Se han cumplido cinco años desde el nacimiento de Indiefence, es un buen momento para echar la vista atrás, hacer balance y sincerarse.

El porqué de Indiefence



Además de mi relación con el género como jugador desde niño, hace poco más de una década me propuse aprender sobre la manera en que la aventura gráfica cuenta historias a través del juego. Leí todo artículo de divulgación que pude encontrar —no había gran cosa—, pero eso no sació mi curiosidad. Comencé a estudiarlo por mi cuenta para seguir aprendiendo. En 2008 inicié un blog en galego (ya no existe) en el que publicaba algunas anotaciones —muy torpes— sobre diseño. Sergio Copete me reclutó para La Aventura es La Aventura en 2010. El equipo anterior de LAELA lo había dejado a comienzo de año y entre Sergio —que ya había participado en el pasado— y Cireja estaban intentando mantenerla con vida. Lo cierto es que LAELA era un dinosaurio achacoso —hijo del tiempo en el que nació—. Además de los problemas técnicos que surgían de manera constante, la estructura de la página estaba anticuada: las noticias primaban sobre cualquier otro contenido; los análisis estaban divididos en apartados y se tenía que puntuar cada uno de ellos, además de poner una nota general a la aventura tratada; los contenidos divulgativos quedaban relegados a una subsección escondida… Como carecíamos de conocimientos técnicos, no teníamos capacidad para cambiar nada. Nuestra idea estaba muy alejada de lo que nos permitía la página. La mantuvimos un tiempo con respiración asistida a la espera de que llegase alguien que pudiese acometer los cambios necesarios. Esa ayuda jamás llegó. No tenía sentido seguir en esas condiciones.

A finales de la primavera de 2012 decidí dejar de esperar. Indiefence nacía como consecuencia de una manera diferente de entender la aventura gráfica. Creía —y creo— que el futuro reside en la aventura independiente, en aquellos estudios que están en posición de poder desafiar las certezas de un género anquilosado en la imitación, la nostalgia y la falta de reflexión interna. Había que darles voz, pero al mismo tiempo era necesario tomarlos en serio, crear una crítica especializada e independiente. De ahí parte el nombre del sitio: un juego de palabras con indie (apócope de independiente en inglés) y defence (defensa), que todo junto suena como in defence (en defensa). En defensa de la creación independiente, pero también en defensa de nuestra propia independencia para hablar de ella y del género. Aunque el nombre exprese la idea tras la página, tal vez no haya sido una elección acertada para una web en español. Resulta complicado de escribir y de recordar.

Creé el blog, a modo de muestra, con una representación de los contenidos que tenía en mente, e hice un logo sobre la marcha —así salió— que estaría en la cabecera de manera provisional —todavía sigue ahí—. La idea era ver si interesaba y se sumaba gente. En caso contrario, la aventura duraría poco; no tenía intención de continuar en solitario con el proyecto. Al final, esto ha cumplido ya el lustro y he acabado por escribir 9 de cada 10 artículos que hemos publicado.

El enfoque



Indiefence es un sitio web con una posición activa, combativa, con un criterio propio. No es un lugar nostálgico que sitúe las aventuras del pasado en un altar y se dedique a adorarlas. Queremos contribuir a un género vivo. Pensamos que la crítica favorece el avance de la aventura, que sirve para comprender las fortalezas y debilidades, que ayuda a potenciar las primeras y a poner remedio a las otras. El halago sin fondo solo perpetúa los defectos.

Creemos que hay que dejar los complejos a un lado. Reivindicar el juego, el rompecabezas como elemento narrativo. Solo a través de él la aventura puede desarrollar su potencial. Porque sí, la aventura se juega, la aventura es el género de la exploración, de la reflexión y de la creatividad. La aventura no es cualquier videojuego que carezca de acción. No necesitamos abrazar al título de moda de otro género para dignificarnos. Debemos crecer desde la singularidad. El desarrollo de un criterio sobre qué es aventura llega a través del estudio, de un posicionamiento crítico. El conocimiento no puede ser una barrera. Indiefence es una página de aventuras, no de ninguna otra cosa, y no tenemos ningún reparo en defenderlo las veces que sea necesario.

Buscamos contenidos leales con los lectores, con los desarrolladores y con nuestros principios. Por eso no caben los amiguismos ni la dulcificación de los defectos, tampoco las revanchas personales. Nunca os vamos a mentir para sacar rédito, del tipo que sea. Al contrario, vamos a ser honestos a pesar del perjuicio que nos pueda causar. Nos importa hacer las cosas bien, no hacer muchas ni muy rápido. Por eso siempre ha primado la calidad sobre la cantidad.

Tenemos un propósito transformador. Creemos que la fidelidad a estos principios es la única manera de contribuir a un cambio a mejor, aunque sea desde un lugar tan pequeño como este.

Los contenidos



Divulgación

Los contenidos divulgativos suponen el mayor distintivo de Indiefence. Estudiamos el género y difundimos los frutos de ese trabajo de manera que resulten accesibles a lectores de toda condición: a los que quieran entender mejor las aventuras y así enriquecer su experiencia como jugadores, a los que busquen desarrollar un criterio para ejercer la crítica o a aquellos que quieran diseñar sus propias aventuras. Intentamos explorar las posibilidades del género, evidenciar sus vicios, generar debate, difundir una visión evolucionada de la aventura como forma de contar historias a través del juego.

La elaboración de los artículos divulgativos requiere reflexión, no son textos que podamos publicar a menudo —por supuesto, no todos tienen la misma profundidad ni requirieron el mismo trabajo—. Estos escritos no valen solo para difundir conocimiento, sino que el propio proceso de elaboración, el hecho de tener que exponer la cuestión de manera comprensible, también nos sirve a nosotros para aprender, para comprender mejor la aventura. Cuando escribes divulgación compruebas que hay aspectos que no tienes tan claros como pensabas, que hay cosas en las que ni siquiera habías reparado y debes estudiar. Son contenidos que enriquecen en ambas direcciones, al que lee y al que escribe.

Crítica

Desde el principio, en Indiefence rehusé la manera tradicional de analizar el videojuego. No me interesa esa concepción de la crítica como una guía de compras. En Indiefence no puntuamos los juegos, ni en base 10 ni en binario —recomendado o no—. El papel de la crítica debería ser otro, no el de calificar los juegos. Cuando escribo una crítica procuro entender la aventura en cuestión, ver qué recursos se han usado y si se ha hecho de la manera adecuada. Sea de una forma u otra, desarrollo esa aproximación crítica a la obra y, en la línea de nuestro empeño divulgativo, intento buscar un enfoque didáctico, que el lector no solo pueda comprender mejor esa aventura, sino que pueda seguir aprendiendo también sobre el género.

No veo el videojuego como una suma de diferentes apartados —historia, jugabilidad, dificultad, gráficos, sonido…— que tienen la misma importancia. Lo sustancial es el juego, todo lo demás debe potenciar esa experiencia lúdica. Por eso el diseño siempre es el centro de los análisis.

En Indiefence sabemos de aventuras gráficas y nos importan. Desde aquí nunca se alentarán visiones esterotipadas del género ni se despreciarán sus posibilidades y sus consecuciones, al contrario de lo que hace por sistema la prensa tradicional del videojuego. Cuando se escriben cosas como “la aventura gráfica renace de la mano de Double Fine” o “Ron Gilbert recupera la aventura gráfica clásica”, además de hacer alarde público de la ignorancia, se está despreciando a los que han seguido creando durante todos estos años.

Creemos que se puede hablar de la aventura de otra manera, sin tener todo el día la palabra “clásic@” en el teclado. No hablamos de aventuras al estilo clásico, ni de mecánicas clásicas, ni de clásico point & click, ni… Porque la aventura está viva, sigue teniendo vigencia; porque se puede hablar del género sin encadenar un tópico rancio tras otro.

A pesar de todo, no estoy satisfecho con los análisis. En mi ánimo de minuciosidad, al intentar que todo quede reflejado en la crítica, al procurar ser considerado con el trabajo de cada interviniente en el desarrollo de una aventura, que resulte útil para los creadores de la obra en cuestión… los análisis a menudo son pesados de leer, excesivos. Quizá debería aprender a omitir lo menos sustancial sin renunciar al rigor y concederme una mayor licencia literaria, todo en favor de una lectura más agradable. Aunque la evolución en la redacción de las críticas es evidente a lo largo de estos años, todavía me queda mucho por mejorar. Además, tengo lagunas muy importantes en aspectos alejados del diseño de juego, como por ejemplo la música o el diseño sonoro en general, pero también la parte visual, y…

Esta forma de analizar es insostenible. Debido al afán concienzudo del que hablaba, en busca de una crítica lo más justa posible, cada análisis me supone una dedicación disparatada. Juego y rejuego las aventuras, vuelvo una y otra vez a los puzles para asegurarme de que una ineptitud mía como jugador no se traduzca en una visión distorsionada del diseño de la obra. Los desarrolladores tampoco lo ponen fácil: la práctica de limitar las ranuras de guardado, que se encuentra en auge, hace que tenga que volver a jugar por enésima vez secciones del juego para poder llegar al puzle que quiero revisar una vez más. En la elaboración intento incluir todos los aspectos de interés y procuro contar de manera diferente lo que ya he dicho sobre eso en otros artículos —hay una gran cantidad de errores de diseño que se replican en una aventura tras otra—. Intento que la escritura sea lo más clara posible, que los conceptos resulten accesibles y estén desarrollados con concisión y rigor. Todo esto hace que cada crítica suponga una cantidad enorme de horas de trabajo, tan grande que nunca he querido medirlas —más allá de la cifra de horas de juego que da Steam— para no saber con certeza el tiempo invertido en artículos que apenas han despertado interés.
Termino cada análisis tan cansado que acaba influyendo en la cantidad de aventuras que juego: muchas menos de las que me gustaría jugar, pero también muchas menos de las que quiero estudiar.

Actualidad

La actualidad de la aventura independiente la tratamos en nuestros ¿Qué se cuece?. Presentamos periódicamente proyectos de aventura en curso. Aunque la información casi siempre es escasa y solemos carecer de elementos de juicio —salvo cuando hay una demo, solo contamos con lo que dice el estudio sobre su propio trabajo—, procuro que no se conviertan en una mera repetición de información. Pasan el mismo filtro que el resto de contenidos. Así, Indiefence nunca hará suyas las palabras de los desarrolladores cuando contribuyan a crear una expectación desmedida o atenten contra lo que sabemos sobre el género —y no se ofrezca algo consistente que lo soporte—. Por ejemplo, no se dirá que una aventura va a revolucionar el género por más que lo aseguren en origen —hay que estar alerta ante el vaporware— o jamás voy a replicar eso de “tiene minijuegos que aportan variedad a la jugabilidad” que esgrimen todos los estudios que los incluyen en sus aventuras y que, hasta ahora, nunca se ha cumplido —en el caso improbable de que ocurra alguna vez, ya habrá tiempo de contarlo en la crítica tras jugar—.

Nos centramos en la aventura independiente por ese potencial que tiene para desafiar la creación por inercia, del que hablaba antes, y también porque suele quedar arrinconada —la situación era peor cuando se concibió Indiefence— por las noticias sobre las aventuras más grandes. Ya hay muchos otros lugares en los que los lectores se pueden informar sobre Sherlock Holmes 25, la aventura basada en no sé qué licencia famosa y el remake de bajo presupuesto de tal clásico de LucasArts. Esas aventuras también pueden tener su lugar aquí más tarde como obras de estudio.

Por supuesto, tampoco incluimos todo lo que nos dicen los creadores que es aventura. Intentamos que, en la medida de lo posible, no se cuelen juegos que después resulten no pertenecer al género. Alguna vez ha pasado, porque es una consecuencia inevitable de no poder comprobar la jugabilidad de primera mano, pero lo cierto es que sobran los dedos de una mano para contar las no aventuras que se han colado en estos cinco años. Procuro ser escrupuloso en la clasificación. También quedan fuera los proyectos que no parezcan alcanzar una calidad mínima —en el caso de las aventuras hispanas, abrimos un poco más la mano—.

En estos momentos manejo una hoja de cálculo con unos 125 proyectos susceptibles de pasar por las líneas de ¿Qué se cuece?. Entre esos proyectos en seguimiento se incluyen los que ya hemos presentado pero todavía no han sido lanzados —porque también informamos de su evolución—. No acabaremos hablando de todos: un número considerable será abandonado en fases iniciales de su desarrollo y algún otro de los dudosos se revelará más adelante como juego perteneciente a otro género.

Al seguimiento de proyectos hay que sumarle otras noticias de interés —eventos, traducciones de aventuras, ports a otros dispositivos…— y la difusión de contenidos relevantes de terceros —artículos, vídeos, podcasts….—. Con lo que cada entrega conlleva bastante más de lo parece en cuanto a recopilación y discriminación de información.

Los ¿Qué se cuece? no es que sean el contenido que más me apasione escribir, pero los encontraba necesarios. Apenas hay lugares en los que los jugadores se puedan informar solo de aventuras gráficas. Y, sobre todo, uno de los mayores problemas a los que se enfrentan los estudios independientes es el de lograr atención. Incluso si lo reducimos a la escena indie, cada año se lanzan miles de videojuegos. Por eso la especialización de un sitio web en un género —y recalco uno, no los que engloban cada año cientos de juegos de otros géneros en la aventura— puede ayudar a dar una visibilidad que la mayoría de aventuras independientes no van a conseguir en un sitio generalista —porque es materialmente imposible—.

Un poco más de autocrítica



La crítica es necesaria, incluso hacia uno mismo. A lo ya dicho, podemos sumar unas cuantas cosas en las que hemos de mejorar.

Difusión

El proyecto ha llegado a poca gente. La audiencia potencial de Indiefence no es un público masivo, ni siquiera la totalidad de los jugadores de aventuras gráficas se van a interesar por ella —una parte preferirá un enfoque más tradicional—. Pero ni siquiera he sabido hacer llegar el proyecto a una parte significativa de las personas que juegan aventuras gráficas y les gustaría aprender más sobre el género. Muchas ni siquiera saben de la existencia de Indiefence.

El artículo con más visitas del último año ha sido la crítica de Thimbleweed Park con poco más de 400. Y eso porque tenía todo de cara: hablaba de una de las aventuras más esperadas de los últimos años y se publicó el mismo día del lanzamiento oficial. Un análisis de una aventura pequeña, como el de Milkmaid of the Milky Way, apenas supera las 80. Solo Aproximación al rompecabezas ha sobrepasado el millar de visitas en el acumulado de este lustro.

Hay que ser muy zote para conseguir que Indiefence se encuentre en la clandestinidad cuando cuenta con textos tan notables como el A propósito de Day of the Tentacle de Sergio —segundo artículo más visitado con poco más de 600—. El posicionamiento en buscadores de Indiefence es lamentable y tampoco he logrado despertar la curiosidad a través de las redes sociales.

Aquello de lo que hablaba en el apartado anterior, sobre lo que podría suponer una página especializada para paliar la invisibilidad de la aventura independiente, es obvio que no se aplica a Indiefence —es imposible pasar más desapercibido que la propia página—. Tiene sentido en la teoría, pero para otra página especializada que tuviese el respaldo de jugadores y desarrolladores. No es nuestro caso. Algo estoy haciendo muy mal.

A pesar de todo, sí que se podrían hacer más cosas para mejorar la visibilidad de los proyectos indies entre nuestra reducida selecta audiencia. Un cuadro de próximos lanzamientos y una mayor difusión de esos proyectos en nuestra cuenta de Twitter no estarían de más.

Frecuencia de publicación

El promedio de publicación en este lustro ha sido de un artículo cada tres semanas. Es una frecuencia bastante baja. Se supone que a medida que uno va adquiriendo experiencia puede desempeñarse de manera más eficiente. Desde luego en mi caso no es así, no he adquirido ese oficio propio de la repetición, cada vez me lleva más tiempo escribir los artículos. Será porque ha ido aumentado mi nivel de exigencia o qué se yo, pero no hay forma de que los textos me lleven un tiempo razonable —incluido este—.

Para mejorar en ese aspecto podría dejar de tropezar una y otra vez en la misma piedra. Comento que tal o cual artículo está en curso y se publicará en breve para forzarme a terminarlo, pero consigo todo lo contrario. El artículo se me atraganta y acabo por no sacar ese ni ningún otro, porque ¿cómo voy a trabajar en otros artículos si ya tengo uno comprometido —y cruzado—? Confío en que algún día consiga dejar de hacerlo.

La periodicidad no es algo que nos deba obsesionar, lo importante es que lo poco que publiquemos al menos sea bueno.

Transmisión de entusiasmo, solemnidad y vinagrismo

Un aspecto fundamental en un buen divulgador es conseguir transmitir entusiasmo sobre la materia, además de conocimientos. Me temo que con cierta frecuencia no he sabido ir más allá del caso concreto del análisis para transmitir las enormes posibilidades que ofrecía la cuestión.

De forma más general, en Indiefence reina una excesiva solemnidad —y este texto sigue por el mismo camino—. No creo que el rigor formal sea incompatible con un enfoque más creativo y distendido. Más peliagudo es el uso del humorismo, sobre todo en lo que a la crítica se refiere, porque es muy fácil que se perciba como una desconsideración.

El posicionamiento crítico de la página, por singular que sea, no debería transmitir una sensación de vinagrismo perpetuo. No he sabido lidiar con la necesidad de ocupar un espacio inexistente, de luchar casi siempre en solitario contra los que fomentan los tópicos nocivos para el género, sin que se traduzca en una impresión de enfrentamiento constante contra el mundo.

Falta de diplomacia

No sabía si incluir aquí este punto o en el siguiente epígrafe. No soy una persona diplomática y eso acaba afectando a la difusión del proyecto, aunque no sé si en el fondo se trata de un defecto o una virtud. Me cuesta mucho transmitir una cortesía impostada, emitir halagos en los que no creo para granjearme afectos convenientes. Sé que este mundillo funciona mucho a través del amiguismo, de la formación de grupillos, que se difunde más al afín —con independencia de la virtud— que al extraño que lo merezca; pero no me sale. No creo que valga la pena traicionarse a uno mismo para ello. Por lo menos me queda la certeza de que las pocas veces que se comparten nuestros artículos es por su calidad, no por una fricción recíproca de lomos.

Motivos para sentir orgullo



Aunque haya cosas que mejorar, también hay razones para sentir satisfacción. Si echo la vista atrás y me vuelvo a poner en la piel de aquel ser una década menos viejo que se empezaba a interesar por estos temas, estaría entusiasmado de descubrir la existencia de un lugar como Indiefence. Es justo todo lo que buscaba entonces. Me habría pasado días devorando todos esos textos divulgativos —que cuestionan unas cuantas de las cosas que creía saber entonces sobre el género— y en ningún momento habría pensado que pudiese llegar a escribir cosas como esas en el futuro.

Que un tipo tan brillante como Sergio creyese que este era un sitio adecuado para publicar sus estupendos artículos sobre aventuras, que son tan solo una parte de su minucioso estudio del videojuego, también me llena de orgullo.

La calidad de los artículos

Todo es susceptible de mejora y la exigencia ha de ser creciente, pero creo que hemos sacado adelante algunos textos que valen mucho la pena. Sobre todo en la parte divulgativa, hemos hecho cosas meritorias que no tienen equivalente en ningún otro lugar de la red.

Consecuencia

Una de las cosas que más me alegran es el hecho de haber conseguido mantenernos fieles a los valores fundacionales, de haber sido capaces de conservar la honestidad en cualquier situación. Hemos logrado ser leales al mismo tiempo con las personas que juegan y con los que hacen los juegos. Hemos mantenido la postura crítica tanto con los popes como con los que empiezan.

Que hayamos sido consecuentes a lo largo del tiempo no nos hace inmunes al error, pero no creo que haya ningún reproche que podamos hacernos al respecto.

Discusión desde la razón

Indiefence es un lugar abierto al intercambio de ideas. Creemos que el debate es algo a fomentar, no a evitar. Siempre hemos estado dispuestos a desarrollar el discurso, sea en los comentarios, en 140 caracteres o a través del correo electrónico, porque nuestras posturas no son dogmáticas. Hemos usado la razón incluso en los casos en los que desde el otro lado se ha preferido optar por la descalificación —que, por desgracia, ha sucedido unas cuantas veces—.

Los pequeños cambios también reconfortan

Aunque nuestro alcance haya sido tan limitado, sí que hemos conseguido contribuir a pequeños cambios. Han sido varios los que nos han dicho que nuestros textos les han servido para cambiar su manera de ver algunos aspectos de la aventura e incluso sus posibilidades como género. También he podido apreciar en textos y opiniones de terceros la influencia de publicaciones de Indiefence. Así que, aunque sea un granito, algo hemos aportado.

Continuidad del proyecto



La persistencia del proyecto nunca ha estado en peligro. Elegí Blogger para crear Indiefence con el objetivo de que los artículos fueran accesibles durante mucho tiempo, mientras existiese la plataforma —que parecía tener mucha vida por delante—. Su disponibilidad no dependería de que hubiese alguien que mantuviera la página o que pagase el dominio y el hospedaje.

En mi caso particular, sí que he estado varias veces a punto de dejarlo. En un proyecto como este, resulta bastante complicado mantener la motivación. Esta labor, de crítica, de defensa del género, es una lucha constante a contracorriente y la mayor parte del tiempo en soledad. Conlleva un desgaste apreciable y pocas satisfacciones.

Nunca he dudado sobre esta forma de hacer las cosas. Es el tratamiento del género que me gusta como lector, como aficionado, y el que creo que puede resultar más útil para su progreso. Creo en el proyecto tanto como el primer día. No obstante, sí que tengo dudas sobre mi desempeño. La divulgación cobra sentido cuando llega a la gente, y yo no he sabido hacerlo. No he conseguido que Indiefence se perciba como un lugar necesario, digno de ser difundido. En algún momento diré basta, es ley de vida, requiere demasiada dedicación, pero todavía no me he rendido.

Tengo muchos planes para el futuro, la lista de cosas que me gustaría hacer en Indiefence es amplia. Incluso quiero hacer cosas relacionadas con la aventura fuera de Indiefence que podrían repercutir de manera positiva en el proyecto. Tengo ganas de experimentar con la creación.

Aunque elegí Blogger por lo arriba comentado, lo cierto es que en el blog no todo está como me gustaría. El aspecto es bastante mejorable y con más control se podría hacer bastante en favor de la accesibilidad de los contenidos. Aunque todos los artículos tengan un resumen creado, lo podéis ver cuando compartís alguno de ellos en las redes sociales, en Blogger no hay forma de mostrarlo en portada ni en las búsquedas del sitio. Tal como está queda mal estéticamente y así es complicado saber de qué va cada artículo sin tener que abrirlo. También, porque sí, cuando se busca por etiqueta hay algunos contenidos que no aparecen. Alguna vez me he planteado, manteniendo el formato blog —porque se adapta a las necesidades del sitio y es fácil de administrar—, llevarlo a un hospedaje propio, así se mejoraría de forma ostensible la accesibilidad a los contenidos y se podría hacer alguna cosa que ahora es complicada. Pero eso tendría que ir acompañado de un mayor compromiso.

¡La aventura está viva!



Tras cinco años publicando solo hemos rascado la superficie. Quedan muchas cosas sobre las que escribir y mucho en lo que profundizar. En este mismo momento, hay un montón de personas creando aventuras. El futuro está asegurado. El género sigue siendo un universo lleno de posibilidades con todo por hacer.

Jugar a aventuras, en los tiempos frenéticos que corren, es un ejercicio de resistencia. En lugar de requerir que nos abandonemos a la vorágine, que dejemos el cerebro desconectado, la aventura nos pide que nos impliquemos, que nos lo tomemos con calma, que reflexionemos. Por eso sigue siendo tan maravillosa.

Aunque Indiefence no cierra por vacaciones, tengo que atender a otros asuntos y también quiero pensar con calma sobre el proyecto, así que es posible que en los próximos meses escriba poco.

Gracias a ese pequeño grupo de gente que nos apoyáis y gracias a Carlos y a Kurt por sus aportaciones. También me gustaría felicitarte por haber llegado consciente al final de esta interminable chapa.

Autoría del material gráfico

La imagen que encabeza el texto pertenece a la película Frankenstein (James Whale, 1931).

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Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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