Esta vez presentamos los proyectos BEAUTIFUL DESOLATION y Midnight at the Celestial Palace, hablamos de las novedades de Thimbleweed Park —nos detenemos en la decisión de incluir un tutorial— y Guard Duty y os ponemos al día en nuestra sección de breves —lanzamientos, nuevas traducciones, retrasos…—.

BEAUTIFUL DESOLATION



Todo comenzó cuando, sin preaviso, sobre el cielo de 1980 apareció el Penrose, un enorme monolito de forma imposible. Los gobiernos mandaron un equipo de investigación para estudiar su origen y propósito. Su tecnología adelantó varios siglos nuestra comprensión de la física, los materiales y la computación. La humanidad se dirigió a la velocidad del rayo hacia un desarrollo histórico alternativo.

Los hermanos sudafricanos que titulan sus juegos en mayúsculas, los Bischoff, acaban de superar con éxito la campaña de financiamiento de su nueva aventura (han recaudado casi 140 mil dólares, una cifra nada habitual en el género). BEAUTIFUL DESOLATION será su tercer trabajo, tras STASIS, su juego de debut, y CAYNE, que ha sido lanzada de forma gratuita —y con textos en español— en Steam y GOG al mismo tiempo que la campaña (os la presentamos meses atrás).

El nuevo proyecto de Brotherhood también se trata de una distopía y mantiene la vista isométrica de sus anteriores trabajos. En esta aventura postapocalíptica exploraremos un páramo futurista en el que descubriremos pueblos, ciudades devastadas y los secretos de una extraña y olvidada tecnología. Este nuevo mundo se inspira en la flora y fauna subsahariana y nos llevará a encontrarnos con toda clase de extrañas criaturas.

Actualizaciones

Midnight at the Celestial Palace: Chapter I



La semana pasada se lanzó el primer capítulo de la aventura episódica musical Midnight at the Celestial Palace. En ella tomaremos los mandos de Greg, adolescente de 37 años y perdedor profesional, que es llevado a una tierra mágica de ensueño escondida más allá de las estrellas. Tras hacer amistad con la resuelta nutria Sir Squiggles, los dos se embarcan en un desgarrador viaje a través del extravagante reino de Dreamania en un la búsqueda del maravilloso Palacio Celestial. Tras las sombras se avecina un gran peligro.

Así evolucionan



Thimbleweed Park

La aventura gráfica de Ron Gilbert y Gary Winnick, que estaba proyectada para enero, tiene al fin fecha de salida definitiva: 30 de marzo.

Antes habían sacado un nuevo tráiler. Esta vez centrado en Ransome, el payaso, en el que ya lo podemos oír hablar:

Tendrá tutorial

Aunque Ron Gilbert se haya manifestado en contra de los tutoriales y comience la entrada del blog en el que habla de ello asegurando que los odia, ha incluido uno a regañadientes. Eso sí, solo en el nivel fácil del juego. Veamos algunas cosas que nos cuenta:

Para mí, parte del entretenimiento cuando empiezas un juego consiste en figurarte qué cosas puedes o no hacer. Disfruto explorando los límites del juego. Quiero sentirme listo cuando descubro un atajo.

El problema con Thimbleweed Park (y de cualquier aventura point and click) es su complejidad. No solo en lo respecta a la lógica, sino a la interfaz.

Ron Gilbert

En realidad, no es cierto esto último. Muchas aventuras tienen controles simples e intuitivos. No es el caso de Thimbleweed Park porque, antes de siquiera diseñar la aventura, decidieron utilizar una interfaz obsoleta y más complicada de lo que podría ser.
Parte del objetivo de Thimbleweed Park es convencer a un gran grupo de gente que ama los juegos narrativos pero no juega point-and-click games, de que le dé una oportunidad a Thimbleweed Park. Si te gusta Firewatch o Gone Home, te encantará Thimbleweed Park.
Ron Gilbert

Esta obsesión es difícil de entender. Habrá gente que haya disfrutado Firewatch o Gone Home y también lo haga de Thimbleweed Park, como a alguien le pueden gustar las aventuras y los plataformas o las aventuras y los shooters o las aventuras y los juegos de estrategia. Que te divierta un género no excluye que te atraigan otros. No obstante, existe algo que marca una gran distancia entre ellos, aunque sean juegos narrativosThimbleweed Park, a diferencia de Gone Home y Firewatch, requerirá del jugador un uso extensivo del pensamiento lateral, de la creatividad. Eso supone un salto muy importante, que hará que jugadores que hayan disfrutado Gone Home no puedan con Thimbleweed Park.

Pero Thimbleweed Park es mucho más complejo que cualquiera de esos juegos y puede desalentar al jugador que se inicia en los point-and-click.

Para esa gente, creo que necesitamos introducir un tutorial (por favor, entended que llego a esta conclusión tras patalear y gritar).

Desde el comienzo, la historia de Thimbleweed Park empezaba en un área restringida, y diseñamos el primer puñado de puzles para enseñarte las acciones básicas: abrir una puerta, hablar con alguien, recoger objetos y usarlos.

Mientras que esto guía a un jugador nuevo a través de los fundamentos básicos, no te dice “cómo” hacer esas cosas y es ahí donde un pequeño y ligero tutorial entra en escena. “Así es como abre una puerta” y “así es como recoges un objeto y lo usas”.

Probablemente sea obvio para cualquiera que lea este blog cómo se hacen esas cosas, pero si nunca has jugado una aventura point-and-click antes, de hecho no lo es. […]

Ron Gilbert

Ron Gilbert está en contra de los tutoriales, pero incluye un tutorial en el nivel fácil de su aventura porque teme que la complejidad del control disuada a parte del grupo de jugadores no familiarizados con él. En definitiva, una mala decisión de diseño: partir de una interfaz dada (que ya se demostró menos adecuada como estándar que otras de potencia similar y mucho más sencillas) en lugar de buscar la interfaz que mejor satisficiera el diseño de la aventura, le obliga a tomar otra mala decisión de diseño: introducir un tutorial porque el control es menos intuitivo y más complejo de lo que debería ser. El empecinamiento con la lista de verbos puede tener que ver con lo siguiente:

Es plausible que por la misma razón utilice términos como point-and-click gamespoint & click adventures point and click a secas (y cada vez los usa con una grafía diferente) en lugar de adventure games. Normalmente traduzco esos términos por aventuras gráficas cuando pongo algún extracto en Indiefence, pero esta vez era necesario mantenerlos. Como ya apuntamos en alguna otra ocasión, Ron Gilbert no es uno de los personajes más coherentes de la aventura, cambia mucho de opinión (o al menos expresa opiniones diferentes, crea lo que crea él; podríamos decir que incluso aleatorias). Esto se intensifica cuando está en promoción de sus juegos. El uso de la lista de verbos y la denominación —incorrecta— responde a esa ficción que pretende crear en la que se asignan —él y Winnick— una importancia que no tienen: la de creadores de un género. Aquello de “la verdadera aventura point and click debe usar lista de verbos porque da más opciones al jugador” y otras superficialidades similares conectan de manera sencilla con el aficionado por diversas razones: nostalgia, pérdida de complejidad en muchos diseños actuales, ausencia de profundidad analítica y didáctica de los que hablan de aventuras… De esa manera, compartiendo la tesis promocional de Thimbleweed Park, los jugadores llegan a la conclusión de que las aventuras actuales no son para ellos tan satisfactorias como las de su infancia porque no usan lista de verbos, porque no son point and clicks de verdad.

Maniac Mansion pertenece a un género que ya existía en 1987, la aventura gráfica, y por supuesto que también hacía mucho que se habían desarrollado los procedimientos point and click. Ellos no inventaron un género nuevo, ni siquiera la lista de verbos como interfaz, que ya se había utilizado antes. La jugabilidad del género es exactamente la misma. Una mejora en la interfaz, como lo fue —como estándar— la lista de verbos respecto al cuadro de texto, facilita el juego, posibilita que los jugadores se comuniquen con el programa de manera precisa y mucho más sencilla. Exactamente lo mismo que sucedió cuando se pasó de la lista de verbos a interfaces más sofisticadas —esta decisión de incluir un tutorial no hace más que corroborarlo—. Aquí explicábamos ese proceso de simplificación y lo desligábamos de la pérdida de complejidad de los diseños.

Maniac Mansion ha sido una aventura muy importante, al igual que Ron Gilbert y Gary Winnick han significado mucho para la aventura (y pueden seguir haciéndolo con Thimbleweed Park). Por eso es ridículo inventarse la historia para darse importancia, porque ya la tienen, y mucha, sin necesidad de falsear y crear confusión. Maniac Mansion sí que fue el juego que acabó de demostrar las bondades de las interfaces point and click para utilizarlas en las aventuras gráficas y que emprendió algunos cambios trascendentales en Lucas y en el género.

Habrá jugadores que se inicien en la aventura gráfica con Thimbleweed Park, pero ninguno de ellos descubrirá el point and click con ella. No tiene sentido que Gilbert en el artículo trate los procedimientos point and click como si fuesen complejos, cuando en realidad es la forma de control más sencilla e intuitiva y cualquier usuario la ha utilizado infinidad de veces. Se usa para navegar por Internet, se utiliza en todos los sistemas operativos populares desde hace décadas y se ha usado en varios de los videojuegos más vendidos de la historia que no eran aventuras gráficas, como en Los Sims. Así que no es necesario introducir a nadie que sea capaz de ejecutar Thimbleweed Park en el point and click, porque ya sabe cómo se usa. El problema, si lo hubiere, viene con la lista de verbos. Eso es lo que se debe cuestionar, en lugar de atribuirle poderes mágicos.

Aunque Ron Gilbert sea contrario a los tutoriales diferenciados, no a los inicios que a través del juego introduzcan a los controles y mecánicas —que es como debe comenzar cualquier aventura—, el mensaje que trasmite con la inclusión del tutorial es el contrario. Como ya hemos comprobado en muchas ocasiones, los nuevos creadores de aventuras suelen basarse en la imitación para diseñar: “si Ron Gilbert ha metido un tutorial en su aventura, ¿por qué no habría de hacerlo yo?”. Por esto. Lo mismo vale para el uso erróneo del término point and click o la elección apriorística de interfaz, en este caso la lista de verbos. Son palos en las ruedas que pone Gilbert al avance del género y a la labor divulgativa. Tiene mayor penetración lo que diga y haga un diseñador popular que cualquier razonamiento fundamentado.

A pesar de esto, que quedará en anécdota si la aventura tiene un gran diseño, Thimbleweed Park cuenta buenos mimbres y razones para ilusionar. Resulte como resulte, la analizaremos a conciencia desde aquí. Seguramente dé para varios artículos.

Guard Duty

Un par de años atrás os presentábamos esta aventura británica con saltos temporales. Ahora tiene campaña de financiación en Kickstarter. Con todavía 25 días por delante el objetivo principal ya está conseguido y se han establecido las metas extendidas. Este es su tráiler:

Breves



The Wardrobe, la aventura italiana de C.I.N.I.C. Games que presentábamos en la última entrega, sufrió un retraso de tres semanas. Salió a la venta este miércoles 15 de febrero a un precio de 15 €.
El DLC gratuito de Dropsy, la aventura de debut de Jay Tholen, debería haber salido a principios de enero, pero se va a retrasar varios meses. Este contenido, bajo el nombre de Yeti’s Curse, añadirá una nueva zona de playa al universo del juego y con ella varios nuevos personajes y puzles. La idea de Tholen era que buena parte de este contenido ya hubiese pertenecido al juego desde el principio, pero se tuvo que quedar fuera para que el lanzamiento no se retrasase. Como ya os habíamos dicho, esperaremos a esta actualización para así poder analizar el juego al completo.
Sí ha salido en la fecha prevista Memoranda a un precio de 15 euros. Sara Borondo habló de ella con bastante propiedad en Vandal. Confirma lo que nos temíamos.
La que no llegará a ser lanzada es Troll Song. Dave Seaman ha anunciado la cancelación del proyecto. En 2015 se publicó Troll Song Verse One – Completely Stoned, una especie de prólogo, que será cuanto podamos jugar.
Varias aventuras de ciencia ficción de los años noventa vuelven a estar de actualidad. En Guías Pat & asperet han traducido al español el segundo juego de Tsunami Games ambientado en el universo Ringworld (Mundo Anillo) de Larry Niven. En 1992 se había lanzado Ringworld: Revenge of the Patriarch, que fue distribuida en España por Erbe. No así su secuela de 1994, Return to Ringworld, que por tanto no se llegó a traducir. Ahora, más de 20 años después, se puede jugar en español gracias al equipo formado por Eduardo Moreno Martín “walas74” (traducción y testeo), Pakolmo (apoyo técnico y testeo), asperet (imágenes) y cireja (corrección). La traducción fue posible gracias a las herramientas creadas por Mike Melanson.
También en 1994 salió Dreamweb, desarrollada por Creative Reality. Actualmente la aventura es freeware. ElRoSSo ha hablado de ella en El Píxel Ilustre y aquí explica cómo configurar el ScummVM para jugar a esta y otras aventuras en Android.
De 1997 es la aventura gráfica de Blade Runner (Westwood Studios), a la que han dedicado el segundo capítulo de Point N´Click Podcast.
Bob Bates, diseñador de aventuras en Infocom y Legend, ha regresado con una campaña de financiación ya superada con éxito para su nuevo juego: Thaumistry. Se trata de una aventura de texto con humor y fantasía ambientada en Nueva York. Ingmar Böke le hizo una entrevista para Adventure Gamers unas semanas antes de que el Kickstarter echara a andar. Bob Bates también ha escrito varios textos sobre diseño, en Indiefence publicamos la traducción de Carlos Remuzgo de uno de sus artículos: Diseñando puzles.
Hace unos días, también desde Guías Pat & asperet, han concluido la tortuosa traducción de la segunda entrega de Phantasmagoria, A Puzzle of Flesh. La aventura desarrollada por Sierra fue publicada en 1996 y está escrita y diseñada por Lorelei Shannon. Se puede jugar en español dos décadas después gracias al trabajo de todas estas personas: Marta García, walas74 y Pakolmo (traducción de textos), Kelmer y walas74 (transcripción del audio de los vídeos), Pakolmo y Tamara Morales (traducción de los vídeos), Asperet (modificación de imágenes), Cireja (corrección de la traducción), Pakolmo (montaje de subtítulos y vídeos) y Pakolmo y walas74 (testeo).

Usando Hypothes.is para hacer divulgación



Siguiendo con nuestro empeño divulgativo, me he valido de la utilidad Hypothes.is para comentar un par de artículos. En el primero trato algunas de las muchas incorrecciones intencionadas del texto paródico que publicamos con motivo del día de los Santos Inocentes de 2015: Análisis de Thimbleweed Park. En el segundo, junto con Javier Cadenas de Aventura y CÍA, comentamos un artículo sobre el futuro de las aventuras gráficas publicado por Danny Wadeson en Waypoint (la traducción de los comentarios al inglés es obra de Javier). Para leer las anotaciones solo debéis pulsar sobre los subrayados.

Eso es todo por ahora. Podéis seguirnos en nuestra cuenta de Twitter para manteneros al día de las novedades del género.

Otras lecturas que te pueden interesar



Diseñando puzles

Traducción al español —a cargo de Carlos Remuzgo— del artículo de Bob Bates “Designing the Puzzle” sobre el puzle de aventuras gráficas.

Inicio de espacio reducido

Cuando se recluye al jugador en un espacio restringido al inicio se busca mayor control de la narración y/o dirigir los primeros puzles.

Thimbleweed Park

Los agentes Ray y Reyes llegan al pintoresco Thimbleweed Park para resolver un asesinato. Regreso al género de Ron Gilbert y Gary Winnick.

Miguel R. Fervenza
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