La función primaria del guardado es habilitar la continuación de una partida en el punto que se había dejado. Eso es algo que cumplen todas las aventuras, pero ¿es esa la única utilización que le damos?

Defensa ante los callejones sin salida



Un uso —aberrante— de las partidas guardadas es el defensivo. En las aventuras de la década de los ochenta nos encontramos con frecuencia con callejones sin salida y muertes del personaje que controlamos. Llegamos a un callejón sin salida, o dead end —término inglés también extendido en español—, cuando hagamos lo que hagamos la aventura no se puede terminar. Eso sucede porque no habíamos recogido en su momento algo que ahora necesitamos y que ya no es accesible, porque sí lo habíamos recogido pero lo hemos perdido por el camino o porque el programa tiene un error. De manera que para poder protegernos ante callejones sin salida y muertes, sin tener que recomenzar las aventuras, en esos juegos grabamos cada poco tiempo. Así, llegada la muerte o el dead end, podemos regresar al punto anterior más próximo que nos permita sortearlos. El guardado múltiple en esos casos era necesario para todos los jugadores. Esa problemática hace lustros que ha desaparecido: las aventuras de hoy en día no tienen callejones sin salida y en las pocas en las que el personaje jugable todavía puede morir, nos devuelven al momento anterior al suceso. El uso defensivo de las partidas guardadas ya no se debe tener en cuenta; no tendría que haber existido siquiera si las cosas se hubieran hecho bien desde el principio.
Podría pensarse que ahora solo es necesaria una ranura de guardado, incluso que los jugadores puedan desentenderse y que sea el programa el que guarde por ellos.

Varios jugadores en una misma computadora



Seguro que no es uno de los usos más frecuentes, pero varias personas pueden compartir equipo y querer jugar a la misma aventura de manera independiente. No se trata de un escenario disparatado. Por ejemplo, dos compañeras de piso que utilizan el mismo PC y cuenta, pero no coinciden en horarios, quieren jugar a una misma aventura cuando salga. La ranura única de guardado automático no permite que una empiece la aventura antes de que la otra la haya terminado.

Según las consultas que he hecho, la restricción no se debe a ningún tipo de limitación técnica, simplemente muchos desarrolladores no contemplan más función para las partidas guardadas que la simple continuación del juego, por eso no ven necesario habilitar más de una ranura de guardado o un número bajo de ellas —en caso de que hayan pensado en el uso compartido de equipo y cuenta—.

Regresar a un punto concreto



Entre los usuarios que no compartan equipo, a una parte de ellos con el guardado automático le bastará para disfrutar de manera plena de la aventura. Otros, sin embargo, querrán poder regresar a momentos concretos: para recordar algún pasaje, repasar algún puzle, leer un diálogo gracioso, revivir la ambientación de alguna localización… o, en las aventuras con ramificaciones, para tomar decisiones distintas y poder jugar esas partes diferentes sin tener que recomenzar. Se trata de un uso nada excepcional en diversas formas de ocio doméstico. No siempre queremos escuchar un disco completo, se nos permite seleccionar la canción que nos interese en ese momento e incluso avanzar en ella si queremos ir directamente al estribillo, por ejemplo. En un libro podemos marcar las partes que nos gustan y regresar a ellas cuando deseemos, podemos releer algún capítulo completo del medio de la novela, una cita, un diálogo…  En una película podemos revisitar escenas, ir a un punto concreto del metraje para hacer cualquier consulta…

En bastantes aventuras, y cada vez en más, no se permite ese tipo de uso. Incluso hemos llegado al punto sangrante en el que algunas “””remasterizaciones””” de obras de antaño habilitan un número restringido de ranuras de guardado, cuando en los juegos originales no existía tal limitación. Ese es el caso de las “””remasterizaciones””” de Double FineGrim Fandango y Day of the Tentacle solo permiten conservar respectivamente ocho y diez partidas guardadas de manera simultánea.

En mi caso particular, no es nada extraño que en aventuras de esa envergadura acabe con una treintena de partidas guardadas. A medida que juego voy tomando notas sobre aspectos de interés de la aventura. Necesito una buena cantidad de puntos de acceso para poder repasar esas anotaciones: revisar algún puzle con detenimiento, poder dibujar su diagrama de acciones, comprobar si se me escapó alguna pieza de información que no me permitió entender un rompecabezas de manera adecuada…

Una limitación injustificada



No hay ningún buen motivo, ni de diseño ni técnico, para impedir estos usos adicionales de las partidas guardadas. Esta es una de las cosas que deberían estar estandarizadas. Resulta muy sencillo contentar a todos los jugadores: habilitas una ranura 0 de autoguardado y permites que a mayores cada jugador pueda guardar el número de partidas que le plazca. Así, el que no quiera gestionar partidas guardadas, abre el programa y en el menú principal, junto a Nueva partida, tendrá una opción Continuar; no deberá preocuparse ni de guardar ni de elegir qué partida cargar, de eso se encarga el programa. El que quiera, además, establecer puntos de acceso en diferentes partes de la aventura, por la razón que sea, solo tiene que ir a Guardar partida y almacenar cuantas necesite —sin restricción de número—. Cuando quiera recuperar alguna partida anterior, en el menú elige Cargar partida y selecciona la que le interese. Fácil de usar, fácil de implementar, no molesta a ningún usuario y no es nada que no hayamos visto ya muchas veces.  Todas las aventuras deberían tener ese sistema. Al menos ese. Si alguien es capaz de implementar un sistema que permita los demás usos sin necesidad de que los jugadores se tengan que preocupar de guardar partida, pues ya sería perfecto.
Todo esto es una perogrullada enorme, en efecto, como muchas otras de esta sección. Pero es necesario subrayarlas porque la experiencia nos dice que los desarrolladores no las tienen en cuenta. Sin ir más lejos, entre los juegos comerciales que hemos analizado en los dos últimos años, solo el Randal’s Monday carece de limitación de partidas guardadas —o es muy grande si la tiene—. El resto de aventuras restringen, en mayor o menor medida, el número de partidas que podemos gestionar. Desde la ranura única de MechaNika hasta las diez de Dead Synchronicity. En este aspecto, muchas aventuras actuales —no todas, por fortuna— presentan mayores restricciones que las aventuras de hace décadas. Acabemos con este sinsentido.
Autoría del material gráfico
Las imágenes de este artículo son, por orden, capturas de las siguientes aventuras: Adventures of Bertram Fiddle: Episode 1 (Rumpus, 2014), Space Quest II (Sierra On-Line, 1987), The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990) y Randal’s Monday (Nexus Game Studios, 2014)

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Miguel R. Fervenza

Además de intentar desentrañar los misterios de la aventura en Indiefence, puedes leerme en mi blog ficcionando sobre cualquier tema. También escribo de vez en cuando en El Pixel Ilustre. @mrfervenza

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