de debut —en torno a cinco o seis horas frente a la una y media o dos de MechaNika—, sino que dispone más situaciones que nos invitan a cuestionarnos la sociedad en la que vivimos.

A Agatha le encanta la carne, prefiere el trabajo infantil a la escuela e incluso disfruta degollando a los animales. Es feliz con su estilo de vida salvo por un par de cuestiones: no le gusta que los animales sientan miedo cuando saca sus cuchillos para matarlos y está preocupada por la situación de la carnicería. Por alguna razón, las ventas se han resentido y si las cosas no cambian, su madre se verá obligada a cerrar el negocio. Agatha ya no podría jugar con los animales, darles muerte, despedazarlos, saborear sus cadáveres en todo tipo de preparaciones…

Su madre decide recurrir a la oración para que una deidad interceda en su favor frente a la competencia menos devota. En la iglesia, Agatha comprende los efectos de la fe en la gente, hace que participe con gusto de embustes —incluso cuando le suponen un perjuicio—, y las posibilidades de negocio que ello ofrece. Se apunta a un curso de creación de religiones para poner solución, a través de un nuevo culto, al miedo al matadero de los animales y a la bancarrota de la carnicería.

Aunque el juego no se posicione —no es un alegato en favor de la emancipación de los animales ni del propio ser humano—, sí que muestra la hipocresía de la sociedad ante la explotación: cómo se legitiman algunos abusos a través de una esperanzadora ficción, algo que no solo hace la religión, o cómo se acepta con naturalidad que unos seres que sienten sean tratados como objetos de consumo al mismo tiempo que se ve como una aberración que eso les ocurra a otros.

Errores de diseño que se replican y expanden



Pero, como decimos siempre, el cómo no es menos relevante que el qué. No importa solo que lo que quieras contar tenga sustancia, sino que has de narrarlo de la manera adecuada. En la aventura gráfica eso se consigue a través del diseño. Ahí es donde Agatha Knife no funciona.

Javier ha repetido las decisiones de diseño tomadas en MechaNika, incluido cada error que apuntaba en la crítica de su primera aventura (así que no me voy a repetir, lo dicho allí mantiene vigencia). No se ve ninguna evolución en esa faceta, al contrario, el mayor tamaño de Agatha Knife hace que los problemas ya existentes se agraven. Además, Agatha Knife cuenta con deficiencias estructurales de las que MechaNika carecía: es una aventura lineal que reduce de manera considerable el papel de la persona al otro lado de la pantalla, disminuye el reto y se pasa de expositiva y verborrágica.

Se lleva el inicio contemplativo al extremo. No acometeremos el primer «puzle» hasta que han pasado ¿tres cuartos de hora? Por ahí ha de andar. Es una sucesión sin fin de diálogos que nos introducen en la creación de nuestra propia religión. Algo que se debería hacer poco a poco y a través del juego. No nos podemos pasar tanto tiempo adoptando un rol pasivo.

KnifeEX



De hecho, no es que se nos introduzca a fondo en la creación de una religión para poder dejarnos después jugar a nuestro aire, sino que apenas tendremos libertad de actuación. Nos pasaremos gran parte de la aventura ejerciendo de recadera, como si, en lugar de la carnicería Knife, Agatha tuviese una empresa de mensajería.
Como decía, la estructura es lineal, apenas tendremos opciones de resolver puzles en paralelo. Se nos presentará una tarea cada vez y de inmediato sabremos a dónde tenemos que ir, cuando no se nos dice ya de forma literal que vayamos a tal sitio o preguntemos a tal personaje. En lugar de dejarnos que exploremos la historia, que identifiquemos los conflictos y busquemos la forma de solucionarlos, nos limitamos a ir de un punto a otro de un espacio mal conectado a recibir líneas y líneas de diálogo. Porque el reto se ha reducido de forma considerable (salvo algún pesado rompecabezas secuencial que rompe con el tono general), a menudo resolveremos los puzles de forma casi automática en cuanto se nos presentan. Lo que nos requerirá esfuerzo —tedio, en realidad— es desplazarnos.

El espacio de juego y el valor del tiempo



No se debe diseñar contra la persona que va a jugar a nuestra aventura, sino a su favor. Hay que ofrecer un reto y una narración interesantes y nunca hacerle perder el tiempo. Un espacio de juego bien construido, como su nombre indica, ha de facilitarnos el juego. No puede ser un instrumento para añadir de forma artificial horas al contador de tiempo a costa de la diversión. ¿Cuál es la función de las caminatas interminables y repetitivas? ¿Qué aportan desde el punto de vista narrativo o lúdico? No hay ninguna buena razón para prescindir de las elipsis.

El espacio tiene la misma estructura que en MechaNika: una serie de calles enlazadas de forma lineal —no hay cruces de caminos—, que en la práctica suponen una única calle muy larga, y algunas casas y establecimientos en los que podemos entrar. Esta configuración del espacio no está creada pensando en el juego, porque maximiza la distancia entre puntos. Es como si cogieseis las calles de vuestro barrio y las unierais una detrás de otra, todo pasaría a quedaros mucho más lejos. Un buen espacio de juego tiene que hacer justo lo contrario, reducir las distancias que tendría ese barrio: interconectar localizaciones y añadir atajos.

Ese defecto en la construcción del espacio se hace más pesado que en MechaNika, porque Agatha Knife dura más, por su diseño recadero y porque, de forma incomprensible, han aumentado las transiciones. Antes, para pasar de un segmento a otro de la calle interminable, teníamos que pulsar en el semáforo que los unía y entonces aparecíamos al otro lado; ahora, además, tenemos que esperar a que cambie a verde —lo hace de manera inmediata— y ver cómo Agatha cruza el paso de peatones. No se puede saltar la secuencia. La veremos decenas y decenas de veces. En uno de los edificios hay un ascensor y también nos obligan a comernos la transición todas las veces. Es un diseño que no piensa en la persona que está jugando, que no valora su tiempo. Solo se ha introducido un atajo que nos permite ir hasta el principio de la calle cuando llegamos al final, pero no en el sentido contrario. Una vez en ese extremo, tenemos que entrar en una localización y recibir cada vez el mismo diálogo para poder acortar el camino. Es muy ineficiente y pesado, como todo lo que tiene que ver con el desplazamiento en el juego.

Un universo desaprovechado



En este título se expande el universo que se introdujo en la primera aventura sin renunciar a sus señas de identidad. Ahora vemos más diversidad en los personajes —con posturas muy diferentes—, hay mayor espacio a la reflexión y se potencia ese contraste identificativo entre lo adorable y lo perverso, ese humor irreverente. Es una lástima que el diseño, en lugar de sacarle partido, le reste atractivo.
En cuanto a las protagonistas, era más fácil conectar con una Nika que quería destruir el orden establecido que con una Agatha que quiere legitimar la explotación. Nika iba a enfrentarse a los fuertes que le imponían un mundo menos molón y Agatha pretende someter a los débiles. Pero el género va en parte de eso, de ponernos en pieles ajenas, de tomar el control de personajes muy diferentes y experimentar con su forma de ver la vida.

El segundo paso, un paso atrás



Esta aventura nos vuelve a introducir en ese mundo tan particular ideado por Mariona, que mantiene todo su encanto. El arte, la música, la programación… han tenido la evolución esperada. Además, este juego es más detallista y ambicioso en contenido. No obstante, supone un paso atrás, porque se ha descuidado lo sustancial: la parte lúdica. El diseño está hecho con menos sentido, ahora ofrece una estructura más rígida e intensifica los errores cometidos en la primera parte. Se reduce el papel de la persona que juega; en consecuencia, la historia se cuenta peor. Es menos accesible, más tedioso de jugar. Mango Protocol tiene la originalidad y muchas de las capacidades necesarias para desarrollar aventuras, es una lástima que no hayan trabajado en comprender mejor la forma en que estas cuentan historias, que se hayan obcecado en repetir lo que no hacían bien.

Aunque ahora estén trabajando en un título de acción que continúa la historia de MechaNika, el universo Psychotic sigue siendo un escenario ideal para albergar más aventuras. Esperemos que regresen al género y que entonces presten más atención al diseño de juego y aprovechen las posibilidades que tienen, que son muchas.

Copia de prensa
Para la elaboración de esta crítica se ha jugado a una copia proporcionada por los desarrolladores (clave de Steam).
¿Dónde encontrarla?
Agatha Knife está a la venta en Steam para Windows, Mac y Linux.

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Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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